22 de marzo de 2019

Kill Team para legos (8): Las heridas y el chequeo de lesiones

En este nuevo artículo de Kill Team para legos nos saltamos el orden natural de las cosas. Vamos a explicar los diferentes tipos de heridas que existen en Kill Team y cómo se produce el chequeo de lesiones. Y lo vamos a hacer antes de explicar las fases en las que éstas cosas tienen alguna relevancia (psíquica, disparo y combate).


Pero precisamente lo hacemos porque lo que vamos a explicar afecta a todas las fases siguientes del juego, por lo que no está de más explicarlo con antelación y que tenga así su propio artículo diferenciado; en lugar de mezclar estos conceptos con lo que tenemos que explicar de la fase psíquica (que sería la primera vez que podríamos llegar a usar estas reglas). 

Antes de empezar, hay que recordar que Kill Team se distancia aquí bastante de su juego "padre" Warhammer 40000, ya que el chequeo de lesiones es un concepto que no existe en dicho juego, por lo que incluso jugadores veteranos de 40k pueden perderse un poco con los conceptos que afectan a esa tirada de dados.

Vamos a repasar primero los distintos tipos de heridas que existen en Kill Team, para, posteriormente, hablar sobre ese concepto novedoso del chequeo de lesiones. Por supuesto, como en las últimas ocasiones, vamos a dejar para el final las reflexiones, para extendernos largo y tendido sobre los efectos de las reglas que hemos explicado previamente, de forma que diferenciemos entre los conceptos básicos y los desvaríos más frikis. SIGUE LEYENDO si quieres saber más. 




Tipos de heridas


Heridas normales
(wounds)

Ya vimos en el artículo sobre las hojas de datos, que cada miniatura tiene un atributo con un número determinado de heridas. Las más comunes tendrán una sola herida, pero miniaturas más poderosas (y caras en puntos) pueden tener dos o incluso más heridas*. Estas heridas son las "vidas" (o puntos de salud, o como lo quieras llamar) que tiene nuestro personaje, es decir, cuantos "puntos de daño" puede aguantar antes de tener que pasar el chequeo de lesiones (que nos dirá si nuestra miniatura muere o no)
* Ya vimos en ese artículo que la unidades "básicas" con más heridas del juego son el lictor tiránido, UR-025 del Mechanicus y los Rogue Psykers de los Servants of the Abyss; todos ellos con cuatro heridas, nada menos. 
Por ello, para restar heridas a las miniaturas, tenemos que tratar a los ataques según los "puntos de daño" que estos causen, siendo cada punto de daño una herida que se resta. De esta forma, un ataque de daño 3, tiene potencial para restar hasta tres heridas de la miniatura que la sufre. Y decimos "potencial" porque la miniatura puede tener un menor número de heridas, por lo que es posible que nos "sobre" daño para dejar a la miniatura a cero heridas. 

El juego no nos brinda ningún sistema para llevar la cuenta de heridas perdidas en miniaturas de más de una herida, así que tendremos que recurrir a algún marcador casero. Lo más habitual es usar un dado colocado al lado de la miniatura, con la cara del número de heridas que haya sufrido hacia arriba. Aunque también puedes currarte algo más elaborado, como el marcador de heridas que vimos en "Diez Trucos útiles para novatos (y no tan novatos)".

Esta es una manera chulísima de llevar la cuenta de las heridas sufridas. Si usas calaveras de distintos tamaños o colores, te servirá tanto para heridas normales, como para superficiales.

El proceso para restar heridas a una miniatura a través de un ataque es el siguiente:
  • ATACANTE: Tirada para impactar: se chequea si el ataque impacta en su objetivo.
  • ATACANTE: Tirada para herir: Se chequea si ese ataque impactado tiene potencial para herir.
  • VICTIMA: Tirada de salvación: se chequea si el objetivo del ataque puede salvarse de sufrir ese daño potencial. 
  • Si la salvación falla o no es posible: el objetivo del ataque sufre un número de heridas igual al atributo de daño del arma que le ha logrado herir. 
* Ten en cuenta que pueden resolverse varios ataques de una sola vez. Si nuestro enemigo nos lanza tres ataques de daño 2 y logramos salvar solo uno, sufriremos un total de cuatro heridas, por los dos ataques que han logrado causar daño. 
Sufrir la pérdida de una herida no tienen ningún efecto en la efectividad a la hora de combatir de una miniatura (salvo que esa miniatura tenga solo una herida, claro)*, pero cuando algún ataque nos deje a cero heridas, esto es, sea de daño igual o mayor al número de heridas restantes que tengamos en ese momento, tendremos que pasar al chequeo de lesiones, tal y como vamos a explicar más abajo. 
* Por tanto, si tenemos una miniatura con cuatro heridas en su atributo correspondiente, que ya haya sufrido la pérdida de tres, seguirá "dando guerra" normalmente, sin sufrir ningún tipo de penalizador en sus tiradas. 


Heridas mortales
(mortal wounds)

Algunos ataques causan heridas mortales, lo que significa que son tan poderosos que ninguna armadura o campo de fuerza puede pararlos. En la práctica, una herida mortal no es más que una herida normal, pero que no podrá ser evadida con una tirada de salvación, ya sea normal o invulnerable.

Sí pueden ser evitadas por habilidades especiales que se activen en el momento en el que una miniatura pierda una herida y le permitan recuperarla*
*El ejemplo más típico es la habilidad de "asquerosamente resistente" de las miniaturas de la Death Guard, que se activa "cuando una miniatura con esta habilidad pierda una herida", por lo que la herida mortal desencadenará este efecto, pudiendo la miniatura recuperar esa herida perdida si cumple las condiciones de la habilidad (sacar un 5+ en una tirada de dado).
Las heridas mortales son siempre ataques de daño 1 y se resuelven con anterioridad al ataque normal del arma, pudiéndose resolver éste último con posterioridad. Es decir, suponen un punto de daño extra a los que cause el arma de forma normal y, por lo general (siempre que no haya una habilidad especial que lo impida como la del ejemplo de arriba), restará una herida de forma automática, sin necesidad de realizar más tiradas de dados, ya que la miniatura que la recibe no tendrá forma de salvarla.

Sin embargo, si la herida mortal causa la pérdida de la última herida de la miniatura enemiga, deberemos ir al chequeo de lesiones y el resto de ataques del arma no se resuelven. Esto causa que no siempre sea deseable causar una herida mortal a nuestros enemigos. Vamos a hablar mucho más sobre esto abajo.


Heridas superficiales:
(flesh wounds)

Las heridas superficiales son un efecto del chequeo de lesiones, por lo que, a la hora de redactar este artículo, me he planteado si tenía que explicarlas junto a los demás tipos de heridas o esperar a explicarlas una vez que nos metamos a analizar el chequeo de lesiones. Lo haremos de la primera manera, porque creo que así quedará más claro y estará todo mejor organizado.

Como hemos dicho arriba, el sistema de chequeo de lesiones no existe en Warhammer 40000. Su inclusión en Kill Team se debe a la necesidad de dificultar el hecho de dejar fuera de combate a las miniaturas, en un juego en el que se juega con un número bastante reducido de ellas en la mesa.

Así que cuando un ataque nos deje a cero heridas, en vez de "morir" (o quedar fuera de combate) automáticamente (como pasaría en 40k) tendremos que pasar el chequeo de lesiones para determinar si efectivamente quedamos fuera de combate o, por el contrario, solo sufrimos una herida superficial.

Al contrario que las heridas normales y mortales, las heridas superficiales que vayamos sufriendo sí tienen un efecto sobre nuestra efectividad de combate, reduciéndola significatavamente de forma acumulativa (por cada herida superficial se suman los efectos adversos). Cada herida superficial tiene los siguientes efectos perjudiciales para el que la sufre:
  • Penalizador de -1 para impactar: tanto en disparo como en combate. Por lo que, teniendo en cuenta que Kill Team ya es de por sí un juego con muchos penalizadores para impactar (por cobertura, por larga distancia, etc.), puede hacer que nuestra miniatura herida solo sea capaz de impactar con seises.
  • Penalizador de +1 en el chequeo de lesiones: por lo que resulta más fácil dejar a las miniaturas fuera de combate con cada nuevo chequeo de lesiones que realicemos contra ellas. Lo veremos abajo. 
  • Chequeo de agallas: las miniaturas con una o más heridas superficiales deben pasar necesariamente el chequeo de agallas en la fase de moral. Hablaremos de esto en el artículo correspondiente. 
Una miniatura puede sufrir hasta tres heridas superficiales sin quedar fuera de juego Por tanto, la CUARTA herida superficial que sufra lo dejará irremediablemente fuera de combate (lo resalto mucho porque hay gente que cree que es la tercera herida la que deja fuera de combate). Por consiguiente, si logramos herir de nuevo a una miniatura que ya tenía tres heridas superficiales, no es necesario que tiremos el chequeo de lesiones, ya que irremediablemente va a quedar fuera de combate con independencia del resultado de dicha tirada, así que directamente nuestro enemigo deberá retirarla del tablero*
*Ojo, salvo que nuestro enemigo posea alguna habilidad que se active en el chequeo de lesiones, como los protocolos de reanimación de los necrones. 
El sistema que nos propone el juego para llevar la cuenta de las heridas superficiales es el de marcar las casillas que hay para ello en las hojas de datos oficiales (como vemos en la foto de abajo). Si te fijas, constan de tres casillas que podemos marcar con la equis correspondiente y seguir vivos, cuando suframos una herida superficial y ya tengamos todas las casillas marcadas (es decir, hayamos sufrido la cuarta herida superficial) tendremos que retirar a la miniatura de la mesa.


Ahora bien, aunque es posible que una miniatura sufra tres heridas superficiales sin morir, en la práctica es bastante raro, ya que con dos heridas superficiales necesitaremos, normalmente, solo un 2+ en el chequeo de lesiones para dejarla fuera de combate; por lo que es bastante poco probable que continúe con vida después. 



El chequeo de lesiones

Deberemos pasar el chequeo de lesiones cuando nuestra miniatura sufra la pérdida de su última herida. En dicho chequeo, se tirarán un número de dados igual al daño del arma cuyo ataque ha causado la pérdida de la última herida. Por tanto, en el caso de que el daño del arma sea superior a 1, tiraremos más de un dado, eligiendo posteriormente (y obligatoriamente) el de mayor resultado.

Si una miniatura recibe varios ataques simultáneos o un ataque de daño superior al de sus heridas restantes, tirará siempre un solo chequeo de lesiones, descartando todo el daño y ataques sobrantes. También ocurrirá lo mismo cuando una herida mortal se active y reste la última herida de la miniatura que sufre el ataque; lo que dejará el daño normal del arma sin resolverse. Nos extenderemos más sobre esta cuestión abajo.  

Será nuestro rival quién realice dicha tirada cuando el daño provenga directamente del ataque de alguna de sus miniaturas y la tiraremos nosotros cuando el daño haya sido causado por un factor externo, aun cuando tenga una relación indirecta con el enemigo. Por tanto:
  • Lo tira el jugador que controla la miniatura que ha sufrido la herida: cuando pierda su última herida como consecuencia de una herida mortal causada por daño de caída (ya sea accidental o por dejarse caer), o daño por terreno peligroso. También cuando la pierda como consecuencia de una habilidad que le permita sufrir una herida que tendría que haber sufrido otra miniatura (por ejemplo, los "Protocolos de salvamento" de los drones T'au) 
  • Lo tira el jugador enemigo: cuando la miniatura pierda la herida como consecuencia directa de uno de sus ataques. 


En cuanto al número de dados, hay que separar claramente las dos funciones que el juego otorga al daño del arma: por un lado, quitará una herida por cada punto de daño y, por otro, nos servirá para determinar cuántos dados tiramos en el chequeo de lesiones. Son dos aspectos que no tienen una relación directa, por lo que, en cuanto al chequeo de lesiones se refiere, tirarás siempre un número de dados igual al daño del arma, con independencia de cuántas heridas hayas causado realmente*.
* Por ejemplo: Si nuestro enemigo tiene una sola herida restante y se la quitamos con un ataque de daño 3, tiraremos tres dados en el chequeo de lesiones, aunque dicho ataque solo le haya restado realmente una herida.
Un resultado de 3 o menos en la tirada del chequeo de lesiones causará una herida superficial en la miniatura, con los efectos que hemos visto arriba y siempre que dicha miniatura no tenga ya tres heridas superficiales, en cuyo caso quedará automáticamente fuera de combate. Un resultado de 4+ causará la "muerte"* de la miniatura y tendremos que retirarla del tablero. Pero a esa tirada tenemos que aplicarle los modificadores que vamos a ver a continuación.
Fíjate que el juego nunca usa la palabra "muerte" y prefiere usar otros términos como "fuera de acción" (out of action en inglés). Eso es porque trasfondísticamente nuestra miniatura nunca muere realmente, ya que la volvemos a usar en otras partidas (esto es especialmente patente cuando jugamos una campaña). 

Modificadores:

Por cada herida superficial en la miniatura que tiene que pasar el chequeo tendremos que sumar 1 a la tirada, por lo que cada chequeo de lesiones que tiremos contra la misma miniatura aumentará las probabilidades de dejarla fuera de combate. Este modificador actúa con independencia de la clase de daño que haya causado la pérdida de la última herida (disparo, combate, poder psíquico, caída, etc.)*.
* Esto ha sido aclarado mediante la corrección de erratas
En el caso de que el daño que haya causado la pérdida de la última herida provenga de un ataque de disparo o de un poder psíquico, tendremos que tener en cuenta también si la miniatura que tiene que pasar el chequeo está a cubierto de la miniatura que le ha atacado. Si lo está y, además, está a 1" o menos de esa cobertura (ya sea una pieza de escenografía u otra miniatura) habrá que restarle 1 a la tirada de ese chequeo de lesiones. Téngase en cuenta que la escenografía o miniatura tiene que estar interpuesta entre el atacante y el objetivo y, ademas, ser la que proporciona la cobertura. Resumiendo, para considerar una cobertura válida como para ofrecer un modificador en el chequeo de lesiones:

  • Tiene que tratarse de un ataque a distancia (disparo o poder psíquico)
  • Tiene que existir una cobertura válida entre ambas miniaturas (atacante y objetivo): es decir, debe ocultar alguna parte del cuerpo principal del objetivo al atacante.
  • Dicha cobertura tiene que estar, por tanto, interpuesta entre el atacante y el objetivo: y no detrás, ni a un lado. 
  • Puede tratarse de una pieza de escenografía u otra miniatura amiga o enemiga 
  • Además, el objetivo tiene que estar a 1" o menos de dicha cobertura: si hay algo interpuesto, pero la miniatura objetivo está más alejada, le servirá como cobertura para impactar, pero no como cobertura para el chequeo de lesiones. 


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-- Hasta aquí el texto para frikis normales. A partir de ahora el texto para frikis nivel leyenda --




Reflexiones sobre las heridas y el chequeo de lesiones


"Una miniatura que recibe una herida superficial se recupera a una herida"

Esa es la frase literal con la que el manual comienza a describirnos las heridas superficiales. Os juro que no os miento, es la primera frase que usan; supongo que para volarle la cabeza a los novatos. Pero aunque yo no la habría elegido como primera frase (más bien sería la última) para describir este tipo de heridas; en realidad, si lo piensas, tiene bastante sentido.

Lo que nos viene a decir es que si una miniatura pasa un chequeo de lesiones y sufre, como consecuencia, una herida superficial, recuperará la herida normal que había perdido previamente (y cuya pérdida le llevo a tener que pasar el chequeo). Por lo que, a partir de ese momento, tendrá una herida normal restante y, además, una herida superficial. Es la forma que tienen de decirte que ninguna miniatura va por el mundo con cero heridas, porque si ese fuese el caso, no tendrías forma de poder quitarle una para volver a llevarla al chequeo de lesiones (¡y además sería un muerto viviente!).


La importancia del número de dados en el chequeo de lesiones

Lo hemos dicho muchas veces en este blog, pero ahí va por enésima vez: aumentar el número de dados que tiramos en el chequeo de lesiones aumenta considerablemente nuestras probabilidades de dejar fuera de combate a las miniaturas enemigas. Como ya vimos en el artículo de las armas, si necesitásemos una tirada de 5+ en el chequeo de lesiones (es el caso habitual si está a cubierto) para dejar fuera de combate al enemigo, las posibilidades serían:

  • Un dado: 6 eventos posibles (1, 2, 3, 4, 5 y 6), 2 favorables (5 y 6): probabilidad del 33,3%.
  • Dos dados: 36 eventos posibles, 20 favorables: probabilidad del 55,5%.
  • Tres dados: 216 eventos posibles, 152 favorables: probabilidad del 70%.
  • Cuatro dados: 1296 eventos posibles, 1040 favorables: probabilidad del 80%.
  • Cinco dados: 7776 eventos posibles, 6752 favorables: probabilidad del 87%.
  • Seis dados: 46.656 eventos posibles, 42.560 favorables: probabilidad del 91%.


El número de dados en el chequeo de lesiones y las habilidades que permiten recuperar heridas

Ya hemos dicho que hay que separar las heridas que causa un ataque y los dados que se tiran en el chequeo de lesiones. Estos últimos SIEMPRE serán igual al daño del ataque que ha causado la pérdida de la última herida. Por tanto, en el caso de que alguna habilidad permita recuperar alguna de las heridas perdidas, pero esto no baste para evitar la pérdida de la última herida; ello no afectará en modo alguno al número de dados que tiraremos en el chequeo.
Por ejemplo: Si nuestro enemigo es una marine de plaga con una sola herida y le herimos con un ataque de daño 3, podrá usar su habilidad de asquerosamente resistente para intentar recuperar alguna de esas tres heridas perdidas. Si consigue recuperar dos, la restante nos bastará para hacerle perder su última (y única) herida, así que pasaremos al chequeo de lesiones. Y en dicho chequeo tiraremos TRES dados, ya que ese es el daño del ataque (y nos es indiferente que se haya salvado de dos). 

Las armas de daño superior a 1 y las heridas mortales no se llevan bien del todo

Hemos visto arriba que las heridas mortales son ataques de daño 1, por lo que cuando, con ellas, causamos la pérdida de la última herida de la miniatura objetivo, tenemos que pasar directamente al chequeo de lesiones y el resto del daño del arma no se resuelve (porque nunca haremos dos chequeos de lesiones contra la misma miniatura por el mismo ataque).


Esta característica causa que las armas de daño superior a 1 que causan heridas mortales sean interesantes contra aquellas miniaturas con varias heridas (ya que pueden aumentar el número de heridas totales que les causamos por ataque) y/o con muy buenas salvaciones o salvaciones invulnerables (ya que las heridas mortales ignoran ambas y siempre es mejor tirar un solo dado, que no tirar ninguno).

Sin embargo, pierden muchísimo interés (hasta el punto de resultar contraproducentes y hacernos temer ese fatídico 6 en la tirada para herir) cuando usemos estas armas contra miniaturas de una sola herida y con salvaciones malas, que ya habríamos superado con la penetración normal del arma, ya que nos impiden llegar a causar el daño normal del arma y, por tanto, tener la posibilidad de tirar más de un dado en el chequeo de lesiones.

Veámoslo con varios ejemplos, suponiendo que estamos realizando un ataque de disparo con nuestro Rail Rifle de los T'au (que es un arma de Fuego Rápido 1, FP -4, daño D3 y capaz de causar heridas mortales con una tirada para herir de 6+):  
Ejemplo 1: Estamos disparando contra un sicarian rustalker del Mechanicus (2 heridas y salvación invulnerable de 6+), impactan uno de los nuestros disparos y tiramos para herir, obteniendo un 6+. Hemos causado una herida mortal que se resta directamente del atributo de heridas del sicarian, así que se queda con una herida restante. Ahora pasamos a resolver el daño normal del arma, por lo que nuestro enemigo podrá tirar su salvación invulnerable, pero no tiene suerte y saca un 5+, tiramos nosotros nuestra tirada para determinar el daño del arma, sacando un 2, por lo que el ataque se resuelve con daño 1, dejando a la miniatura sin heridas restantes. Ahora sería el momento de realizar el chequeo de lesiones contra el sicarian, tirando únicamente un dado. En este caso la herida mortal nos ha venido bien, pues hemos logrado llegar hasta el chequeo de lesiones gracias a ella.    
Ejemplo 2: Estamos disparando a corta distancia (por tanto doblando disparos) a un lictor tiránido (cuatro heridas) y conseguimos que nuestros dos disparos impacten. Tiramos dos dados para herir y ambos dados obtienen un resultado de 6+. Esto causa dos heridas mortales al enemigo, que al no poder salvarlas, las pierde directamente, dejándole con dos heridas restantes. Ahora toca resolver el daño normal del arma. Como el enemigo tampoco puede salvarse de los dos ataques normales (por la enorme penetración del arma), pasamos directamente a resolver el daño de los dos ataques tirando dos dados (individualmente, para saber cual de ellos deja a 0 heridas al enemigo), en el primero obtenemos un 1 (y reducimos una herida más al lictor) y en el segundo obtenemos un 6 (y el lictor pierde su última herida con ese ataque de daño 3) Como el ataque que ha dejado a cero heridas al lictor ha sido de daño 3, pasaremos al chequeo de lesiones tirando tres dados. Si os fijáis, en este caso las heridas mortales no han causado ninguna diferencia, porque hemos conseguido reducir las cuatro heridas del lictor, sí, pero también lo habríamos hecho sin causar ninguna herida mortal (ya que los ataques normales del arma ya han ocasionado las cuatro heridas necesarias para dejar al lictor a cero).  
Ejemplo 3: supongamos que, al igual que en el caso anterior, estamos disparando contra un lictor y obtenemos dos resultados de 6+ para herirle. Pero en este caso el lictor tiene únicamente una herida restante. La primera de las heridas mortales ya reduce sus heridas a cero, por lo que pasaremos al chequeo de lesiones tirando únicamente un dado. La subsiguiente herida mortal y el daño normal del arma tienen que quedar sin resolver. En este caso las heridas mortales nos han impedido resolver el daño normal del arma y, por tanto, tener la posibilidad de tirar más de un dado en el chequeo de lesiones, por lo que han tenido un efecto claramente perjudicial. 


Las armas de daño superior a 1 y los necrones se llevan de maravilla. 

Ya os he dado a tope la tabarra con que las armas de daño superior a 1 son fantásticas para el chequeo de lesiones, porque podemos tirar varios dados y elegir el de mayor resultado y eso aumenta nuestras opciones a la hora de masacrar enemigos. Pero quizá os haya sorprendido la aclaración que hago arriba de que elegir el dado de mayor resultado es obligatorio.

La hago porque los necrones tienen una habilidad (protocolos de reanimación), según la cual, si en un chequeo de lesiones que sufran (tanto si lo tiran ellos, como si lo tira su rival) sale un 6 natural, no solo no quedan fuera de combate, sino que, además, se recuperan y pierden todas sus heridas superficiales (de tener alguna).


Esto significa que si tenemos a un enemigo necrón a puntito de caramelo con tres heridas superficiales y en el chequeo que la causaría la cuarta (y definitiva) herida superficial sacamos un 6, el necrón se recuperará del todo y se quedará como nuevo, sin ninguna herida superficial. Y nosotros, probablemente haremos como Pepe, y nos pegaremos un tiro.

Por eso, en este caso y paradójicamente, tirar más de un dado en el chequeo de lesiones aumenta las posibilidades de que "salvemos" al necrón*, por lo que la ventaja de las armas de daño superior a 1 se vuelve un efecto contraproducente. Y no, no puedes elegir un resultado más bajo de otro de los dados e ignorar el 6 de uno de ellos, porque SIEMPRE tienes que elegir el dado de mayor resultado.
* Por ejemplo: si tiramos un solo dados tendremos seis eventos posibles, de los cuales uno (el 6) activará la habilidad del necrón, por tanto, una probabilidad de 1/6 o, lo que es lo mismo, de alrededor del 16%. Si tiramos, en cambio, dos dados, tendremos treinta y seis eventos posibles, entre los cuales en once de ellos obtendremos al menos un 6. Por tanto, en este último caso tendremos una probabilidad de 11/36, o 30%. Fíjate que con solo tirar un dado más acabas de doblar las probabilidades de que el necrón se salve. 
Como dicen los propios diseñadores en las Notas de diseño, ten en eso en cuenta a la hora de configurar tu comando para enfrentarte a los necrones 😅.


Implicaciones para realizar el chequeo de lesiones según el tipo de arma:

Debido a las características de la tirada de dados del chequeo de lesiones, tendremos que tirarla de una manera u otra según el tipo de arma que estemos utilizando.

Armas de daño fijo y un solo ataque:
En este grupo entran las armas a distancia de 1 ataque (Asalto 1, Pistola 1, etc.) y las armas de combate en miniaturas que tengan un 1 en su atributo de Ataques. No tienen mucho problema; ya que tiraremos un solo dado para impactar y herir, así que en el momento que ese ataque baje la última herida a nuestro enemigo, pasaremos a realizar el chequeo de lesiones usando tantos dados como daño tenga ese arma:
Ejemplo: herimos con nuestro rifle de plasma sobrecargado al enemigo y le causamos su última (o única) herida. Como esta arma es de daño 2, tiraremos dos dados en el chequeo de lesiones y nos quedaremos con el que haya sacado un mayor resultado
Armas de daño fijo y múltiples ataques:
en este grupo se incluyen las armas a distancia de más de un ataque (Asalto 3, Pesada 2, Fuego Rápido 1 a corta distancia, etc.) y las armas de combate en miniaturas que tengan más de 1 en su atributo de Ataques. En este caso podemos resolver todos los ataques a la vez y, si son suficientes para dejar a nuestro enemigo a cero heridas, pasaremos al chequeo de lesiones resolviendo únicamente un ataque con el daño de arma que corresponda, dejando sin resolver los ataques "sobrantes". 
Ejemplo: impactamos con nuestro rifle de plasma sobrecargado al enemigo, pero hemos disparado a corta distancia, doblando nuestros disparos, hemos tirado los dos dados y ambos han conseguido herir. Si nuestro enemigo tiene una única herida, el primer ataque ya la reducirá a cero, por lo que pasaremos al chequeo de lesiones tirando dos dados (al ser un arma de daño 2). Nos quedaría un ataque restante, pero se quedará sin resolver. 
Armas de daño variable y un solo ataque: 
En este grupo incluimos las armas de daño D3 o D6 y estamos ante un caso similar al primero, puesto que vamos a tirar un único dado para impactar y herir. Sin embargo, en este caso, cuando nuestro enemigo haya fallado su salvación, tendremos que tirar primero la tirada para resolver el daño del arma y, posteriormente y en el caso de que dicho daño sea suficiente para dejar a cero heridas al enemigo, otra para al chequeo de lesiones con un número de dados igual al resultado que hayamos obtenido en la primera tirada.
Ejemplo: Atacamos con nuestro lanzamisiles (con un misil perforante). Como el arma tiene un daño de D6,  una vez que el ataque haya superado la salvación del enemigo, tiraremos un dado para fijar su daño. Si obtenemos, por ejemplo, un 4 y nuestro enemigo pierde su última herida con ese daño; pasaremos al chequeo de lesiones tirando cuatro dados. 
Armas de daño variable y múltiples ataques:
Estas son el tipo de arma que deberemos tratar de una forma especial a la hora de realizar los ataques con ellas, ya que al ser armas de daño variable y múltiples ataques nos obligarán a ir haciendo tiradas individuales para resolver el daño del arma de cada ataque que haya logrado pasar la salvación de nuestro enemigo, hasta que finalmente consigamos reducir sus heridas a cero. Tendremos que ir ataque por ataque, tirando dados individuales, ya que si tiramos todos los dados a la vez para resolver el daño de cada ataque, no tendremos forma de saber cuál ha sido el que ha dejado a cero heridas a nuestro objetivo (ya que no habrá forma de determinar el orden en el que se han producido los ataques) y, por tanto, no sabremos que daño tenía el ataque "definitivo", ni, en consecuencia, cuántos dados tirar en el chequeo de lesiones. 
Ejemplo: Nuestro sargento marine táctico tiene dos ataques y va armado con un puño de combate de daño D3. Hemos tirado dos dados para herir a un lictor tiránido (que tiene 4 heridas) y han herido los dos, sin que el enemigo se haya podido salvar de ninguno. Ahora nos toca resolver el daño de esos dos ataques, pero tendremos que hacerlo uno a uno. Tiramos el primer dado y obtenemos un 6, lo que nos da como resultado un daño del arma de 3, así que reducimos ese número de heridas y el lictor se queda con una sola herida restante. Pasamos a tirar el segundo dado y obtenemos un 2, lo que nos da un daño del arma de 1, es suficiente para dejar al lictor con 0 heridas y pasar al chequeo de lesiones. Como el ataque que ha dejado a 0 heridas ha sido  (desgraciadamente) el de daño 1, tendremos que tirar un solo dado en ese chequeo. 

La asignación de ataques y el chequeo de lesiones

Si has llegado leyendo hasta aquí puede que te hayas planteado la posibilidad de forzar más de un chequeo de lesiones con la misma miniatura. Al fin y al cabo, tienes un arma que dispara varias veces, ¿no? Sobre todo cuando tenemos en cuenta que cuando tiramos varios dados para impactar y herir, estamos tirando juntas varias tiradas individuales, así que, ¿por qué no tirar los dados uno a uno, para ir viendo si "entran" y causar así más de un chequeo?

El problema es el momento en el que asignamos los ataques, que es previo a de la resolución de los mismos. Es decir, cuando vamos a disparar un arma, tenemos que seleccionar cuales van a ser los blancos de todos los disparos de los que dispone ese arma (en caso de tener más de un objetivo válido), así que, en ese momento, todos nuestros ataques, aunque sean múltiples, se entenderán que se realizan con cierta simultaneidad y, por tanto, solo podrán llegar a causar un solo chequeo de lesiones en un mismo blanco, tras el cual los ataques que hayan quedado sin resolver contra dicho blanco tendrán que descartarse.

Lo mismo pasa en el caso del combate, donde tendremos que seleccionar a nuestros objetivos y el número de ataques que le vamos a asestar previamente a realizar los ataques (como es obvio), pero también antes de elegir con qué armas vamos a realizar dichos ataques, por lo que el arma que usemos es, a todas luces, irrelevante a la hora de considerar esos múltiples ataques como un todo y, por tanto, con capacidad para causar un solo chequeo de lesiones por miniatura.


Múltiples armas a distancia y el chequeo de lesiones

Ojo con esto, porque todo lo que he dicho antes no se aplica a este caso concreto. ¿Quieres causar más de un chequeo de lesiones en la misma miniatura en un mismo turno? Pues ármate con dos armas a distancia.

La posibilidad de poder equiparte con más de un arma a distancia que sean compatibles como para usarse en el mismo turno (ya sabes que no podemos disparar la pistola o la granada junto con otro tipo de armas, por ejemplo) no es muy común entre las miniaturas disponibles en Kill Team*. Pero hay alguna que otra por ahí que sí puede ir así de bien armada y algunos jugadores no lo aprovechan como es debido. Cuando tengas una miniatura así, nunca dispares todas tus armas a la vez, dispáralas una a una.
* Una de las miniaturas de tropa básica agraciadas con esa característica es -como no- del Imperio T'au. Los drones (de tipo MV1 Gun) van equipados con dos carabinas de inducción (que son armas de asalto 2 y fuerza 5).
Hemos dicho antes que la secuencia para disparar consiste en elegir el arma que vamos a usar y a sus blancos, resolvemos los ataques y, con suerte, causaremos un chequeo de lesiones en alguno de ellos. Tras eso, normalmente, ahí se acabaría todo y si nos han sobrado ataques los habremos tenido que descartar. Pero si tenemos otra arma a distancia, tendremos la posibilidad de volver a repetir el proceso, por lo que podemos volver a elegir de nuevo a la misma miniatura que ha sufrido los disparos de nuestra primera arma y volver a causarle un segundo chequeo de lesiones.

Por eso es especialmente importante que las disparemos una a una, no ya solo por el hecho de causar dos chequeos de lesiones (que pueden causarse aunque se haga todo en la misma tirada, si diferenciamos bien qué dados corresponden a cada arma), sino porque puede que la miniatura muera con los ataques del primer arma y habremos perdido la oportunidad de usar los ataques de la segunda contra otra miniatura distinta.


Para terminar: la importancia de quién tira el chequeo de lesiones

Hemos dedicado arriba un par de párrafos para aclarar qué jugador realiza la tirada del chequeo, lo cual, en principio, parece una tontería, porque la suerte es inmisericorde con todo el que pille y tanto da que tire los dados uno u otro, todo dependerá del ánimo que tenga ese día el Dios de los dados. 

Pero es determinante porque la tirada del chequeo de lesiones es repetible mediante la táctica de repetición táctica*, por lo que el jugador que controla la miniatura que sufre el chequeo de lesiones puede querer repetirla para no quedar fuera de combate y el jugador que controla la miniatura que ha realizado el ataque hacer lo propio para justo lo contrario, es decir, para dejarla K.O*.
* Ojo, en el manual español no sale la tirada de lesiones como repetible en la táctica, pero esto fue subsanado en la corrección de erratas de septiembre. 
Pero en ningún caso podremos repetir una tirada que no es propia, por lo que solo podremos intentar salvar a nuestra miniatura si somos nosotros los encargados de realizar la tirada (cuando la tenga que hacer por daño de caída o terreno peligroso, por ejemplo) y nuestro rival solo podrá repetir la tirada para evitar que suframos solo una herida superficial y dejarnos fuera de combate, si es él el que está lanzando los dados (cuando el chequeo haya venido como consecuencia directa de uno de sus ataques).


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Y hasta aquí el artículo de hoy. No ha quedado muy largo para lo que se estila por aquí. Espero que os haya servido para aclarar alguna duda y que juguéis mucho y matéis mucho y ganéis mucho y perdáis también mucho y aprendáis de vuestros errores. Pero, sobre todo, que os lo paséis pipa, que es lo importante.

¡Un saludo, frikis!


¿Te ha quedado alguna duda? ¡plántame un comentario abajo!



Próximamente: Kill Team para legos (9): La fase psíquica

Artículos anteriores:



15 comentarios:

Anónimo dijo...

Mil gracias por tu análisis y ayuda!!

Jon Sao dijo...

¡Un crack! Yo ya he pasado a mi grupo el enlace a tu blog precisamente para que se vayan empapando de todo.

Comando40K dijo...

Muchas gracias! La verdad es que este tema confunde mucho al principio, así que no venía mal aportar mi granito de arena en forma de tochaco de texto xD

rodderik dijo...

Me encantan tus artículos, muchas gracias por ellos.
Sin embargo, en este caso hay una cosa que no entiendo cómo tu la explicas y es el tema del combate cuerpo a cuerpo con varias armas diferentes:
Puesto que en el reglamento indica que la secuencia es igual en la fase de disparos que en la de combate, no entiendo por qué se entiende que tenga que realizar los ataques de ambas armas a la vez en combate, cuando en disparos puedo hacerlos de una en una. De hecho, se específica que tengo que distribuir los ataques de la miniatura entre las armas disponibles y sus posibles blancos antes de tirar los dados, pero no que efectúe los ataques a la vez. Para mi, la clave está en seguir la secuencia paso a paso y hay un punto (el 4 si no recuerdo mal) en el que tras aplicar el daño dice que selecciones otra arma si la tienes. Ya se que me diras que eso es en la fase de disparos, pero es que en la fase de combate te dice que la secuencia es identica.

Comando40K dijo...

Hola rodderik!! Pues la verdad es que creo que no me he sabido explicar muy bien en esa parte, pero me viene cojonudo que me pongas el comentario aquí (gracias por avisar por facebook, por cierto ;P), que así me das la oportunidad de profundizar.

Ten en cuenta que te estoy hablando ahí del efecto que tiene la secuencia de ataque en el chequeo de lesiones. Y lo hago porque todos los ataques que se han declarado con anterioridad solo pueden causar un solo chequeo de lesiones (y se descartan todos los ataques "extra"), mientras que si son declarados con posterioridad, nada nos impide causar dos chequeos de lesiones en la misma miniatura. El tema es que cuando usamos dos armas de cuerpo a cuerpo lo hacemos todo con anterioridad, pero cuando usamos dos armas de disparo cada una tiene su propia secuencia de disparo y se declaran los ataques en momentos distintos. Me explico mejor:

- Con armas de cuerpo a cuerpo la secuencia es:
* Elijes al blanco (o los blancos).
* elijes con qué arma vas a realizar cada ataque: supongamos que tienes dos ataques y declaras que vas realizar uno con un cuchillo y el otro con una espada.
***En este momento ya están todos los ataques de ambas armas declarados y asignados. No lo puedes hacer en otro momento sin infringir la secuencia***
* Haces las tiradas: y aquí o bien elijes un dado de cada color para diferenciarlas o las tiras una a una, como tú quieras.
---> en cualquier caso, solo tirarás un solo chequeo de lesiones, porque todos los ataques estaban previamente declarados, y aunque el primero ya te haya valido para dejar a la mini a 0 heridas y llevarla al chequeo, el otro ataque restante lo tendrás que descartar, porque formaba parte de la misma secuencia.
***Fíjate que en la secuencia de combate no hay un paso al final para que vuelvas a elegir otra arma, porque ya lo deberías haber hecho al principio***


- Con armas de disparo la cosa cambia. Porque la secuencia es:
* Eliges el arma con el que vas a disparar (solo una).
* Elijes al blanco (o los blancos).
***En este momento solo están declarados los ataques del arma que has elegido al principio***
* haces las tiradas.
---> si tienes suerte llevas a la miniatura objetivo al chequeo de lesiones.

* Eliges de nuevo (de tener más de una) otra arma de disparo.
* haces toda la secuencia de nuevo: elijes blanco y haces las tiradas
--> si vuelves a tener suerte, causas ooootro chequeo de lesiones en la misma mini.


Como ves, aunque en el momento de realizar las tiradas las secuencias son idénticas, los pasos previos no lo son y eso tiene un profundo efecto en el juego. De todas maneras, como ya digo, son muy pocas las miniaturas que tienen más de un arma de disparo que sean compatibles para dispararse en un mismo turno; así que lo normal es que con una sola miniatura podamos causar un solo chequeo de lesiones en una misma miniatura enemiga.

Espero haberme explicado mejor xD. Un saludo!

Comando40K dijo...

Maemía, ¡qué tochaco! ¡Eso te pasa por preguntar! xD

Txutxi dijo...

Buenas, muy aclaratorio, de hecho la mejor explicación que he visto hasta la fecha y que aclara varias dudas sempiternas. Pero me surge una duda. Como se resolvería un ataque que por ejemplo genere 1d3 mortales (por ejemplo por la estratagema Proyectiles Inferno de los Adeptus Astartes) y que al tirar cause 3 heridas mortales a una miniatura con por ejemplo 2 heridas?

Gracias.
Un saludo.

Comando40K dijo...

Gracias, Txutxi!

Pueees… las heridas mortales siguen teniéndose que tratar como ataques individuales de daño 1, aunque se generen varias a la vez de forma aleatoria. Así que esas tres van en "secuencia", la primera quita una herida y la segunda quita la última herida, por lo que la tercera queda descartada, al ser un ataque asignado pendiente en el momento en el que nos vamos al chequeo de lesiones.

Y como la mortal que ha causado la pérdida de la última herida es de daño 1 (como todas las mortales), tiramos un dado en el chequeo de lesiones.

Un saludo! y disculpa la tardanza en contestar!

Txutxi dijo...

Ok, muchas gracias por la respuesta, tiene su lógica, aunque arruina bastante la estratagema en si.

Enhorabuena por el Blog, me lo paso genia leyendo y aprendo un monton.

Saludos y animo!!

Jiliond dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Kaxte dijo...

Gracias por el artículo :)
La verdad es que no me gusta la forma de resolver el chequeo de lesiones, en especial la mecánica para las armas con múltiples ataques, que me parece muy antitemática. Esta es la única parte de KT que me chirría, espero que GW la rediseñe para la próxima edición de KT, la verdad.

Comando40K dijo...

Muchas gracias a ti, Kaxte!!

A mi me chirría la interacción con las heridas mortales de las armas de daño múltiple, pero el mecanismo para el chequeo de lesiones no me desagrada... al final no está tan mal como parece...

Pero bueno, ya veremos que hacen cuando saquen el kill team 2.0 :D

Un saludo!

Kaxte dijo...

Muy cierto, el caso que dices tampoco me gusta nada como esta resuelto... ¡Gracias de nuevo!

Hernán dijo...

Muchísimas gracias por el material. Es un gran compilado. Tengo una duda respecto a las heridas y los protocolos de salvación de los Tau. Supongamos que disparo a un Casta del Fuego Tau con un arma de asalto 3 y daño 1, impactando e hiriendo la totalidad de los disparos. Si hay un dron cerca del Casta del Fuego objetivo, ¿Cómo resuelvo las heridas? ¿Los tres disparos se resuelven como una única herida mortal al dron? He visto por ahí que algunos "pasan" la herida mortal al dron de a una hasta que éste muere, y el resto sí quedan en el Casta del Fuego objetivo. ¿Cómo se resuelve puntualmente ese caso? ¿Cuál sería el razonamiento?

Comando40K dijo...

Hola, Hernán!

En primer lugar perdona que haya tardado tantísimo en contestar, pero me has pillado justo en un periodo de "vacaciones offline". Supongo que ya habrás resuelto la duda en otro sitio, pero contesto de todas maneras.

Hay que tener en cuenta que cada ataque del arma es "individual", por lo que se deben considerar de forma separada. Aunque en la gran mayoría de las ocasiones "agrupemos" los ataques en una sola tirada de varios dados para ahorrar tiempo, a efectos de reglas lo ideal es tirar ataque por ataque. Por eso hay situaciones en las que conviene tirar los dados separados (como se ve en el artículo en el caso de las armas de daño variable y múltiples ataques).

Y este es uno de los casos, así que aquí lo suyo es que primero tires uno de los disparos, ves si impacta/hiere y si es así, tu enemigo se lo puede pasar al drone. Repetís el proceso con los 3 disparos. En cada disparo, si hay drone todavía por allí, tu enemigo puede pasarle la herida, pero si no lo hay, pues no. O sea, que si, por ejemplo, en el tercer disparo el drone ya ha reventado previamente, esa herida va al casta de fuego.

Si se tira todo junto y se pasa como una sola herida mortal al drone, se genera una ventaja injusta para el tau.

De todas formas, como hace mucho tiempo que no sigo la actualidad de kill team y puede que haya habido cambios (o mi conocimiento de las reglas esté más oxidado de lo que creo), te recomiendo que hagas la consulta en el grupo de facebook de kill team castellano o en el discord que han montado. Que además tendrás respuesta mucho más inmediata!! -> https://www.facebook.com/groups/KillTeamCastellano

De nuevo, perdona por tardar tanto en contestar. Un Saludo!