Mostrando entradas con la etiqueta Reglas. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Reglas. Mostrar todas las entradas

13 de octubre de 2019

Kill Team para legos (11): La fase de combate

¡Frikis del mundo!, lo que más esperabais en vuestra vida ha llegado. Después de sufrir más retrasos que el Star Citizen, generar más expectación que el Half-life 3, y emocionar hasta las lágrimas al mismísimo Duncan Rhodes: ¡Por fin está aquí el Kill Team para legos de la fase de combate! Y con él, el final de este gran proyecto de confeccionar un "manual ampliado" de Kill Team está cada día más cerca.


Hay que decir que la fase de combate es una fase compleja para los novatos y que algunas de las cosas que yo voy a intentar explicar aquí mediante texto, fotos y dibujitos del Paint, se podrían explicar de una forma mucho más sencilla y eficaz "en directo". Tanto, que hasta me había planteado hacer un vídeo de youtube (uno y solo uno) para explicar el agrupar y consolidar como Dios manda. Pero como eso se cargaría la coherencia de este blog y de esta serie de artículos (destinados, fundamentalmente, a que te los leáis fingiendo que trabajáis), al final he tirado de los paints de siempre y de toda mi buena voluntad.

Por desgracia, os tengo que ser sinceros y deciros que el resultado no me convence del todo. La cosa ha quedado un poco coja y, por encima, sosa (he gastado mis energías en los paints y no me ha quedado apenas para las coñas). Me habría gustado darle un buen repaso y rescribir la mayor parte. Y por eso ha tardado tantísimo este artículo, porque lleva en borradores meses, prácticamente terminado, a la espera de un buen repaso que nunca llegaba.

Pero bueno, aunque creo que no mantiene el nivel del resto, tampoco está tan mal como punto de partida. Para profundizar tendréis que acudir a otros sitios (y sobre todo jugar mucho y ver a otros jugar). Y por supuesto, sigue cumpliendo con creces la función principal de texto para pillar sueño. Así que si quieres echar un ratillo bueno leyendo sobre como se dan los espadazos y puñetazos en el distante futuro, dale a "SIGUE LEYENDO" y nos ponemos a ello.


26 de septiembre de 2019

Kill Team para legos (0): Las facciones

Hoy empezamos el día con la primera actualización de artículos de Kill Team para legos. "¿Actualizar? ¡Pero si no los has terminado todos!", me está gritando ahora mismo mi perra (es muy maleducada cuando quiere y eso que ella ni siquiera se los lee). No puedo negar que cierta razón tiene, la verdad, pero la actualización responde a que este era uno de los artículos que más visitas recibía de toda la serie.

¿Os acordáis de cuando Kill Team tenía solo 16 facciones y las reglas estaban todas en un mismo lugar? Aaay... ¡cómo pasa el tiempo...!

Y es curioso, porque era el único artículo que jamás he compartido en ninguna red social, por no decir que estaba francamente anticuado y no tenía ya demasiada utilidad. Ello me ha llevado a que la "actualización" sea, en realidad, todo un artículo nuevo que lo sustituya (el anterior seguirá existiendo aquí como curiosidad histórica y para no cargarme enlaces por doquier).

Además, y por desgracia, Kill Team se nos ha fragmentado tanto que se está volviendo un auténtico follón, no solo saber cuántas facciones hay, sino hacerte una idea de dónde cojo*PIII* puedes encontrar las reglas para poder jugarlas. Así que aquí vamos a intentar recopilar toda la información al respecto que albergan ahora mismo mis bases de datos sobre este nuestro juego favorito. ¿Estás listo? Pues dale a SIGUE LEYENDO y ¡vamos allá!


23 de agosto de 2019

¡Nueva corrección de erratas y notas de diseño para Kill Team!

¡Por fin están aquí! Ya tenemos nuevas correcciones de erratas y y notas de diseño para Kill Team. Y esta vez cubren tanto el juego base, como Elites, Arena y Commanders. Pero todo muy ordenanito, con un archivo distinto para cada manual. 


En esta entrada os voy a dejar los enlaces a los textos de rigor y vamos a hacer un resumen -muy muy escueto- con lo más destacado, centrándonos, sobre todo, en aquello que contradiga la interpretación mayoritaria a día de hoy o que sean dudas que no hayamos cubierto en los "kill team para legos". ¿Habrá sorpresas así? ¡Pues dale a SIGUE LEYENDO y lo vemos!. 


27 de mayo de 2019

Nuevas reglas en Kill Team Elites: las reservas

Uno de los cambios más importantes a nivel jugable que ha traído consigo la nueva expansión de Kill Team Elites es la posibilidad de desplegar a parte de nuestro comando en reserva, para que entren en acción en un momento posterior de la batalla. Es algo que, recordad, podremos hacer incluso aunque nuestro comando no cuente con ninguna de las nuevas miniaturas listadas en Elites, ya que estas son reglas generales que se extienden más allá de las mismas.


Lo de desplegar desde la reserva para tocarle las calaveras al enemigo puede hacerse de diversas maneras, así que en este entrada vamos a explicar con detalle esta nueva posibilidad táctica según cada manera concreta de hacerlo. A continuación, y como siempre, pasaremos a divagar con algunas reflexiones sobre estas nuevas reglas y su impacto en el juego. ¿Deseas saber más? Pues dale a "SIGUE LEYENDO" y al ataqueer


17 de mayo de 2019

Kill Team para legos (10): La fase de disparo

Ha sido una larga espera, pero, ¡por fin está aquí! ¡Ha llegado el artículo de la fase de disparo! Ya era hora de explicar la fase más molona de Kill Team; por lo menos para los que, como yo, disfrutamos del placer de reventar a distancia a herejes y xenos por igual. Este va a ser un artículo indudablemente largo, pero si sois lectores habituales ya estaréis acostumbrados a ello. A los que no lo seáis, os doy un consejo: la mayor parte de lo importante está resaltado (en imágenes, con texto en negrita, subrayado, etc.), así que además de un texto fantástico para dormir, también puede ser un texto rápido de consulta.

Me gusta el olor a xenos tostados por la mañana. Nada en el mundo huele así.

Vamos a empezar explicando los sistemas para trazar líneas de visión que hay en Kill Team. Lo normal es que hubiésemos dejado ese tema para cuando explicáramos la secuencia de ataques de disparo; concretamente, en lo relativo a elegir a nuestros blancos (ya que una de las condiciones es que sean blancos visibles). Pero voy a variar ese orden natural, porque considero que es un tema lo suficientemente importante como para empezar con él. 

Más abajo pasaremos a explicar como se desarrolla la fase de disparo y, por último, como colofón -y como siempre-, unas "reflexiones finales" en las que ampliamos algunos conceptos y divagamos a tope sobre algunos aspectos muy concretos de dicha fase. Esta parte final alarga considerablemente el artículo y está pensada para aquellos frikis nivel leyenda que no se cansan nunca de leer. Pero yo recomiendo que al menos leáis los enunciados y el texto destacado, porque ahí se resuelven también dudas bastante frecuentes.

Así que dale a SEGUIR LEYENDO para empaparte a tope de Kill Team en su máxima expresión.


8 de abril de 2019

Otras diez reglas de Kill Team que puede que estés interpretando mal

Aquí estamos otra vez. Vamos con otro recopilatorio de reglas "conflictivas" de Kill Team (o que suelan generar dudas entre los que empiezan) y sus respectivas explicaciones o soluciones. Ya hace alrededor de un mes y medio desde el artículo anterior, que se ha convertido en una de las entradas más visitadas de toda la web (¡más de 1600 visitas!); así que ya era hora de su versión 2.0. 

Fotografía tomada en una convención de Kill Team, después de que alguien sacase el tema de la táctica del veterano. Desgraciadamente, nadie tenía a mano el enlace al artículo de "Diez reglas de Kill Team que puede que estés interpretando mal".

Antes de empezar, ya sabéis que yo siempre recomiendo resolver las disputas sobre reglas a navaja. Pero con estas entradas me limito a proponer un sistema alternativo de resolución de conflictos; que consiste en imprimir este par de artículos en papel y tenerlos siempre a mano, junto con las notas de diseño y el manual, para poder enrollar todo ese papel junto y usarlo para dar repetidos golpes en la cabeza de tu adversario hasta que entre en razón.

También puedes simplemente pasarle el enlace a modo de arma arrojadiza digital, junto con un mensaje en mayúsculas que diga: "¿¡¡VES!!? ¡¡TE LO DIJE!!", acompañado de una imaginativa lista de insultos. Así que dale a SEGUIR LEYENDO si quieres saber si alguno de los conflictos que has tenido últimamente podría haberse evitado con tan elegantes métodos.

1 de abril de 2019

Kill Team para legos (9): La fase psíquica

Volvemos con otro artículo de Kill Team para legos y me da que esta vez va a ser de los cortitos ("cortito" según los estándares de esta página, claro), porque toca repasar una fase poco jugada y que no  tiene demasiada complicación. Aunque hay que tener en cuenta alguna que otra cosa importante, incluso si no dispones de ningún psíquico en tu comando, ¡así que no lo pases de largo!


Si eres uno de los frikis que se está leyendo toda esta ristra de artículos, ya sabrás que solo tienen psíquicos de tropa básica los Caballeros Grises, los Mil Hijos y los Siervos del Abismo. Por tanto, esta fase suele jugarse bastante poco, salvo que tú o alguno de tus rivales habituales llevéis alguna de estas facciones. 
* Ten en cuenta que en estos últimos artículos no tenemos en cuenta la expansión de Commanders, dónde si hay un mayor número de psíquicos. Además, es muy probable que esto cambie bastante con la nueva expansión de Kill Team Elites. 
Por si fuera poco, la fase psíquica solo se jugará, obviamente, si alguno de los jugadores tiene algún psíquico activo en la mesa, lo que todavía reduce aun más las veces que la disputaremos, ya que los Mil Hijos solo pueden llevar uno y los Siervos del Abismo muy raramente llevarán más de dos*. En cambio, todos los Caballeros Grises son psíquicos, por lo que con o contra ellos jugaremos esta fase en la mayor parte de rondas.
* Los Siervos del Abismo pueden meter todos los Rogue Psykers que quieran, pero en la caja de Blackstone Fortress vienen únicamente dos y son, además, unidades bastante caras en puntos (20 por miniatura). 
Además, cuando la disputemos, será una fase que se nos pasará volada, porque, independientemente del número de psíquicos que haya en el tablero, solo uno de ellos por bando podrá lanzar o negar un ataque. ¿Quieres saber más? Pues SIGUE LEYENDO, que le vamos a dar un repasito bueno.

22 de marzo de 2019

Kill Team para legos (8): Las heridas y el chequeo de lesiones

En este nuevo artículo de Kill Team para legos nos saltamos el orden natural de las cosas. Vamos a explicar los diferentes tipos de heridas que existen en Kill Team y cómo se produce el chequeo de lesiones. Y lo vamos a hacer antes de explicar las fases en las que éstas cosas tienen alguna relevancia (psíquica, disparo y combate).


Pero precisamente lo hacemos porque lo que vamos a explicar afecta a todas las fases siguientes del juego, por lo que no está de más explicarlo con antelación y que tenga así su propio artículo diferenciado; en lugar de mezclar estos conceptos con lo que tenemos que explicar de la fase psíquica (que sería la primera vez que podríamos llegar a usar estas reglas). 

Antes de empezar, hay que recordar que Kill Team se distancia aquí bastante de su juego "padre" Warhammer 40000, ya que el chequeo de lesiones es un concepto que no existe en dicho juego, por lo que incluso jugadores veteranos de 40k pueden perderse un poco con los conceptos que afectan a esa tirada de dados.

Vamos a repasar primero los distintos tipos de heridas que existen en Kill Team, para, posteriormente, hablar sobre ese concepto novedoso del chequeo de lesiones. Por supuesto, como en las últimas ocasiones, vamos a dejar para el final las reflexiones, para extendernos largo y tendido sobre los efectos de las reglas que hemos explicado previamente, de forma que diferenciemos entre los conceptos básicos y los desvaríos más frikis. SIGUE LEYENDO si quieres saber más. 

14 de marzo de 2019

Kill Team para legos (7): Las cargas y sus reacciones

Hace unos días colgamos el artículo de la fase de movimiento en Kill Team y ya avisamos entonces de que lo partíamos en dos partes para que no quedase excesivamente largo. La forma ideal de hacerlo era dejando las cargas para que tuvieran su propio artículo. Porque no hay nada más icónico en el universo de Warhammer 40000 que cargar contra el enemigo blandiendo nuestra espada sierra, confiando que el Emperador (o a quién hayamos encomendado nuestra suerte) nos protegerá en nuestra carrera de los disparos desesperados de nuestro rival.


En Kill Team, esa icónica carga se realiza durante la fase de movimiento, por lo que la  tendremos que elegir entre las opciones disponibles para esa fase. Cuándo la declaremos, nuestro rival tendrá la oportunidad de reaccionar a nuestra carga de dos maneras distintas: o bien realizando una ráfaga de fuego defensivo, intentando así matarnos antes de que lo alcancemos; o bien puede optar por una retirada estratégica (que es como los cobardes llaman a la huida desesperada), confiando en que pueda alejarse lo suficiente como para que nos resulte imposible alcanzarle antes de que la fatiga nos haga detenernos.

Si, a pesar de los intentos desesperados de nuestro rival, al final tenemos éxito, le alcanzaremos y nos pondremos a distancia de combate. Pero en ese momento tendremos que dejar esa pelea en suspenso, hasta que lleguemos a la fase de combate correspondiente (que no empezará hasta que termine la fase de disparo que viene tras la de movimiento), momento en el cual ya podremos "darle al play" de nuevo y descargar toda nuestra ira contra el desgraciado que tenemos en frente. SIGUE LEYENDO si quieres saber más sobre la carga y sus reacciones. 

9 de marzo de 2019

Kill Team para legos (6): La fase de movimiento

Volvemos con otro artículo de Kill Team para legos, para introducirnos en la fase de movimiento y, por tanto, hablar por primera vez de acciones concretas de juego que involucren a nuestras miniaturas. Aunque, eso sí, en el artículo anterior ya repasamos como debemos realizar los movimientos de las miniaturas y los tipos de terreno con los que podemos encontrarnos en Kill Team, por lo que es de obligada lectura para entender este nuevo artículo en su totalidad.


Quizá hubiese sido mejor llamar a esta fase "fase estratégica" o algún otro término por el estilo, en lugar de fase de movimiento. Y es que en esta fase del juego no solo podremos mover a nuestras miniaturas, sino que será el momento de realizar distintas y variadas acciones, algunas de las cuales no implican mover a las miniaturas en absoluto.

Durante esta fase, el turno de los jugadores será completo, es decir, si tenemos la iniciativa, realizaremos todas las acciones de todas nuestras miniaturas de una sola vez, salvo que nuestro rival pueda reaccionar a alguna de ellas*. Cuando hayamos terminado de elegir una acción para todas nuestras miniaturas, será el turno de nuestro rival. Cuando él también haya terminado de hacer lo propio, la fase de movimiento habrá concluido. 
* Por ejemplo: si solo realizásemos movimientos normales, moveríamos a todas nuestras miniaturas antes de pasar el turno a nuestro rival. Por el contrario, si realizamos una carga, el turno pasará momentáneamente a nuestro rival para que reaccione a esa carga, para volver de nuevo a nosotros inmediatamente después para que terminemos de mover a nuestras miniaturas (en el caso de que nos queden más por activar). 
Durante la fase de movimiento podremos elegir, como acciones para cada miniatura: un movimiento normal, avanzar, retirarse (falling back), apostarse o cargar. Solo podremos elegir una acción de las descritas anteriormente por miniatura. Adicionalmente, si un enemigo nos carga con alguna de sus miniaturas, podemos elegir como reacción a esa carga la retirada (retreat) y el disparo defensivo, lo que en algunos casos significará que una miniatura pueda activarse más de una vez en la misma fase de movimiento.

Para no alargar demasiado este artículo, vamos a ver, únicamente, las acciones de movimiento normal, avanzar, retirarse (falling back) y apostarse. Dejando las cargas y sus reacciones para un artículo posterior. SIGUE LEYENDO si quieres saber más.


8 de marzo de 2019

Kill Team para legos (5): El movimiento de las miniaturas y los tipos de terreno

En este nuevo artículo de Kill Team para legos vamos a modificar la planificación inicial. Ahora tocaría el artículo sobre la fase de movimiento, que teníamos pensando dividir en dos artículos, de forma que viésemos las acciones de mover, avanzar, retirarse y apostarse en uno y las de las cargas y sus reacciones en otro. Sin embargo, del movimiento hay mucho que contar por sí mismo, más allá de la fase homónima.


Y es que en la fase de movimiento será, por lo general, la primera vez que movamos a las miniaturas durante una determinada ronda, pero no la última, ya que tendremos otras oportunidades de hacerlo en otros momentos posteriores del juego (y también anteriores, como ya vimos en el artículo de las rondas). Por ello, mover las miniaturas ya es de por sí algo autónomo e independiente de dicha fase e implica una serie de reglas generales que hay que tener muy claras antes de ponerse a analizarla.

A muchas de estas reglas de movimiento el manual las considera "avanzadas" y recomienda no usarlas en tus primeras partidas. Yo, personalmente, discrepo*. Creo que no jugar con las reglas de saltar o trepar puede generar muchas más dudas de las que pueden motivarse por su propio uso. Lo lógico es que ya en tus primeras partidas te empiecen a surgir preguntas del tipo ¿cómo me subo a ese edificio? ¿como muevo a través de esos barriles? ¿puedo entrar por esa ventana? ¿puedo saltar desde este saliente al otro? Así que no tener reglas para ello te puede llegar a confundir, más que ayudarte.
* Salvo la primera partida o dos para hacerte con las mecánicas básicas, donde no deberías usar niveles distintos de altura y el tablero debería estar configurado de una manera lo más simple posible. 
Además, ya verás que dichas reglas no son excesivamente complicadas de aprender. Aunque sí que pueden llegar a tener una casuística bastante compleja, pero que podemos evitar usando escenografía más o menos sencilla y/o llegando a algunos acuerdos previos con nuestro rival al respecto.

Así que en este artículo vamos a ver todas las opciones de movimiento que tienen las miniaturas; como se miden, qué limites tienen y ante qué tipo de terrenos se pueden llegar a enfrentar en una partida de Kill Team. Dale a "SIGUE LEYENDO" si quieres saber más.

4 de marzo de 2019

Kill Team para legos (4): La ronda de batalla y las fases

Ya sabemos interpretar las características de las miniaturas y las armas disponibles para Kill Team. Y sabemos también como se monta un comando y un roster para presentar batalla con todas las de ley en los escenarios de guerra del cuadragésimo primer milenio. Pero ya va llegando la hora de ver en qué leches consiste este juego, ¿no?


Como no podemos explicar como se juega en un solo artículo (para eso tenemos toda esta serie de Kill Team para legos), en éste solo vamos a ver como se ordena el juego a través de las rondas y las distintas fases, viendo de una forma muy general lo qué podemos hacer en cada una de ellas (con especial atención en las fases de exploración e iniciativa).

Sigue leyendo si quieres saber más.


25 de febrero de 2019

Diez reglas de Kill Team que puede que estés interpretando mal

Creo que no lo he dicho nunca por aquí, pero mi vida está rodeada de normas y leyes. No solo me dedico profesionalmente a escudriñar normativas que muchas veces parecen redactadas por chimpancés en celo, sino que encima voy y elijo como hobby un mundo donde te puedes hundir en reglas y nadar en un interminable mar de contradicciones, erratas y malas traducciones. 

Todo habría ido bien en Vigilus entre los Asuryani y los Ultramarines, de no ser por que a algún insensato se le ocurrió afirmar, en mitad de la reunión para negociar la tregua, que no era posible disparar desde las antenas y otros elementos que sobresaliesen.
Pero qué le vamos a hacer, así es Warhammer. Al menos, tenemos siempre la esperanza de que "el legislador" se pronuncie y despeje las dudas que sus propias normas han generado, cosa que en Kill Team ha ocurrido a estas alturas en una sola ocasión, a través de una corrección de erratas y unas notas de diseño (dale a los enlaces y empápate de jurisprudencia) que salieron en septiembre del año pasado.

En este artículo, a través de toda la información ajena al Manual oficial que ya tenemos, vamos a intentar llegar a una serie de consensos sobre interpretación de normas, para limitar, en la medida de lo posible, que las partidas de Kill Team acaben con muertos y heridos reales. Para ello, voy a hablar de las diez reglas o conjunto de reglas que creo que más suelen interpretarse erróneamente o que más dudas suelen generar a la hora de usarlas. 

En cualquier caso, os apuesto una cerveza virtual a qué alguien me avisa de alguna errata o interpretación errónea por mi parte y acabo por tener que cambiar parte del artículo. Al fin y al cabo, que la corrección de erratas incluya erratas nuevas es un clásico de Games Workshop y yo no pienso ser menos.