Volvemos con otro artículo de Kill Team para legos y me da que esta vez va a ser de los cortitos ("cortito" según los estándares de esta página, claro), porque toca repasar una fase poco jugada y que no tiene demasiada complicación. Aunque hay que tener en cuenta alguna que otra cosa importante, incluso si no dispones de ningún psíquico en tu comando, ¡así que no lo pases de largo!
Si eres uno de los frikis que se está leyendo toda esta ristra de artículos, ya sabrás que solo tienen psíquicos de tropa básica los Caballeros Grises, los Mil Hijos y los Siervos del Abismo. Por tanto, esta fase suele jugarse bastante poco, salvo que tú o alguno de tus rivales habituales llevéis alguna de estas facciones.
* Ten en cuenta que en estos últimos artículos no tenemos en cuenta la expansión de Commanders, dónde si hay un mayor número de psíquicos. Además, es muy probable que esto cambie bastante con la nueva expansión de Kill Team Elites.
Por si fuera poco, la fase psíquica solo se jugará, obviamente, si alguno de los jugadores tiene algún psíquico activo en la mesa, lo que todavía reduce aun más las veces que la disputaremos, ya que los Mil Hijos solo pueden llevar uno y los Siervos del Abismo muy raramente llevarán más de dos*. En cambio, todos los Caballeros Grises son psíquicos, por lo que con o contra ellos jugaremos esta fase en la mayor parte de rondas.
* Los Siervos del Abismo pueden meter todos los Rogue Psykers que quieran, pero en la caja de Blackstone Fortress vienen únicamente dos y son, además, unidades bastante caras en puntos (20 por miniatura).
Además, cuando la disputemos, será una fase que se nos pasará volada, porque, independientemente del número de psíquicos que haya en el tablero, solo uno de ellos por bando podrá lanzar o negar un ataque. ¿Quieres saber más? Pues SIGUE LEYENDO, que le vamos a dar un repasito bueno.
La fase psíquica
En esta fase sólo una de las miniaturas de cada bando puede usar sus poderes psíquicos, siguiendo la siguiente secuencia:
- Elegir poder psíquico.
- Efectuar el chequeo psíquico.
- El enemigo puede hacer un chequeo de rechazar a la bruja.
- Se resuelve el poder psíquico.
Elegir poder psíquico:
Lo primero que tendremos que hacer es seleccionar uno de los poderes psíquicos de los que conozca nuestra miniatura y a su blanco (de poder elegirlo). Todos los poderes psíquicos tienen un valor de carga warp (warp charge value), que nos sirve como elemento fundamental a la hora de pasar el chequeo psíquico correspondiente. En la versión base de Kill Team, todos los psíquicos disponibles, con independencia de la facción, conocen un único poder: el proyectil psíquico*. Lo analizaremos en profundidad más abajo.
* Para encontrar otro tipo de poderes debemos acudir a los comandantes con capacidades psíquicas, que pueden manifestar otro tipo de poderes ofensivos o de apoyo.
Efectuar un chequeo psíquico:
Para efectuar el chequeo psíquico tiraremos 2D6, debiendo obtener un resultado mayor o igual al valor de carga warp del poder que hemos elegido para que éste se manifieste con éxito. Este chequeo es repetible mediante repetición táctica, pero recuerda que supone una sola tirada, por lo que deberás tirar de nuevo los dos dados (y puede que quieras hacerlo por lo que vamos a ver a continuación).
Recuerda que el secreto para manifestar un poder psíquico es comprender que, en realidad, no hay cuchara. |
Los peligros del warp
Usar el poder de la disformidad en su beneficio entraña riesgos para el psíquico que lo intente. Si en la tirada del chequeo psíquico sacas un doble 1 o un doble 6, la disformidad hará estragos contigo, causándote 1D3 de heridas mortales. Así que, cuando eso pase, tendrás que realizar una tirada para ver cuántas heridas mortales sufres (capitán Obvius; mínimo una, máximo tres) y restar dicho daño de tus heridas restantes. Si, como consecuencia de ello, y tal y como vimos en el artículo de las heridas y el chequeo de lesiones, pierdes la última de tus heridas, deberás realizar un chequeo de lesiones.
Si en dicho chequeo de lesiones sufres, únicamente, una herida superficial, se darán dos escenarios:
- Habías sacado un doble 1: Ahí concluirá el ataque de tu psíquico (ya que ningún poder psíquico tiene un valor de carga warp tan bajo, así que habrás fallado el intento de manifestarlo).
- Habías sacado un doble 6: aunque te ha causado una herida superficial, el poder se habrá manifestado con éxito, así que se deberá proceder a realizar un chequeo de rechazar a la bruja (si el enemigo dispone de psíquico capaz de ello, como veremos a continuación) y, en el caso que lo superemos, resolver el daño que haya causado en el enemigo (de ser un poder ofensivo) o activar el efecto que corresponda (de ser un poder de apoyo).
- Cuando el psíquico muere: el poder falla automáticamente, pero se crea una mini tormenta disforme que causará 1D3 heridas mortales en cualquier miniatura (amiga o enemiga) que se encuentre en ese momento a 3" o menos del psíquico que acaba de morir.
Efectuar el chequeo de rechazar a la bruja
Si el poder se ha manifestado con éxito y el enemigo (o enemigos, ya que no es necesario ser el blanco de los ataques para intentar rechazarlo) dispone de un psíquico que se encuentre a 24" o menos del psíquico que lo ha manifestado, puede intentar rechazar dicho poder para que no tenga efecto alguno. A esta habilidad es la que se conoce como "rechazar a la bruja".
En el chequeo de rechazar a la bruja se tiran también 2D6 y, para que tenga éxito, se debe obtener un resultado mayor que el que obtuvo el psíquico atacante para manifestar su poder. En el caso de que esto suceda, el poder psíquico habrá sido negado y no producirá efecto alguno.
Carlos Jesús, uno de los primeros psíquicos de la humanidad, realizando un chequeo de rechazar a la bruja |
Solo un psíquico puede intentar "rechazar a la bruja" contra un mismo poder psíquico, por lo que si disponemos a más de un psíquico en rango, deberemos elegir a solo uno de ellos para que realice el chequeo. Ademas, los psíquicos pueden rechazar a la bruja, por lo general, una única vez por ronda, así que en el caso de que recibamos un nuevo poder psíquico, no podremos rechazarlo usando al mismo psíquico por segunda vez*.
* Y esto pasa incluso entre los comandantes, ya que solo el Farseer de los Asuryani puede rechazar a la bruja en dos ocasiones en la misma ronda, todos los demás pueden hacerlo también una única vez. Ahora bien, esto no nos afecta en nada en la versión base de Kill Team (ya que ningún enemigo puede lanzarnos más de un poder psíquico por ronda), a no ser que estemos jugando en partidas de más de dos jugadores.
Resolver el poder psíquico
Si el poder se manifestó con éxito y el chequeo de rechazar a la bruja falló o no pudo lanzarse, habrá que pasar a resolver los efectos de dicho poder, según lo que disponga la regla del mismo. Ya hemos dicho que en la versión base solo disponemos del proyectil psíquico, cuyo funcionamiento y efectos vamos a analizar más abajo.
Si la miniatura puede manifestar más de un poder psíquico por ronda, pasará entonces a elegir de nuevo poder y realizar de nuevo la secuencia que acabamos de explicar de manera completa. Pero ninguna de los psíquicos de tropa básica puede hacer tal cosa (sí que pueden varios comandantes), así que cuando ambos bandos hayan tenido la oportunidad de activar a uno de sus psíquicos (de tenerlos) la fase concluye.
El proyectil psíquico (Psybolt)
El proyectil psíquico tiene un valor de carga warp de 5, por lo que es bastante sencillo de manifestar y funciona de la siguiente manera:
- Alcance: tiene un alcance de 18"*, sin que exista ningún tipo de modificador por larga distancia, ni cobertura para que impacte (sí que hay modificador por cobertura para el chequeo de lesiones, de llegar a causarlo, como ya vimos).
* ¡Ojo! cuando los caballeros grises usan esta habilidad, el alcance se reduce a 12".
- Objetivo: El objetivo será la miniatura enemiga más cercana al psíquico que realiza al ataque, siempre que exista una línea de visión entre ambos. Por tanto, no podremos seleccionar nosotros al blanco, ya que será siempre la miniatura enemiga más cercana y visible. Mientras se cumplan estas dos condiciones, el proyectil irá siempre dirigido a esa miniatura, con indiferencia del resto de circunstancias que le afecten (como, por ejemplo, que esté trabada en combate con otra miniatura amiga).
- Efecto: En caso de que impacte contra un enemigo, le causará 1 herida mortal.
- Efecto ampliado: Si en la tirada para manifestar este poder sacamos un 11+, el mismo pasará a causar 1D3 heridas mortales.
-- Hasta aquí el texto para frikis normales. A partir de ahora el texto para frikis nivel leyenda --
Reflexiones sobre la fase psíquica
Proyectil psíquico y línea de visión
Ya hemos dicho arriba que el proyectil psíquico se dirige siempre hacia nuestro enemigo más cercano con el que tengamos línea de visión. Esto supone que nosotros no seleccionamos propiamente el blanco, sino que se trata de una habilidad que afecta a una determinada miniatura en el tablero. Por tanto, a la hora de lanzarlo, tenemos que comprobar cuál es la miniatura que cumple este requisito. Determinar cual es la más cercana no suele acarrear problemas, pero determinar cual es la más cercana con línea de visión es otra historia distinta.
Aunque tengo reservada la explicación de los distintos tipos de líneas de visión para el artículo de la fase de disparo, que es donde adquieren una verdadera relevancia; ya adelantamos en "Diez reglas de Kill Team que puede que estés interpretando mal", que en este juego se usan dos sistemas distintos a la hora de trazar líneas de visión. El primero de ellos podemos llamarlo "sistema simple" y el segundo "sistema para determinar coberturas".
A la hora de determinar la línea de visión para el proyectil psíquico, hacemos referencia siempre al sistema simple, ya que la cobertura no afecta de ningún modo a la hora de impactar al objetivo. ¿Qué implica esto? que bastará con que podamos trazar una línea recta ininterrumpida entre CUALQUIER parte de la miniatura que va a lanzar el proyectil psíquico y CUALQUIER parte de la miniatura que podría recibirlo. Y cuando decimos cualquier parte, decimos CUALQUIERA: brazos, armas, antenas, capas... incluso la peana*.
* O sea, que si podemos trazar, por ejemplo, la línea de visión entre una pequeña parte de la capa de nuestra miniatura hasta una esquinita de la peana de la miniatura objetivo, podemos realizar el ataque.Como ya dijimos en el artículo que enlazamos arriba, aunque no es una regla que suponga desventajas claras (ya que este tipo de líneas de visión son siempre recíprocas), los "sinsentidos" que se generan por su uso han motivado que sea, posiblemente, la regla que más se suele modificar previo acuerdo entre los jugadores (incluso en torneos organizados). La opción más común es adoptar el sistema para determinar coberturas como sistema general para todo. En caso de usar esa "regla de la casa" para determinar líneas de visión; se deben poder trazar éstas desde cualquier parte del cuerpo principal del psíquico, hacia cualquier parte del cuerpo principal de la miniatura enemiga*.
* Por cuerpo principal entendemos cabeza, torso y extremidades. Ignoramos armas, cualquier otra parte saliente y la peana.
Usa lo anterior para "seleccionar" objetivos o evitar que te seleccionen como blanco
Ten en cuenta que no podemos seleccionar a nuestro blanco de forma directa, pero podemos hacerlo de forma indirecta, usando las distancias o el terreno a tu favor a la hora de posicionarte. La opción más lógica es la de acercarte más al enemigo al que quieres atacar con un poder psíquico, pero no te olvides también de usar la escenografía (y las líneas de visión) para seleccionar a un objetivo sin necesidad de tener que acercarte necesariamente a él (ya que a lo mejor no te interesa hacerlo).
El proyectil psíquico es uno de los ataques con mayor efectividad del juego a la hora de herir a las miniaturas enemigas. Con su valor de carga warp de 5, hay una probabilidad del ¡80%! de causar, al menos, una herida mortal a la miniatura objetivo (Y la probabilidad sube bastante por encima del 90% si tenemos en cuenta la posibilidad de repetición táctica). Ello claro, siempre y cuando tu enemigo no tenga forma de evitarlo (con un chequeo de negar a la bruja) o no pueda ignorar la herida que le causes (con alguna habilidad al efecto)*. Pero incluso en casos así, la efectividad a la hora de matar o, por lo menos, causar una herida superficial, sigue siendo enorme; sobre todo cuando tenemos en cuenta que podemos seguir atacando con nuestro psíquico en las fases siguientes.
Esto hace que un psíquico sea, por lo general, un objetivo prioritario para el rival, ya que tiene un potencial de daño muy significativo con respecto al resto de sus compañeros (salvo que éstos también sean psíquicos, como pasa con los Caballeros Grises). Por tanto, el posicionamiento es de una importancia capital para el psíquico, ya que a la necesidad de moverse adecuadamente para poder atacar a blancos valiosos (como hemos visto arriba); se le suma la de no exponerse en exceso al enemigo, ya que el propio psíquico de por sí será de los blancos más golosos del tablero.
Esto significa que, en determinadas situaciones (siempre que no haya cargas de por medio) en las que estemos trabados en combate, podremos atacar a nuestro enemigo en todas las fases ofensivas del juego. Podremos lanzarle un proyectil psíquico en la fase psíquica, dispararle con nuestra pistola en la fase de disparo y atacarle con nuestra arma cuerpo a cuerpo en la fase de combate. Ahí es nada.
El riesgo del fuego amigo
Esta posibilidad de lanzar el proyectil psíquico cuando "nos dé la gana", nos da ciertas opciones de las que carecen las facciones que no disponen de psíquicos. La más llamativa es la posibilidad de atacar a distancia a una miniatura enemiga que esté trabada en combate con otra miniatura amiga, ya que en los poderes psíquicos no existe el riesgo de fuego amigo que nos impide disparar nuestras armas en esas situaciones.
Pero lo anterior hay que matizarlo cuando dichas miniaturas amigas estén a menos de 3" del psíquico, ya que pueden sufrir los efectos de los peligros del warp, en el caso de que nuestro psíquico se funda con la disformidad a través de una bonita y mortal explosión. Por tanto, hay que tener en cuenta la posibilidad del fuego amigo a la hora de situar a nuestro psíquico, para minimizar daños si sacamos ese fatídico doble resultado y ello causa la muerte de nuestro friki de la telequinesis (y no está de más que para estas situaciones os guardéis un punto de mando por si las moscas).
Proyectil psíquico y el instinto kamikaze
Algunos psíquicos, cuando van a realizar un movimiento, no pueden evitar pensar en la posibilidad de reventar gloriosamente mientras están rodeados de enemigos, de forma que sienten la necesidad de meterse en el meollo de miniaturas hostiles más grande que encuentren. Es tentador, lo sé; pero ten en cuenta que no es una idea demasiado buena, porque muy rara vez sucederá eso cuando nosotros queramos que suceda*. Solo hay un 5% de posibilidades de sacar un doble resultado (de unos o seises) y la posibilidad de una explosión "ofensiva" es incluso más reducida, ya que, además, hay perder la última herida del psíquico y fallar el chequeo de lesiones. Pero es bonito soñar.
Evidentemente, si eres el rival del psíquico, tendrás que tener en cuenta esta posibilidad para situar a tus miniaturas de forma que le compliquemos atacar a nuestros hombres más valiosos. Lo vemos más abajo.
Proyectil psíquico y efectividad
El proyectil psíquico es uno de los ataques con mayor efectividad del juego a la hora de herir a las miniaturas enemigas. Con su valor de carga warp de 5, hay una probabilidad del ¡80%! de causar, al menos, una herida mortal a la miniatura objetivo (Y la probabilidad sube bastante por encima del 90% si tenemos en cuenta la posibilidad de repetición táctica). Ello claro, siempre y cuando tu enemigo no tenga forma de evitarlo (con un chequeo de negar a la bruja) o no pueda ignorar la herida que le causes (con alguna habilidad al efecto)*. Pero incluso en casos así, la efectividad a la hora de matar o, por lo menos, causar una herida superficial, sigue siendo enorme; sobre todo cuando tenemos en cuenta que podemos seguir atacando con nuestro psíquico en las fases siguientes.
* Hay que recordar que las heridas mortales no pueden evitarse mediante salvaciones normales o invulnerables, por lo que eso significa que, a no ser que se disponga de un tipo de habilidad que nos permita ignorar una herida (como la habilidad de asquerosamente resistente de la Guardia de la Muerte), la herida será automática. Y en el caso de que dicho ataque cause la pérdida de la última herida de la miniatura objetivo, deberemos realizar un chequeo de lesiones.
Esto hace que un psíquico sea, por lo general, un objetivo prioritario para el rival, ya que tiene un potencial de daño muy significativo con respecto al resto de sus compañeros (salvo que éstos también sean psíquicos, como pasa con los Caballeros Grises). Por tanto, el posicionamiento es de una importancia capital para el psíquico, ya que a la necesidad de moverse adecuadamente para poder atacar a blancos valiosos (como hemos visto arriba); se le suma la de no exponerse en exceso al enemigo, ya que el propio psíquico de por sí será de los blancos más golosos del tablero.
Número de dados en el chequeo de lesiones
La contrapartida de esa tremenda efectividad de la que hablamos (a parte de la que ya hemos comentado de los peligros del warp y de no poder elegir directamente a sus blancos) es que siempre tiraremos en el chequeo de lesiones un único dado, incluso en el caso en el que causemos más de una herida mortal con un solo ataque. Ten en cuenta que, como ya vimos en el artículo del chequeo de lesiones, las heridas mortales son ataques de daño 1 y, por tanto, tienes que ir restando heridas hasta que llegue el ataque que deje a la miniatura sin ninguna, que necesariamente será también de daño 1, por lo que, siempre y en todo caso, tirarás únicamente un dado.
Los peligros del warp y el chequeo de lesiones
Si una miniatura tiene que sufrir un chequeo de lesiones como consecuencia de las heridas sufridas por los peligros del warp, dicha tirada la realizará siempre el jugador que controle a dicha miniatura, con independencia de que el origen de las heridas esté en la muerte "explosiva" de un psíquico enemigo. Y ello porque dicha herida mortal no proviene directamente de un ataque, sino de un efecto indirectamente causado por el enemigo (como puede suceder con el daño de caída).
La táctica del mártir
En el artículo de las cargas y sus reacciones, comentábamos la técnica del "mártir" como una de las maneras de evitar el fuego defensivo del enemigo (o, en este caso, minimizar su efecto). Dicha táctica consiste en cargar primero con una miniatura de "morralla" (prescindible), para que sea ella la que sufra el fuego defensivo y, de tener éxito, trabar al enemigo en combate (aunque sea a costa de una herida superficial) y permitir que el resto de nuestras miniaturas más valiosas le carguen sin miedo.
La táctica del mártir en la fase psíquica es bastante más efectiva, ya que siempre funciona. Porque con el simple hecho de acercar a nuestro mártir al psíquico, ya impedimos que éste use sus poderes con el resto de nuestras miniaturas*. Esto es aplicable también cuando estamos trabados en combate o vamos a cargar al psíquico, de forma que nuestro mártir esté siempre (o termine el movimiento) más cerca del psíquico que nuestra miniatura valiosa (incluso colocándose peana con peana y así de paso evitamos que el enemigo agrupe o consolide), para que el enemigo no pueda atacar psíquicamente a nuestra verdadera baza en el cuerpo a cuerpo y se tenga que conformar con darle a nuestra morralla.
La táctica del mártir en la fase psíquica es bastante más efectiva, ya que siempre funciona. Porque con el simple hecho de acercar a nuestro mártir al psíquico, ya impedimos que éste use sus poderes con el resto de nuestras miniaturas*. Esto es aplicable también cuando estamos trabados en combate o vamos a cargar al psíquico, de forma que nuestro mártir esté siempre (o termine el movimiento) más cerca del psíquico que nuestra miniatura valiosa (incluso colocándose peana con peana y así de paso evitamos que el enemigo agrupe o consolide), para que el enemigo no pueda atacar psíquicamente a nuestra verdadera baza en el cuerpo a cuerpo y se tenga que conformar con darle a nuestra morralla.
* Aunque, obviamente, la cosa se complica mucho cuando existe más de un psíquico en el comando rival. Especialmente contra Caballeros Grises (que son todos psíquicos), en cuyo caso no podemos saber de antemano qué miniatura va a elegir nuestro rival para atacar.
Lanzar el proyectil psíquico mientras estás trabado en combate
Los únicos requisitos para lanzar el proyectil psíquico son tener un psíquico activo en el tablero (es decir, que no esté sacudido) y que éste tenga algún enemigo a 18" o menos. Esto significa que el psíquico puede usar sus poderes incluso cuando esté trabado en combate con una miniatura enemiga y hacerlo con independencia de las miniaturas amigas que haya cerca (lo que también le permite usarlo contra un enemigo que esté trabado en combate con otra miniatura amiga, como vemos abajo).
Esto significa que, en determinadas situaciones (siempre que no haya cargas de por medio) en las que estemos trabados en combate, podremos atacar a nuestro enemigo en todas las fases ofensivas del juego. Podremos lanzarle un proyectil psíquico en la fase psíquica, dispararle con nuestra pistola en la fase de disparo y atacarle con nuestra arma cuerpo a cuerpo en la fase de combate. Ahí es nada.
El riesgo del fuego amigo
Esta posibilidad de lanzar el proyectil psíquico cuando "nos dé la gana", nos da ciertas opciones de las que carecen las facciones que no disponen de psíquicos. La más llamativa es la posibilidad de atacar a distancia a una miniatura enemiga que esté trabada en combate con otra miniatura amiga, ya que en los poderes psíquicos no existe el riesgo de fuego amigo que nos impide disparar nuestras armas en esas situaciones.
Pero lo anterior hay que matizarlo cuando dichas miniaturas amigas estén a menos de 3" del psíquico, ya que pueden sufrir los efectos de los peligros del warp, en el caso de que nuestro psíquico se funda con la disformidad a través de una bonita y mortal explosión. Por tanto, hay que tener en cuenta la posibilidad del fuego amigo a la hora de situar a nuestro psíquico, para minimizar daños si sacamos ese fatídico doble resultado y ello causa la muerte de nuestro friki de la telequinesis (y no está de más que para estas situaciones os guardéis un punto de mando por si las moscas).
Proyectil psíquico y el instinto kamikaze
Algunos psíquicos, cuando van a realizar un movimiento, no pueden evitar pensar en la posibilidad de reventar gloriosamente mientras están rodeados de enemigos, de forma que sienten la necesidad de meterse en el meollo de miniaturas hostiles más grande que encuentren. Es tentador, lo sé; pero ten en cuenta que no es una idea demasiado buena, porque muy rara vez sucederá eso cuando nosotros queramos que suceda*. Solo hay un 5% de posibilidades de sacar un doble resultado (de unos o seises) y la posibilidad de una explosión "ofensiva" es incluso más reducida, ya que, además, hay perder la última herida del psíquico y fallar el chequeo de lesiones. Pero es bonito soñar.
* Ahora bien, si eres un jugador de Caballeros Grises, quizá si te interese pensar un poco en esta -remota- posibilidad a la hora de seleccionar al psíquico que va a atacar.
Un jugador de Mil Hijos ajustándose la bandana antes de mover a su hechicero hacia una aglomeración de enemigos. |
Pasar en la fase psíquica
Como hemos visto arriba, podemos atacar al enemigo con el que estamos trabados en combate en la fase psíquica. Pero muchas veces nos tocará preguntarnos: ¿nos conviene? Parece una pregunta absurda, pero a veces un enemigo a distancia de combate supone un "escudo" bastante efectivo. Un escudo con potencial para hacernos daño, es cierto, pero que también nos evita la posibilidad de sufrir un daño que puede ser sustancialmente mayor.
Imagínate, por ejemplo, que estás en una zona expuesta (sin ningún tipo de cobertura) y al alcance de armas bastante potentes de tus enemigos; pero al estar trabado con uno de ellos, los demás no pueden dispararte. Como la fase psíquica va después que la de movimiento y antes que la de disparo, si atacamos a nuestro "escudo" con un proyectil psíquico y lo matamos, nos quedaremos ahí plantados, para que el resto de enemigos hagan tiro al plato con nosotros en la fase siguiente (y ya hemos visto que nuestro psíquico será, por lo general, un objetivo prioritario).
En una situación como la anterior, quizá nos convenga pasar nuestro turno en la fase psíquica (nada nos impide hacerlo) y atacar a nuestro enemigo únicamente en la fase de combate (o disparo, si disponemos de pistola, pero haciéndolo cuando los enemigos peligrosos hayan agotado su turno para disparar), de forma que si conseguimos matarle, tengamos la posibilidad de buscar una posición más resguardada en la fase de movimiento de la ronda siguiente*.
Imagínate, por ejemplo, que estás en una zona expuesta (sin ningún tipo de cobertura) y al alcance de armas bastante potentes de tus enemigos; pero al estar trabado con uno de ellos, los demás no pueden dispararte. Como la fase psíquica va después que la de movimiento y antes que la de disparo, si atacamos a nuestro "escudo" con un proyectil psíquico y lo matamos, nos quedaremos ahí plantados, para que el resto de enemigos hagan tiro al plato con nosotros en la fase siguiente (y ya hemos visto que nuestro psíquico será, por lo general, un objetivo prioritario).
En una situación como la anterior, quizá nos convenga pasar nuestro turno en la fase psíquica (nada nos impide hacerlo) y atacar a nuestro enemigo únicamente en la fase de combate (o disparo, si disponemos de pistola, pero haciéndolo cuando los enemigos peligrosos hayan agotado su turno para disparar), de forma que si conseguimos matarle, tengamos la posibilidad de buscar una posición más resguardada en la fase de movimiento de la ronda siguiente*.
* La contrapartida es que puede que él nos mate a nosotros en combate, así que toca hacer un análisis de riesgos y pensar en lo que más te conviene.
Las cargas y el proyectil psíquico
Lo que hemos comentando justo antes del orden de las fases genera que la psíquica pueda tener un efecto curioso en las fases siguientes. Si realizamos una carga en la fase de movimiento, en la fase siguiente podremos lanzarle un proyectil psíquico a ese mismo enemigo. Si, como consecuencia, logramos matar a dicho enemigo con nuestro ataque psíquico:
En la fase de disparo:
En la fase de combate:
Lo que hemos comentando justo antes del orden de las fases genera que la psíquica pueda tener un efecto curioso en las fases siguientes. Si realizamos una carga en la fase de movimiento, en la fase siguiente podremos lanzarle un proyectil psíquico a ese mismo enemigo. Si, como consecuencia, logramos matar a dicho enemigo con nuestro ataque psíquico:
En la fase de disparo:
- No podremos disparar: ten en cuenta que no son miniaturas elegibles para disparar aquellas que hayan cargado (exitosamente o no) en la misma ronda. Por lo tanto, que tu enemigo ya haya pasado a mejor vida, no impide que sufras este indeseable efecto.
En la fase de combate:
- Podremos realizar un movimiento de agrupar: ya que seremos miniaturas elegibles para combatir, con independencia de que tengamos enemigos a 1" o menos o no. Pero si no tenemos objetivos válidos para el combate, nuestro turno terminará ahí y no podremos atacar a nadie, ni realizar un movimiento de consolidación.
- No podremos atacar a menos que tengamos un objetivo válido: Solo serán objetivos válidos aquellos contra los que hayamos cargado de forma efectiva (es decir, los enemigos contra los que acabamos nuestro movimiento de carga a 1" o menos de ellos). Por consiguiente, salvo que al terminar la carga lograras ponerte a 1" o menos de varios enemigos, la muerte de tu objetivo principal te dejará sin objetivos válidos a los que atacar, con independencia de que hayas podido situarte posteriormente a distancia de combate de algún enemigo.
La polémica de los protocolos de salvamento (Imperio T'au)
Existe cierta polémica sobre si los protocolos de salvamento de los drones T'au pueden evitar la pérdida de una herida causada por un proyectil psíquico. El razonamiento de los escépticos con dicha posibilidad es que los proyectiles psíquicos no suponen un ataque a efectos de activar dicha capacidad de los drones. Ten en cuenta que esta habilidad se activa cuando un ataque enemigo cause la pérdida de una herida (ello causa que no puedas usarla cuando el daño proceda de una caída, por ejemplo), por lo que el concepto de "ataque enemigo" es de suma importancia en esta ecuación.
Un drone del Imperio T'au, también conocido como roomba o maldito cacharro porculero, según la fuente. |
El argumento de que un proyectil psíquico no supone un "ataque enemigo" puede parecer, a priori, un poco cogido con pinzas, pero tiene una fundamentación bastante buena: nada menos que el último FAQ del codex T'au de Warhammer 40000:
P. A efectos de la habilidad Protocolos de salvamento, ¿exactamente qué es un ataque?
R. En este contexto, se trata de un ataque realizado con armas a distancia o de combate.
Un "ataque realizado con armas a distancia o de combate". Y se acabó. Nada dicen de un proyectil psíquico (o su equivalente en 40K: el smite) o cualquier otro poder psíquico con potencial ofensivo. ¿Qué significa esto? Pues nos puede llevar a considerar que los proyectiles psíquicos no son ataques, sino que se "manifiestan" y luego actúan por sí solos (lo cual encaja bastante bien con la imposibilidad de elegir un blanco concreto y con el propio lenguaje que se usa en las reglas para describir la habilidad). Y si lo interpretamos así, no deberíamos (como he hecho yo mismo varias veces en este artículo) usar la expresión "ataque psíquico".
¿Mi humilde opinión? Pues no lo tengo nada claro, la verdad. Es cierto que estamos hablando de juegos distintos con reglas distintas, por lo que las aclaraciones que se hagan en un juego no pueden ser directamente aplicables al otro. Pero también es cierto que el texto de esta habilidad es idéntico en ambos sistemas de juego y deberían funcionar de una forma sustancialmente parecida. Sin embargo, no me deja de parecer un poco raro que un psíquico manifestando un "proyectil" que se va a dirigir contra ti, no te esté atacando*.
*Sin olvidar el efecto bola de nieve que puede tener esa consideración en otras partes del juego, como, por ejemplo, en el hecho de quién realiza la tirada del chequeo de lesiones. En la regla al efecto de las heridas mortales, se habla de "ataques" del enemigo y, por tanto, ya no sería aplicable al proyectil psíquico, por lo que la tirada la haría el jugador que ha sufrido el daño y no el jugador "atacante".
En cualquier caso, se use como se use, ahora mismo estamos ante una especie de práctica praeter legem. Porque, o bien apelamos a lo que parece lógico (considerarlo un ataque), o a lo que se ha establecido para un juego distinto (no es un ataque a esos efectos), sin que ninguna de las dos interpretaciones sea lo suficientemente sólida. Así que lo cierto es que esto bien merece una explicación por parte de los creadores del juego, ¿la tendremos en este mismo mes de abril?*
*Abril se ha anunciado como el mes en el que se publicará una nueva BIG FAQ para Warhammer 40000 y puede que aprovechen para hacer lo propio también con Kill Team.
___
Y hasta aquí el artículo de hoy. Como ya digo, una fase poco jugada pero a la que hay que prestar cierta atención, incluso en el caso de que no juguemos una facción con psíquicos. Así cuando te llegue el jugador de Mil Hijos de turno, no te pillará en bragas y no te verán poner cara de tonto cuando empiece a lanzarle proyectiles psíquicos a tus miniaturas trabadas en combate.
Y llegados a este punto, es cuando toca que "amenace" con que el siguiente artículo va a tardar mucho en salir, porque blablabla, blablabla.... La verdad es que no tengo ni idea de cuando lo publicaré. Lo mismo tengo un día "inspirado" y termino el tocho de la fase de disparo de un tirón y lo tenéis pronto. Pero que tampoco os extrañe que la cosa se alargue incluso un par de meses, porque hasta finales de mayo voy a estar hasta arriba de trabajo.
Lo que sí que esta claro es que no va a haber tanta actividad en el blog como he tenido durante el mes de marzo (¡catorce entradas publicadas! nada menos). Así que si notáis cierta falta de actividad, no os preocupéis, que sepáis que no estaré muerto, solo estaré de parranda.
¡Un saludo, frikis!
¿Te ha quedado alguna duda? ¡plántame un comentario abajo!
Próximamente: Kill Team para legos (10): La fase de disparo
Artículos anteriores:
- Kill Team para legos (0): Las facciones
- Kill Team para legos (1): Las hojas de datos
- Kill Team para legos (2): Las armas
- Kill Team para legos (3): Tu hoja de mando y tu comando
- Kill Team para legos (4): La ronda de batalla y las fases
- Kill Team para legos (5): El movimiento de las miniaturas y los tipos de terreno
- Kill Team para legos (6): La fase de movimiento
- Kill Team para legos (7): Las cargas y sus reacciones
- Kill Team para legos (8): Las heridas y el chequeo de lesiones
4 comentarios:
Lo de los tau me deja descolocado jaja. Gracias y enhorabuena por tus artículos.
Hola, Desconocido! Muchas gracias!
Te quedas igual de descolocado que me quedé yo cuando me lo dijeron xD. Voy a escribir más sobre eso en un próximo artículo de "Otras diez reglas de Kill Team que puede que estés interpretando mal" que saldrá en breve!
Gracias por estos excelentes artículos de introducción a Kill Team, esperando con ganas la entrega 10 :)
Gracias, Kaxte! Sobre la entrega 10... estamos en ello!
https://twitter.com/Comando40K/status/1123526860917362688
Un saludo!
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