23 de febrero de 2019

Kill Team para legos (3): Tu hoja de mando y tu comando

Seguimos con una nueva entrega de la serie de "Kill Team para legos", esta vez referida a como construir tanto nuestra hoja de mando, que llamaremos habitualmente "roster" (del inglés Comand Roster), como nuestro comando. Y hacerlo de una forma equilibrada y eficaz para poder hacer frente a los peligros del cuadragésimo primer milenio (¡que no son pocos!). Además, aprovecharemos para dar un breve repaso a los especialistas, que también serán un elemento fundamental a la hora de buscar dicho equilibrio.


En el FAQ ya vimos la diferencia entre roster y comando, pero no está de más que la recordemos, por si algún despistado no se ha leído este blog de cabo a rabo (maldita seas, persona con vida social): Usando un símil deportivo: nuestro roster es nuestra plantilla de miniaturas y nuestro comando es nuestro equipo titular. El roster es algo más amplio y sin apenas restricciones, mientras que el comando está sujeto a muchos límites para fomentar el equilibrio del juego. Siguiendo con el símil: nada nos impide tener tres porteros en plantilla, pero solo podemos poner a uno de ellos en esa posición cuando toque jugar el partido.

Dicho esto, lo normal es que un novato se olvide de la idea de roster y busque construir su propio comando, intentando encajar las miniaturas que tiene dentro de los 100 puntos. Es lógico, ya que, por lo general, dispondrá de pocas miniaturas y serán la mayor parte de ellas de la misma clase. Incluso puede que ni siquiera sea capaz de llegar a esos 100 puntos con sus miniaturas, tal y como pasa si te inicias con una caja de facción de Kill Team. (que, por lo general, no incluyen miniaturas y equipo suficiente para llegar a ese límite).  

Las miniaturas de la caja de Kill Team de Adeptus Astartes. Una partida con ellos y te darás cuenta de que cinco reivers no es la mejor de las elecciones para un comando...

Tampoco es, en principio, mala idea: al configurar un comando de unos 100 puntos o menos y jugar varias partidas con él, nos iremos dando cuenta de sus carencias según con qué rival o qué misión hayamos jugado, así que podremos construir el roster a partir de ahí, añadiendo las miniaturas que hayamos visto que son necesarias en algunas situaciones. O lo que es lo mismo, podemos juntar a once colegas para un equipo de fútbol y jugar varios partidos, cuándo veamos nuestras carencias, buscaremos a gente que pueda suplirlas y así configurar una verdadera plantilla. No es lo que harían los equipos profesionales, desde luego, pero a nosotros nos vale.

Por tanto, dado que lo básico comienza en el comando, con él empezaremos el análisis, así que primero veremos las consideraciones básicas para construir uno, incluyendo -como hemos dicho arriba- a los especialistas, y más tarde terminaremos con algunas consideraciones sobre la confección de nuestro roster, por si decidimos dar ese "salto de calidad" en Kill Team.



Consideraciones básicas para construir nuestro comando:

Los miembros del comando: 
  • Miniaturas mínimas y máximas: Nuestro comando debe estar conformado por al menos tres miniaturas y hasta un máximo de veinte. Igualmente, no podremos tener más miniaturas de un mismo tipo o subtipo de las permitidas por su hoja de datos, tal y como vimos en el respectivo artículo. 
  • Clave de facción: TODAS las miniaturas de nuestro comando deben compartir una misma clave de facción. Ya sea de forma directa o mediante una regla especial que nos permita cambiarla.
  • Líder: Necesariamente una de nuestras miniaturas deberá ser el líder. 
  • Especialistas: Además del líder, podemos tener otros tres especialistas, pero esto ya no es obligatorio (aunque, obviamente, sí muy recomendable). 

Los puntos

La manera de equilibrar los comandos que se enfrenten en partidas equilibradas de Kill Team es mediante la asignación de puntos a cada miniatura y a cada pieza de equipo que éstas porten. Como es lógico, las miniaturas y piezas de equipo más poderosas tendrán un coste mayor en puntos que las que no lo sean tanto. 

El coste en puntos del equipo que una miniatura lleve de serie NO va incluido en el coste en puntos de la propia miniatura, así que tendremos que sumar ambos valores. Pero lo cierto es que encontraremos en la inmensa mayoría de los casos que el equipamiento de serie tiene un valor en puntos de 0. 

Actualmente Kill Team se juega principalmente con dos límites de puntos:
  • 100 puntos: Para partidas de juego equilibrado normales. 
  • 200 puntos: Para partidas en las que se use la expansión de Commanders. 
La expansión de Commanders la trataremos a parte en un futuro artículo, ya que hoy por hoy no es demasiado jugada, por lo que las partidas más comunes serán en la mayor parte de los casos sin comandantes. Así que tened en cuenta que en toda la serie de "Kill Team para legos" estaremos haciendo referencia a partidas de juego equilibrado sin comandantes, salvo que se indique lo contrario. 
"¡Tss! ¡tss! ¡oye! juega una con commanders, ¡por favor!"
¿Y si no tengo miniaturas suficientes para llegar a los 100 puntos? En ese caso el juego introduce una regla de equilibrio consistente en que por cada decena de puntos de diferencia con el comando de tu rival, recibes un punto de comando extra al inicio de la PRIMERA ronda de batalla.
Por ejemplo: si nuestro comando tiene 60 puntos y el de nuestro rival llega a los 100, empezaremos la partida con seis puntos de mando. Los dos normales (el genérico y el que general el líder) y cuatro más por las cuatro decenas de puntos que hay de diferencia entre los comandos. En las siguientes rondas solo tendremos el genérico y otro más por el líder mientras permanezca activo.
En mi opinión, muy rara vez esta regla compensará el desplegar menos miniaturas de las que podrías tener en la mesa, por lo que, en la medida de lo posible, hay que intentar llegar -o acercarse mucho- a los 100 puntos. Puede que compense un punto extra de mando cuando la diferencia sea de una única decena de puntos (90 vs 100, por ejemplo), pero dependerá mucho de la partida que vayamos a jugar y contra quién. 


Los especialistas

Los especialistas son individuos experimentados que tienen acceso a una serie de habilidades y tácticas avanzadas. Los especialistas tienen un árbol de habilidades y una progresión de nivel (hasta nivel 4), pero esto solo se aplica a las campañas, no pudiendo usar especialistas de nivel superior a 1 en juego equilibrado. Por tanto, nosotros veremos exclusivamente las habilidades y tácticas de nivel 1, dejando el resto de los niveles para un futuro artículo sobre las campañas. 

Las reglas básicas que hay que tener en cuenta para los especialistas son:
  • No todas las miniaturas pueden tener todas las especializaciones: Como vimos en el artículo sobre las hojas de datos, hay una fila específica en dichas hojas que nos indica qué especialidades pueden elegir las miniaturas de un determinado tipo.
  • Especialista líder obligatorio:  es necesario que nombremos a una de nuestras miniaturas especialista líder y, por tanto, que ésta sea una de las especialidades que dicha miniatura puede elegir. 
  • Podemos tener hasta tres especialistas de otra clase:  si bien hay reglas especiales que nos permiten tener un mayor número de especialistas, como veremos más abajo. 
  • No se pueden repetir miniaturas con una misma especialidad: por lo que deberemos elegir especializaciones distintas entre sí, salvo, de nuevo, las reglas especiales que puedan existir.
  • Todos los especialistas tienen una habilidad propia: dicha habilidad podrán usarlas cuantas veces esté permitido por la habilidad (una vez por fase, por ronda o lo que sea) o incluso funcionará a modo de habilidad pasiva, lo que significa que está en funcionamiento en todo momento. 
  • Todos los especialistas tienen un táctica propia de nivel 1: dicha táctica costará 1 punto de mando.
  • Los especialistas de nivel 1 no tienen coste en puntos: Ponerle una especialización a una miniatura no aumenta su coste en puntos (es decir, sigue valiendo lo mismo que si no fuese especialista), así que no tiene sentido no ocupar los tres espacios de los que disponemos, ya que básicamente son habilidades "gratis" y tácticas extra. 
Reglas especiales: En Kill Team hay miniaturas que tienen una determinada especialidad por defecto y que, sin embargo, no ocupan espacio como especialistas. ¡Ojo! Hay que tener en cuenta que aunque no ocupan espacio como especialistas genéricos, sí que lo ocupan como especialistas concretos, es decir, no puedes incluir otra miniatura con la misma especialidad que ellos. 
  • Sanistasia Minst (Médico): Elucidian Starstriders (expansión Rogue Trader).
  • Larsen Van Der Grauss (Comunicaciones): Elucidian Starstriders (expansión Rogue Trader).
  • Knosso Prond (Combate): Elucidian Starstriders (expansión Rogue Trader).
  • Pious Vorne (fanática): miniatura para el Astra Militarum incluida en el juego Blackstone Fortress.
  • Rein (francotirador): miniatura para el Astra Militarum incluida en el juego Blackstone Fortress.
  • UR-025 (pesado): miniatura para el Adeptus Mechanicus incluida en el juego Blackstone Fortress.
Por tanto, usando estas miniaturas, los Elucidian Starstriders pueden tener hasta siete especialistas en su comando, el Astra Militarum hasta seis y el Adeptus Mechanicus cinco.

Los Elucidian Starstriders. De izquierda a derecha: la especialista de combate, el líder, la comandante, la médico y el especialista de comunicaciones. Además, puedes coger al del fondo como especialista pesado, a uno de sus compañeros como un veterano o demoliciones y al perrete (que no sale en la foto porque ya ha salido corriendo a morder algo) como un explorador.

Pasemos ahora a analizar cada uno de los especialistas por separado:


Líder (Leader):
El líder será el cerebro y el corazón del equipo. En todo comando debe haber necesariamente un líder y su presencia será determinante en la partida. Si el enemigo logra dejar fuera de combate a nuestro líder, la cosa se nos puede poner muy cuesta arriba. ¿Por qué es tan importante el líder? Veamos sus características:
  • Habilidad: Generará un punto de mando por ronda, siempre que no esté sacudido o fuera de combate. Cuando veamos el funcionamiento de los puntos de mando y las tácticas, veremos que son elementos fundamentales del juego que muchas veces determinan quién se lleva la victoria. De forma general, tenemos un punto de mando por ronda, pero mientras nuestro líder esté activo en el tablero tendremos un punto adicional hasta los dos puntos por ronda.  
  • Táctica: permite activar otra miniatura (que se encuentre a 3" o menos del líder) para combatir en la fase de combate y atacar con ambas en el orden que prefieras antes del turno del enemigo. 
Conclusión: 
Como hemos dicho, el punto de mando adicional es posiblemente la mejor habilidad del juego en términos de efectividad a la hora de buscar la victoria. Por esa razón en muchas listas se opta por lo que yo llamo el "líder cobarde", que básicamente consiste en elegir como líder a la miniatura más barata en puntos posible (y si es pequeña mucho mejor) y esconderla en algún recoveco de la escenografía, fuera de la vista del enemigo, el máximo número de rondas posibles. En términos de trasfondo me parece una opción horrible, pero es perfectamente lícito en términos de juego. 

En cualquier caso lo que sí que está claro es que nuestro líder será un objetivo prioritario para el enemigo, así que deberemos procurar mantenerlo siempre bajo cobertura y a resguardo de los ataques. No confundáis esto que acabo de decir con dejarlo siempre alejado del frente, en muchas ocasiones el lugar más seguro para nuestro líder sera la primera línea de combate, pegado a un enemigo, donde ningún otro pueda dispararle. 

En cuanto a la táctica, puede resultar muy útil precisamente en las situaciones en las que nuestro líder se encuentre ya trabado en combate. En dichas situaciones podemos lograr dejar fuera de combate a un enemigo antes de que llegue su turno para combatir, lo cual es doblemente beneficioso, no solo hemos eliminado a un enemigo, sino que lo hemos hecho sin perder a ningún hombre (o alien, o bicho, ¡o lo que sea!).


Combate (Combat):
Los especialistas en combate son guerreros que sobresalen especialmente en el combate cuerpo a cuerpo y son ideales para liderar cargas de frente contra el corazón de las posiciones enemigas, o para proteger sus propias líneas, interceptando a oponentes que hayan logrado romperlas.
  • Habilidad: la habilidad del especialista de combate es pasiva y añade 1 al atributo de ataques de la miniatura. Esto significa que nuestro especialista tendrá en todo momento 1 ataque más de los que consten en su perfil. 
  • Táctica: permite atacar con este especialista inmediatamente después de haber atacado en la fase de combate con otra de tus miniaturas, saltándote el turno de tu rival. 
Conclusión:
En la de combate tenemos una especialización bastante útil para aumentar la efectividad de miniaturas con un perfil enfocado al cuerpo a cuerpo. En cuanto a la táctica, tenemos algo parecido a la del líder (básicamente atacar con dos miniaturas antes que nuestro rival pueda responder), pero un poco más potente, al no tener limitación de distancia. Por tanto, podemos atacar con una de nuestras miniaturas en la fase de combate y acto seguido usar la táctica para activar también a nuestro especialista (siempre que no haya luchado todavía en esa fase), aunque se encuentre en la otra punta del tablero.


Comunicaciones (Comms):
Los especialistas de comunicaciones son guerreros cuya área de especialización es la señalización de objetivos y la coordinación de las fuerzas amigas. Esta es una de las especializaciones más útiles del juego y será muy común tanto que la uséis, como que os la encontréis en vuestro comando rival.
  • Habilidad: la habilidad del especialista de comunicaciones permite añadir 1 a las tiradas para impactar de un ataque de disparo de otra miniatura de tu comando que se encuentre a 6" o menos de él. ¡Ojo! esa habilidad ha sido objeto de una corrección de erratas, ya que en  el manual original se podía leer "una miniatura", por lo que al principio se entendía que podía elegirse a sí mismo, pero esto se cambió por "otra miniatura", por lo que necesariamente tenemos que elegir a un compañero de nuestro especialista. Además, esta habilidad la podemos usar una sola vez por fase de disparo.
  • Táctica: permite restar 1 a las tiradas de agallas de todas las miniaturas que se encuentren a 2" o menos de él. 
Conclusión:
A este especialista lo colocaremos siempre junto a una de nuestras miniaturas mejor armadas, para usar la habilidad y mejorar las posibilidades de impactar al enemigo, dado que las armas potentes tendrán, por lo general, bastante fácil herir al enemigo, por lo que nos vendrá muy bien tratar de asegurar el impacto. También nos serviría para desencadenar (o evitar) más fácilmente las habilidades especiales de ciertas armas que se activen con una determinada tirada de impactar, pero lo cierto es que la inmensa mayoría de estas habilidades necesitan una tirada "no modificada", por lo que no nos sirve en ese caso añadir 1 para activar (o evitar) el efecto del arma.
Por ejemplo, si lo usamos con una miniatura amiga que lleve un arma de plasma, haremos más probable que el disparo impacte, pero, si la hemos disparado sobrecargada, un resultado de 1 en la tirada de impactar nos dejará fuera de combate, ya que dicho efecto sucede con una tirada "no modificada de 1", por lo que el arma "explotará" antes de que podamos modificar la tirada para añadirle 1. Hablaremos sobre las peculiaridades de las tiradas de dados y sus modificadores en el siguiente artículo. 
En cuanto a la táctica, puede resultarnos útil también en determinadas situaciones, sobre todo porque, como hemos dicho, las miniaturas que estarán cerca de nuestro especialista de comunicaciones serán (o deberían ser) las mejor armadas, por lo que nos interesa especialmente que no queden sacudidas en la fase de moral.


Demoliciones (Demolitions):
Los especialistas en demoliciones saben todo lo que hay que saber sobre bombas, granadas y otras municiones pirotécnicas con las que eliminar de un solo golpe a una gran cantidad de enemigos. En el juego esto se traduce con las siguientes características:
  • Habilidad: el especialista en demoliciones puede añadir 1 a sus tiradas para herir contra objetivos que estén a cubierto. 
  • Táctica: la táctica también nos permite añadir 1 a las tiradas para herir de los disparos en la fase de disparo.
Conclusión:
Combinando la habilidad y la táctica del especialista en demoliciones conseguiremos herir normalmente con tiradas de 2+. Esto es interesante para ser usado con armas de asalto con mucha dispersión, para despejar zonas de cobertura en las que el enemigo se haya concentrado. El ejemplo más típico del especialista de demoliciones es el de un personaje que porte un lanzallamas, de forma que pueda avanzar y disparar 1D6 disparos que impactarán automáticamente y herirán -con dicha combinación de habilidad y táctica- a 2+. Esta misma combinación nos sirve para repeler cargas, ya que también podemos potenciar el disparo defensivo, aunque en ese caso no podemos usar la táctica y solo nos servirá la habilidad cuando nuestro enemigo comience la carga desde una posición de cobertura.

No será una especialidad adecuada, por el contrario, para ser usada con una miniatura que porte un arma muy potente, ya que las armas con mucha fuerza necesitarán tiradas ya de por sí bajas para herir y hay que tener en cuenta que las tiradas para herir de 1 siempre fallan (así que no le podemos añadir ningún modificador). Por tanto, con un arma potente desperdiciaremos en muchos casos la habilidad y/o la táctica de esta especialidad.
Por ejemplo: si ponemos a nuestra miniatura con rifle de fusión (asalto 1, fuerza 8) especialista de demoliciones y disparamos contra un Skitarii Ranger (resistencia 3), necesitaremos una tirada de 2+ para herirle (ya que la fuerza del arma es superior al doble de la resistencia), siendo las tiradas de 1 siempre fallidas. Por tanto, en ese caso (y en casi todos, porque hay muy pocas miniaturas de resistencia 5) no utilizaremos ni la habilidad de especialista, ni la táctica, quedando éstas totalmente desaprovechadas. 
Sin embargo, hay que matizar esto último que acabamos de decir (y gracias a Max Powell por avisarnos en Facebook). Porque hay armas que causan heridas mortales u otros efectos con ciertas tiradas para herir a las que se les puede incluir los modificadores (al contrario de lo que pasaba con lo que comentábamos antes de las tiradas para impactar "no modificadas"). Por tanto, en ciertas armas potentes que ya hieren fácilmente SÍ puede ser interesante el demoliciones, al activar la habilidad especial con una tirada natural menor a la necesaria, al poder sumarle los modificadores de la habilidad y/o la táctica.
Por ejemplo: Si tenemos un arma que causa una herida mortal con una tirada para herir de 6+ (y de estas hay muchas), podríamos desencadenar este efecto con una tirada para herir de 4+, al usar la habilidad y la táctica del demoliciones para sumar 2 a esa tirada y convertirla en una de 6+. 
Pero ojo, tengo que aclarar el ejemplo de arriba, porque para ver si nos interesa meter un arma potente como demoliciones por tener una habilidad especial tenemos que tener en cuenta si esa habilidad especial nos interesa en función del enemigo contra el que estamos luchando. Esto es especialmente evidente con las heridas mortales, que son heridas "automáticas" que se saltan las salvaciones normales e invulnerables y son por ello -en principio- "mejores" que las heridas normales. Sin embargo, no siempre nos interesa causar a nuestro enemigo heridas mortales, sobre todo cuando estemos luchando contra enemigos de una sola herida con malas salvaciones.

Suena un poco raro, ¿no? pues lo digo porque si nuestra arma tiene un daño superior a 1, que la herida mortal sea la que deje a 0 heridas al enemigo nos condenará a tirar un solo dado en el chequeo de lesiones, con independencia del daño del arma (y ya vimos lo importante que es tirar más de un dado en ese chequeo en el artículo de las armas).
Por ejemplo, veamos dos casos distintos con un Rail Rifle de los T'au:  
- Caso 1: Sacamos un 5 en nuestra tirada para herir, así que, como nuestro enemigo no tiene salvación invulnerable (y no hay ninguna salvación normal que aguante la penetración de ese pedazo de rifle) y es su última herida, pasamos directamente al chequeo de lesiones. Tiramos un dado para determinar el daño del arma (ya que es de daño D3) y sacamos un 6. Cojonudo, daño 3, así que tiramos 3 dados en el chequeo de lesiones. 
- Caso 2: Sacamos ese mismo 5 para herir, pero le añadimos el modificador de la habilidad del demoliciones y lo elevamos a un 6, así que causamos una herida mortal. No hay salvaciones y es la última herida, así que resolvemos ese ataque con daño 1, por lo que tiramos un solo dado en el chequeo de lesiones (¡y ya no se resuelven más ataques!). En este caso, usar la habilidad para causar la mortal no solo no nos ha hecho ganar nada, sino que, por contra, hemos perdido muchas posibilidades de dejar fuera de combate a nuestro enemigo. 


Pesado (Heavy):
Con sus pies bien plantados en el suelo y su arma pesada rugiendo, el especialista Pesado machaca el enemigo con una lluvia de fuego. Eso dice el manual, pero ojo, no solo de armas pesadas vive el especialista pesado, también será una especialidad interesante para una miniatura armada con arma de asalto. Veamos por qué:
  • Habilidad:  este especialista  no sufrirá el penalizador de -1 para impactar al disparar un arma pesada cuando haya movido en la misma ronda. Tampoco sufrirá el penalizador de -1 correspondiente para impactar cuando dispare un arma de asalto después de avanzar en la misma ronda. 
  • Táctica: Permite añadir un disparo extra, pero solo a armas que disparen más de una vez. Es decir, un arma que sea "Pesada 1" no podrá beneficiarse de esta táctica, pero una "Pesada 2" sí, realizando en este segundo caso un total de 3 disparos. Igualmente, si tenemos un arma de "Fuego Rápido 1" (no será la elección más adecuada, pero bueno), no podremos usar esta táctica cuando disparemos a larga distancia, pero sí cuando lo hagamos a corta (que dispararemos 3 veces). 
Conclusión:
Esta especialidad es bastante usada y es muy adecuada para miniaturas que porten armas pesadas o de asalto que tengan más de un disparo. Nos permite aumentar su movilidad, al mantener su efectividad intacta si mueven (con arma pesada) o avanzan (con arma de asalto) y, además, nos da un disparo extra cuando lo necesitemos por un punto de mando. En conclusión, una especialidad muy recomendable que veremos mucho en el campo de batalla.


Médico (Medic):
Dice el manual que contar en situaciones de combate con un especialista médico puede ser de una importancia crítica. Y eso sería verdad si nuestro médico fuese un.... médico. Veamos si sus habilidades se corresponden con su título: 
  • Habilidad: Al especialista médico nunca se le considera como sacudido cuando se realicen chequeos de agallas para otras miniaturas del comando. Esto significa que si nuestro médico está sacudido, no sumaremos un +1 por ello a los chequeos de agallas que hagamos para sus compañeros. 
  • Táctica: Puede añadir 1 a las tiradas para avanzar y cargar de una miniatura que esté a 2" o menos de él y, además, añadir 1 al atributo de ataques de dicha miniatura hasta el final de la ronda. 
Conclusión:
La habilidad del médico tiene una efectividad demasiado circunstancial. Es decir, necesita demasiados factores para que resulte verdaderamente útil: tenemos que tener al comando en una situación complicada en la fase de moral y, además, nuestro médico debe haber quedado sacudido. En la práctica solo nos sirve para que en situaciones así elijamos a nuestro médico como la primera miniatura que va a pasar el chequeo de agallas, ya que el resultado no va a afectar a las siguientes (ya hablaremos más extensamente de la prioridad de miniaturas a la hora de pasar dicho chequeo cuando toque). La táctica sí que resulta más interesante y puede ser muy útil en ciertos comandos, cuando situemos al médico cerca de otros especialistas, como el de combate o el fanático.

Pero lo que más llama la atención del médico es que.... ¡no es un médico!. Para que nuestro médico cure heridas, tenemos que irnos al nivel 2 (y recordemos que esto solo se puede hacer en campaña). En dicho nivel, su habilidad le permite tirar un D6 cada vez que un compañero situado a 3" o menos de él sufra una herida, de forma que con un 6 se evite dicha herida. Además, su táctica de nivel 2 aumenta en 2 puntos el atributo de resistencia de algún compañero a 2" o menos hasta el final de la ronda. Ese perfil sí que se corresponde con un verdadero médico y habría sido más adecuado, con los pertinentes ajustes de equilibrio que fuesen necesarios, para nuestro médico de nivel 1.
Esta es la cara que se le quedó al sargento Lutus cuando su especialista médico le dijo que no sabía curar heridas, pero que era muy bueno quedándose paralizado en combate sin que ello afectase a la moral de sus compañeros. 
En mi opinión esta especialidad necesita un rediseño urgente. Y no solo por lo que he comentado de un rol que no se corresponde con su título, sino también por temas de jugabilidad. Lo cierto es que no veréis muchos especialistas médicos en vuestras partidas de Kill Team, salvo, quizá, en facciones muy enfocados al cuerpo a cuerpo y el asalto rápido como la de los arlequines, para las cuales la táctica puede resultar lo suficientemente atractiva para combinarla con sus especialistas de combate o fanáticos. Para el resto de mortales será una especialidad desaparecida en combate.


Explorador (Scout):
Y hablando de especialidades desaparecidas en combate tenemos al explorador. Se supone que estos guerreros de élite están entrenados para rastrear al enemigo hasta su guarida, observar sin ser observados y rapiñar municiones y equipo vital. Veamos sus habilidades:
  • Habilidad: el explorador puede repetir las tiradas de avanzar.
  • Táctica: le permite añadir 2" extra a su atributo de movimiento en la fase de movimiento. 
Conclusión:
La especialidad de explorador nos permite aumentar la capacidad de movimiento de una miniatura y.... ya está. No hay nada más. No voy a decir que eso no pueda resultar útil en muchas situaciones, pero es muy poca cosa si lo comparamos con otras especializaciones. Eso causa que muy raramente elegiremos a alguna miniatura nuestra como explorador, salvo que por tipo de miniatura nos quedemos sin opciones o que tengamos un comando tan enfocado en el asalto rápido que ninguna otra especialización nos resulte más atractiva.

De nuevo, a niveles superiores si tenemos tácticas y habilidades más propias del rol de explorador que sí podrían ser más interesantes. Por ejemplo, la táctica de nivel 2 nos permitiría "marcar" a un enemigo, de forma que podremos repetir las tiradas de impactar de 1 que hagamos contra él con cualquier de nuestras miniaturas.


Francotirador (Sniper):
Los francotiradores se comportan como depredadores en el campo de batalla, dando caza a sus blancos, ocultos en las sombras durante horas o incluso días. Sus peculiaridades son:
  • Habilidad: El francotirador puede repetir sus tiradas para impactar de 1 con armas de fuego en la fase de disparo.
  • Táctica: Le permite añadir 1 a sus tiradas para impactar con armas de fuego en la fase disparo.
Conclusión:
Esta sí que es una especialización que veremos mucho en las mesas de juego. Tanto la habilidad como la táctica resultan sumamente útiles para aumentar nuestras posibilidades de impactar al enemigo, por lo que serán especialmente satisfactorias con armas de bastante potencia, que hieran con facilidad.

La tendencia natural sería hacer especialista francotirador a nuestra miniatura equipada con un rifle de francotirador o algún arma de gran alcance y penetración. Pero lo cierto es que veremos mucho esta especialización en las miniaturas que portan armas de plasma (o similares), ya que la habilidad para repetir las tiradas para impactar de 1 nos permite disparar el plasma sobrecargado reduciendo mucho el riesgo de que nuestra miniatura quede fuera de combate o sufra una herida mortal (según el arma).

Asimismo, mejorar nuestras opciones de impactar con estas armas en su vertiente sobrecargada aumenta significativamente nuestras posibilidades de dejar fuera de combate a la miniatura objetivo, ya que dichas armas tienen uno de los potenciales más altos del juego para herir y matar (debido a su fuerza, FP y daño). 


Veterano (Veteran):
Los especialistas veteranos han acumulado un valioso botín de experiencia que ahora pueden compartir con sus camaradas de armas. En el juego actúan de la siguiente manera:
  • Habilidad: El especialista veterano ignora los penalizadores a su atributo de liderazgo y a sus chequeos de agallas. 
  • Táctica: Puede mover o avanzar al inicio de la primera ronda de batalla, antes de la fase de iniciativa. 
Conclusión:
La habilidad del veterano le permite no verse afectado por habilidades como la de "tropas del terror" de los marines reivers, que reducen el atributo de liderazgo de los enemigos que estén cerca. También le permite ignorar los penalizadores (que en este caso son sumatorios) a la tirada de chequeo de agallas en la fase de moral, lo que en la práctica significa que directamente no puede quedar sacudido si tiene un liderazgo de 6 o superior. 

La táctica le permite mover o avanzar antes de que comience la fase de iniciativa y luego volver a mover o avanzar (o incluso cargar, si no ha avanzando antes) en la primera fase de movimiento. O sea, que si nuestro veterano es ya de por sí una miniatura rápida, con esta táctica prácticamente puede plantarse en los morros del enemigo en el primer turno a cambio de un punto de mando. Esto es, obviamente, bastante útil para miniaturas potentes en el cuerpo a cuerpo y para trabar en combate cuanto antes al enemigo cuyas capacidades a distancia más nos interese "anular".

En conclusión, es una especialidad útil en ciertos comandos enfocados al cuerpo a cuerpo, aunque hay que tener en cuenta que ha perdido bastante sentido en Arena, donde la necesidad de abrir las puertas para seguir avanzando puede reducir por completo su ventaja.


Fanático (Zealot):
Los fanáticos se ven movidos por una creencia absoluta en su deidad o en su particular visión del mundo, lo que les permite lanzarse a la batalla ignorando las heridas y dotados de una fuerza descomunal. Esto en el juego significa que pueden hacer lo siguiente: 
  • Habilidad: el fanático añade 1 a sus atributos de ataques y fuerza en la ronda en la que haya cargado contra un enemigo. 
  • Táctica: si la activas al inicio de la fase de combate, cada tirada para impactar de 6+ del fanático generará un ataque adicional contra el mismo blanco con la misma arma. Estos ataques no pueden generar ataques subsiguientes.
Conclusión:
El fanático es una especialidad típica de miniaturas muy enfocadas al cuerpo a cuerpo, a ser posible centradas en asestar una gran cantidad de ataques. La habilidad resulta muy útil cuando cargamos a un enemigo, ya que aumenta nuestras opciones de dejarlo fuera de combate antes de que nos pueda responder. La táctica puede ser un buen "combo" de carga, ya que ahí realizamos mayor número de ataques con nuestro fanático, por lo que las posibilidades de sacar algún dado con un 6 aumentan.
Por ejemplo: si nuestro sargento reiver fanático Metamorph Leader fanático carga en un turno, podrá realizar cuatro ataques de fuerza 5 (en lugar de su fuerza original de 4). Si activamos también la táctica, con muchísima suerte podemos realizar al final hasta un total de ocho ataques (si hemos sacado un 6 en los cuatro dados que hemos tirado para impactar). 
* Corrijo errata gracias al aviso de Jesús Ibañez, ¡los reivers no pueden ser fanáticos! Disculpadme el cortocircuito mental

Equilibrar el comando:

Ya que hemos visto los tipos de miniaturas, de armas y de especialistas debemos empezar a pensar en el equilibrio de nuestro comando. Al principio necesitaremos un comando lo más todoterreno posible, ya que tendrá que servirnos para todas las situaciones que se nos puedan dar en el juego. Por tanto, deberíamos procurar que nuestro comando fuese efectivo en disparo, pero también se pudiese defender en cuerpo a cuerpo (o viceversa); que contase tanto con armas pesadas con buena penetración, como con otras con buena cadencia de fuego y deberíamos también ajustar el número de miniaturas todo lo que podamos, para que sean suficientes como para tomar objetivos de forma efectiva, pero no tantas como para caer como moscas y resultar una pesadilla en la fase de moral.


Vale, no os voy a engañar, todo esto que os estoy diciendo es una quimera. Por dos motivos:
  • Si estamos empezando lo habremos hecho con una sola caja, que vendrá con varias miniaturas de un mismo tipo, por lo que cumplirán esencialmente una misma función. 
  • Incluso aunque dispusiésemos de todas las miniaturas y tipos de arma que quisiéramos, nos resultaría  prácticamente imposible meter en 100 puntos -con todos los límites que hemos descrito en estos últimos artículos (tipo de miniaturas, especialistas, etc.)- un comando que nos sirviese para todo. 
Por tanto, la manera de equilibrar un comando al principio pasa por elegir bien las armas con las que lo vamos a equipar. Que generalmente significa montar tantas armas especiales como podamos (que ya os digo yo que no serán muchas) y meter algo de variedad si tenemos oportunidad, eligiendo bien el tipo de miniaturas que podemos montar (en caso de que haya más de uno por caja). En definitiva, con tu caja de inicio no vas a tener un comando listo para ganar torneos, pero sí que tendrás uno con el que divertirte lo suficiente al principio e ir viendo las prioridades que tienes a la hora de ir comprando más miniaturas para suplir carencias.

En cuanto al segundo motivo, como hemos dicho, es prácticamente imposible configurar un comando listo para el combate contra cualquier enemigo y situación, así que para eso tenemos nuestro bien amado ROSTER


La Hoja de Mando (Roster): 

En un principio iba a dedicar un artículo por separado para hablar del roster, pero como ya hemos dicho, esta lista supone un "salto de calidad" a la hora de plantearse jugar a Kill Team. Alguien que esté empezando difícilmente podrá configurar bien un roster, por la sencilla razón de que sin jugar muchas partidas, no sabes las distintas situaciones de batalla que se pueden dar.


Por tanto, dado que es algo que supera las pretensiones de esta serie de artículos (que va dedicada a un perfil muy específico de novatos*), nos limitaremos a dar las indicaciones básicas sobre la confección de un roster, para luego enlazar con diversos sitios donde haya ejemplos que tomar como base para montar los nuestros. 
* Tan específico que yo creo que nadie se los lee enteros 😅

Reglas para confeccionar una Hoja de Mando:
En nuestra lista de mando podremos incluir hasta un total de 20 miniaturas con la misma clave de facción*. Y ya está, no hay más reglas. Puedes incluir todos los especialistas que quieras, incluso repitiendo especialidades (incluida la de líder), poner el tipo de miniaturas que quieras, con independencia de su número máximo por comando, etc. Y todo ello sin ningún límite de puntos. 
*Ojo, esto es distinto para los rosters destinados a jugar campañas, que empiezan con doce miniaturas y pueden aumentar hasta más de veinte.
Entonces, ¿ya está? ¿meto miniaturas a porrillo y ya tengo mi roster? Obviamente no, la principal regla que hay que tener en cuenta es que de esa lista de 20 miniaturas tienes que poder extraer un comando que cumpla las restricciones que hemos dicho arriba. Eso como mínimo, porque lo ideal es que puedas extraer varios comandos distintos con capacidad para hacer frente a varios tipos de enemigos y afrontar el mayor número posible de situaciones de batalla que se pueden encontrar en el juego. 
Poniendo ejemplos extremos: como poder, podemos incluir veinte miniaturas que tengan todas una especialidad, pero cuando llegue la hora de elegir a nuestro comando, solo podremos elegir a cuatro (en condiciones normales), para cumplir el número máximo de especialistas en un mismo comando. Asimismo, podemos meter también a veinte líderes, pero luego solo podremos jugar con una miniatura. Esto tendría tanto sentido como llenar la plantilla de nuestro equipo de fútbol con veinticinco porteros. 
Eso significa que tenemos que estar pendiente a los especialistas, los puntos, los tipos de miniaturas, etc. para que nos pueda cuadrar dentro un buen número de comandos distintos. Así que yo creo que la mejor manera de confeccionar una hoja de mando es haciendo una lista de cuantos tipos de comando se nos ocurran como opciones útiles para ciertas situaciones y luego intentar "fusionar" y cuadrar esos comandos dentro de nuestra hoja de mando. Ya os adelanto que no va a ser una tarea sencilla, pero una forma de simplificar el proceso puede ser usar aplicaciones de confección de listas, como el Kill Team Manager, del que hablaremos largo y tendido en un próximo artículo. 

¡Ayúdame, Internet!
Quieres un roster pero te acaba de dar un ictus cuando te has puesto a pensar en cómo montártelo. No te preocupes, Internet va a acudir en tu ayuda. Veamos a dónde acudir para ver ejemplos de rosters u obtener ayuda de como configurarlos:
  • Dies Irae 40K: en este blog encontrarás una sección de análisis de facciones de Kill Team, donde se van analizando por separado las unidades disponibles y se incluyen ejemplos de rosters y los respectivos comandos que puedes extraer de ellos. Una maravilla y encima en español... visita obligada. 
  • Grupo de facebook Kill Team Warhammer 40.000 Castellano: en este grupo puedes buscar o preguntar y seguro que encuentras jugadores de tu facción que ponen algún ejemplo de roster que ellos usen. 
  • Subreddit de Kill Team: si no te da miedo en inglés, el subreddit de Kill Team es uno de los "foros" más activos sobre nuestro juego favorito y hay muchos temas sobre rosters, listas y demás. 

Por supuesto, hay muchos otros sitios, que aunque no son lugares donde encontrar específicamente listas de mando, sí que sirven para aprender mucho sobre Kill Team, como el canal de youtube de Pegasus Wargames. Si sabes de algún otro sitio, házmelo llegar y lo pondré por aquí. 

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Y hasta aquí el artículo de hoy, el último de los artículos "tocho" ya que ya vamos a empezar en materia de reglas y los próximos van a ser, por lo general, bastante más reducidos. Si te ha gustado dale a like y suscri..... ay, no, perdón, ¡demasiado youtube por hoy! 😅

Venga, no olvidéis que ¡lo fundamental es pasarlo bien! ¡Un saludo!



ARTÍCULO SIGUIENTE: Kill Team para legos (4): La ronda de batalla y las fases




6 comentarios:

Anónimo dijo...

eres un makina gracias x tus articulos, me los leo todos, y si, hasta el final

Comando40K dijo...

¡Muchas gracias, Anónimo! ¡Lo tuyo sí que tiene mérito!, ¡leerte esto hasta el final! No me extraña que no quieras que nadie sepa quién eres xD Un saludo!

Anónimo dijo...

jajaj no he hablado de esta pagina ni a mis colegas ke lo sepas... pd tampoko tengo gmail ni na asike solo puedo publicar como ano nimo, saluzz y grasiass!

Comando40K dijo...

Puedes ponerte un nombre sin estar registrado, pero paradójicamente a estas alturas ya perderías tu seña de identidad... para mi siempre serás "el Anónimo" xD. Muchas gracias, tío, de verdad, agradezco muchos tu comentarios; que la gente me comenta en facebook, pero aquí no me ponen nunca ná! Un saludo!

Anónimo dijo...

Felicitaciones por el curro, artículo muy útil. Anónimo II de la dinastía de los Anónimos.

Comando40K dijo...

Gracias, Anónimo II! xDDDDD