13 de octubre de 2019

Kill Team para legos (11): La fase de combate

¡Frikis del mundo!, lo que más esperabais en vuestra vida ha llegado. Después de sufrir más retrasos que el Star Citizen, generar más expectación que el Half-life 3, y emocionar hasta las lágrimas al mismísimo Duncan Rhodes: ¡Por fin está aquí el Kill Team para legos de la fase de combate! Y con él, el final de este gran proyecto de confeccionar un "manual ampliado" de Kill Team está cada día más cerca.


Hay que decir que la fase de combate es una fase compleja para los novatos y que algunas de las cosas que yo voy a intentar explicar aquí mediante texto, fotos y dibujitos del Paint, se podrían explicar de una forma mucho más sencilla y eficaz "en directo". Tanto, que hasta me había planteado hacer un vídeo de youtube (uno y solo uno) para explicar el agrupar y consolidar como Dios manda. Pero como eso se cargaría la coherencia de este blog y de esta serie de artículos (destinados, fundamentalmente, a que te los leáis fingiendo que trabajáis), al final he tirado de los paints de siempre y de toda mi buena voluntad.

Por desgracia, os tengo que ser sinceros y deciros que el resultado no me convence del todo. La cosa ha quedado un poco coja y, por encima, sosa (he gastado mis energías en los paints y no me ha quedado apenas para las coñas). Me habría gustado darle un buen repaso y rescribir la mayor parte. Y por eso ha tardado tantísimo este artículo, porque lleva en borradores meses, prácticamente terminado, a la espera de un buen repaso que nunca llegaba.

Pero bueno, aunque creo que no mantiene el nivel del resto, tampoco está tan mal como punto de partida. Para profundizar tendréis que acudir a otros sitios (y sobre todo jugar mucho y ver a otros jugar). Y por supuesto, sigue cumpliendo con creces la función principal de texto para pillar sueño. Así que si quieres echar un ratillo bueno leyendo sobre como se dan los espadazos y puñetazos en el distante futuro, dale a "SIGUE LEYENDO" y nos ponemos a ello.





La Fase de combate

Bueno, ya estamos aquí. Todo tipo de proyectiles han volado de una punta a otra y alguno que otro ha gritado de dolor por última vez en su vida. La fase de disparo ha terminado, pero todavía quedan muchos recios guerreros en pie en el campo de batalla, dispuestos a chillar como niños cuando les llegue su momento. Así que, ahora que nuestras miniaturas se han acercado tanto las unas a las otras como para verse claramente las caras (a 1" o menos), es el momento de que desenfunden sus armas de cuerpo a cuerpo y se den de tortas en la fase de combate.

Esta fase, al igual que la de disparo, es de activación alterna por miniatura (cada jugador activa una de sus miniaturas y luego pasa el turno a su rival) y también tiene dos subfases (o secciones) claramente diferenciadas, que hay que disputar en orden de iniciativa, según se cumplan los criterios de activación:

Martillo de la ira:

En esta subfase se activan exclusivamente las miniaturas que hayan cargado en esa ronda (en la respectiva fase de movimiento) a algún enemigo. Y ya sabemos que cuando hablamos de cargar a alguien nos referimos a haber terminado un movimiento de carga a 1" o menos de nuestro objetivo (no cuenta el haberlo intentado). Estas miniaturas se activarán en función de la iniciativa y lo harán incluso aunque el objetivo de su carga haya pasado a mejor vida (aunque en ese caso podrán activarse, pero no pegar a nadie, como veremos más abajo).
* Por ejemplo: Si tenemos la iniciativa y dos de nuestras miniaturas han cargado, mientras que nuestro enemigo solo tiene una miniatura que haya cargado, empezaremos nosotros con una de nuestras miniaturas, seguirá nuestro enemigo con la suya y acabaremos la subfase nosotros con nuestra última miniatura. Si, por el contrario, ninguna de nuestras miniaturas ha cargado, empezará nuestro enemigo con la que sí lo haya hecho  (a pesar de no tener la iniciativa) y, en el caso de que él tampoco disponga de ninguna miniatura que cumpla ese criterio, esta subfase no se disputa y se pasa a la siguiente. 

Pelea desesperada:

En esta subfase luchan el resto de miniaturas que puedan activarse para combatir, o, lo que es lo mismo, las que estén a la distancia adecuada de un enemigo (que llamaremos "distancia de combate") o las que hayan sido cargadas durante esa ronda. No hay un orden determinado para elegir las miniaturas que cumplan este criterio, por lo que podremos elegir a cualquiera de ellas, independientemente de si acaban de recibir golpes o no*.
* O sea, que si nuestro enemigo acaba de zumbarle a una de nuestras miniaturas, nada nos obliga a activar esa miniatura en concreto para responder. Podremos activar otra de nuestras miniaturas y dejar esa para el final. De hecho, como vamos a ver más abajo, será casi siempre lo más recomendable (ya que el enemigo que tiene en frente acaba de agotar su turno y, por tanto, ya no es un objetivo prioritario). 


Los ataques cuerpo a cuerpo

A la hora de ponernos a darnos tortas, tenemos que seguir una secuencia, tal y como hacíamos en el caso del disparo. De hecho, en la secuencia de combate compartimos gran parte de la mecánica de la secuencia de disparo (cuando resolvemos los ataques). Por ello, y tal y como hace el propio manual, nos remitiremos a lo dispuesto para esa fase cuando llegue el momento, para no repetirnos innecesariamente.

En definitiva, cuando vamos a realizar un cuerpo a cuerpo attack, tenemos que seguir la siguiente secuencia:
  • Elegir la miniatura con la que vas a atacar (debe poder atacar)
  • Agrupar hasta 3"
  • Elegir el blanco o los blancos del ataque (deben ser elegibles)
  • Elegir arma de combate
  • Resolver los ataques
  • Consolidar hasta 3"


Elegir la miniatura con la que vas a atacar:

Deberán activarse (y digo bien: "deberán", no "podrán") en la fase de combate las miniaturas que: 
  • Han cargado en esa ronda: en cuyo caso combatirán en la subfase de "Martillo de la ira".
  • Han sido cargadas en esa ronda: en cuyo caso combatirán en la subfase de "Pelea desesperada".
  • Están a 1" o menos (distancia de combate) de una miniatura enemiga cuando llegue su turno de combatir: también combatirán en la subfase de "Pelea desesperada"
Estos criterios son alternativos, por lo que una miniatura deberá combatir si se cumple alguno de ellos. Y sí, eso significa que podrán combatir miniaturas que no tengan miniaturas enemigas a distancia de combate (siempre que hayan cargado o hayan sido cargados durante esa ronda). En condiciones normales, ninguna miniatura que no cumpla alguno de estos criterios podrá hacer nada en la fase de combate. 

Pero, "¿cómo leches van a combatir si no tienen a ningún enemigo a distancia de combate?"  os estaréis preguntando algunos. Bueno, aquí hay que tener en cuenta dos cosas: la primera es que tenemos que dejar de considerar "combatir" como "dar espadazos" y empezar a pensar que en realidad significa: "poder hacer algo en la fase de combate". Y la segunda, es que nuestra distancia de combate varía durante la secuencia de combate (gracias al movimiento de agrupar, como vamos a ver a continuación), lo cual puede hacer que en principio no tengamos a nadie cerca al que darle el sopapo, pero posteriormente nos podamos acercar a uno para darle el amor que se merece.

Por último, tal y como pasa en casi todas las mecánicas del juego, las miniaturas que sí cumplan alguno de estos criterios solo podrán activarse una vez por fase*.
* Salvo que se use alguna táctica que permita una segunda activación de la misma miniatura. 


Agrupar hasta 3" (pile in)

Y hemos llegado a una de las reglas más "raras" de todo el juego y que, sin duda, más confunde a los que llevan poco tiempo en esto. La primera acción que podemos* realizar al activar una de nuestras miniaturas en la fase de combate, es el movimiento de agrupar, que tiene las siguientes características:
* Y ahora digo bien "podemos", puesto que no es necesario que empecemos con esta acción y podemos ir directamente a pegar el sopapo.

Distancia:
  • Hasta un máximo de 3"*
* Si bien puede haber miniaturas con distancias superiores, como los hormagantes tiránidos (que pueden agrupar y consolidar hasta 6").

Requisitos previos:
  • Poder activarse para combatir (como hemos visto arriba).
  • No estar tocando la peana de algún enemigo (es decir, no estar "peana con peana" con él)

Límites:
  • Límite general de movimiento: no se pueden atravesar otras miniaturas o sus peanas* (ni elementos de escenografía), ni salirse de los límites del tablero. 
* Salvo habilidades específicas que lo permitan, como el caso de los arlequines. 
  • Límite específico: la miniatura debe acabar el movimiento más cerca del enemigo más cercano. ¡Este es el quid de la cuestión! Esta regla nos obliga siempre a a movernos para acabar MÁS cerca (no igual de cerca, ¡más cerca!) del enemigo más cercano cuando iniciábamos el movimiento*. 
* Pero ¡ojo!, puede que, al acabar dicho movimiento, ese enemigo ya no sea el más cercano (tranquilos, veremos esto último más abajo).


Arriba tendríamos el ejemplo clásico de agrupar: movemos tres pulgadas para situarnos al otro lado del enemigo, acabando el movimiento estando más cerca de éste (0.3") de lo que estábamos al principio (0,8").

Lo más importante en cuanto a los límites de este movimiento es que solo tiene los que os acabo de poner y ninguno más. Eso significa que nada te impide pasar rozando la peana de un enemigo (ya que no hay ninguna circunferencia prohibida, como veíamos cuando repasábamos la fase de movimiento). Además, lo interesante es que incluso podremos acabar el movimiento a 1" o menos de un tercer enemigo ajeno a la situación original, trabándolo de esta forma en combate, sin necesidad de declarar una carga contra él (y sin que pueda, por tanto, responder con fuego defensivo).

Además, es muy importante que cuando uses este movimiento, lo hagas teniendo en cuenta las posibilidades futuras de tu turno (a qué miniatura pegar, hacía dónde vas a consolidar, etc.) Más abajo, en las reflexiones, pondremos algunos ejemplos sobre esto de manera gráfica y haremos referencia a los posibles truquis o triquiñuelas legales que podemos realizar gracias a esta clase de movimientos, puesto que brindan un montón de situaciones estratégicas que le dan mucha vidilla a la fase de combate.


Elegir el blanco o los blancos del ataque

Una vez hecho (o no) lo anterior, nos llega el turno de atacar. Si tenemos enemigos cerca que cumplan los requisitos para ser atacados, tenemos la obligación de hacerlo. Estos pobres diablos, en cuya carne (si la tienen) pretendamos hundir nuestra espada sierra, tienen que cumplir dos condiciones para ser seleccionados como blancos:
  • Estar a 1" o menos: tal y como llevamos diciendo ya un rato, para pegar el espadazo de turno hay que estar a "distancia de combate" y eso implica que desde el borde de la peana del enemigo hasta el borde de la peana de nuestra miniatura haya 1" o menos. Si hemos podido activarnos para combatir (y hemos realizado un movimiento de agrupar), pero, llegados a este punto, no tenemos ningún enemigo a esa distancia, la secuencia de combate termina y será el turno de nuestro rival
  • Ser visible: y por visible entendemos cumplir los requisitos del sistema de visión general que ya vimos en el artículo de la fase de disparo. Es decir, se debe poder trazar una línea desde cualquier parte de la miniatura atacante hasta cualquier parte de la miniatura objetivo (no es necesario tener en cuenta los cuerpos principales de ninguna de las dos miniaturas). 
Nota importante: Al igual que en el caso del disparo, para combatir no es necesario que las miniaturas estén "encaradas" la una con la otra. La visión es 360º también a la hora de combatir con armas de cuerpo a cuerpo, por lo que perfectamente pueden luchar "de espaldas", por muy raruna que quede la situación. 
Además de estas dos condiciones generales, tenemos que sumar una tercera para el supuesto de que la miniatura atacante haya cargado durante esa ronda, en cuyo caso, el objetivo de su ataque tendrá que:
  • Haber sido objeto de su carga: y ello porque las miniaturas que han cargado solo pueden elegir como blanco a las miniaturas a las que han cargado*, incluso aunque tengan más miniaturas cerca que cumplan las condiciones generales para ser atacadas. 
* De nuevo, insisto, "haber cargado" significa "haber cargado". No significa "haber declarado la carga" o "haberlo intentado". Solo se considera que una miniatura ha sido objeto de una carga si se declaró una carga contra ella y, posteriormente, la miniatura que cargaba acabó el movimiento a 1" o menos de esa miniatura. 
  • O haberle cargado: obviamente, también podrá atacar a las miniaturas que le hayan cargado a él en esa ronda. Este aclaración se introdujo en la primera corrección de erratas.



Como vemos en la imagen, Azul ha cargado a una de las miniaturas rojas y ha trabado a otra en combate usando el movimiento de agrupar. Sin embargo, solo podrá atacar a la miniatura que ha sido objeto de su carga, ya que la otra no es un blanco válido para él. Hay que tener en cuenta que Azul sufrirá los golpes de ambas miniaturas rojas, ya que él sí es un blanco válido para ambas (porque ninguna de las dos ha cargado y ambas cumplen el requisito de tener a un enemigo a 1" o menos para activarse y atizarle).


Dividir ataques:

En caso de que una miniatura pueda realizar más de un ataque cuerpo a cuerpo, podrá dividir sus ataques entre todas las miniaturas que cumplan los requisitos anteriormente citados, sin ninguna otra limitación.

Ejemplos de elección de blancos:  
Ejemplo 1: Si tenemos 4 ataques y a tres miniaturas a distancia de combate (las cuales cumplen todas ellas los requisitos para ser elegidas como blancos), podremos, por ejemplo, atacar una vez a dos de ellas y dos veces a otra o concentrar los cuatro ataques en la que queramos. 
Ejemplo 2: Si hemos cargado a dos miniaturas (acabando nuestro movimiento de carga a 1" o menos de ambas) podremos dividir nuestros ataques entre ambas como nos plazca. Si tenemos cuatro ataques, podremos asestar tres a una y uno a otra, por ejemplo. 
Ejemplo 3: Si hemos cargado a una miniatura y mediante un movimiento de agrupar trabamos a otra en combate, solo podremos atacar a la miniatura que habíamos cargado, aunque tengamos a la otra a distancia de combate (ya que esta última no es elegible como blanco para nosotros). 


Elegir arma de combate

En cada uno de nuestros ataques debemos elegir el arma con el que los asestamos. Podemos elegir cualquier arma de la que dispongamos para cada uno de ellos, pero tendremos que asignar todos los ataques en ese momento previo. Eso significa, como ya vimos en el artículo del chequeo de lesiones, que si uno de nuestros ataques causa la pérdida de la última herida de nuestro enemigo y, por tanto, pasamos al chequeo de lesiones, todos los demás ataques asignados contra ese mismo enemigo tendrán que descartarse*.
* Y ello porque aquí, al contrario que lo que ocurre en la secuencia de disparo, no tenemos una segunda oportunidad para elegir arma al final de la secuencia, por lo que una vez que iniciamos el primer ataque, habremos tenido que asignar previamente el resto y, por tanto, serán descartados al irnos al chequeo de lesiones. 
La parte positiva es que podremos, como hemos visto arriba, dividir los ataques sin ninguna limitación entre distintos enemigos, usando todas nuestras armas de combate*. Por ejemplo, si tengo cuatro ataques para mi espada y mi puño de combate y estoy ante dos enemigos, puedo hacer un ataque con cada arma a cada enemigo.
* Por supuesto, ya sabes que debes declarar los ataques (los blancos y las armas) antes de realizar la tirada de dados y distinguir bien los mismos en el caso de tirarlos juntos. ¡No me seas fullero!
Por cierto, todas las miniaturas (que tengan atributo de habilidad de armas) tienen un arma de combate, aunque no venga listada en su hoja de datos, como ya vimos en el artículo de las armas. Por tanto, lucharán con un cuchillo que tenían oculto, con la culata del arma o directamente a puñetazos. Todas esas "armas" no listadas en la hoja tendrán, en todo caso, el perfil genérico de arma de combate: es decir, la fuerza de la miniatura, sin factor de penetración y daño 1.

Perfil genérico de arma de combate



Resolver los ataques

Como ya hemos dicho, para resolver los ataques vamos a usar la misma secuencia que usamos para hacer lo propio a la hora de realizar un ataque de disparo. Así que voy a dejar esta parte muy esquemática, con una remisión al artículo de la fase de disparo y haciendo hincapié, únicamente, en las diferencias que existan entre uno y otro.
Nota: Número de ataques: al contrario que con los ataques de disparo, que dependen del arma que usemos; el número de ataques cuerpo a cuerpo viene definido en nuestro atributo correspondiente, con independencia del arma que vayamos a usar (si bien algunas armas permiten realizar un ataque extra o alguna habilidad equivalente). 

Hacer tirada para impactar

La tirada para impactar es muy parecida a la de los ataques de disparo, salvo dos diferencias fundamentales: en primer lugar, que usaremos la habilidad de armas para determinar la tirada necesaria para impactar (en lugar de la habilidad de proyectiles); y en segundo, existen diferencias con respecto a los modificadores aplicables, ya que aquí no tenemos modificador de larga distancia (obviamente) y tampoco de cobertura como tal. En este último caso existe uno similar y alternativo a este, que viene a ser el de "terreno interpuesto".

Eso significa que este modificador actuará cuando haya una pieza de terreno interpuesta entre las peanas de atacante y atacado, con independencia de la altura que esta pieza tenga y siempre que no impida la visión (sistema general) entre ellas (ya que solo podemos elegir como blancos a miniaturas visibles, como hemos visto arriba)*. En dicho caso, deberá restarse 1 a la tirada para impactar correspondiente.
* Entre elementos que pueden activar este modificador encontramos la clásica ventana, que permite la visión al otro lado de la pared y, por tanto, combatir a través de ella; o cualquier otro elemento como una tubería, unos barriles, unas cajas, etc., siempre que sean de menos de 1" de ancho y permitan el combate entre las miniaturas que estén en lados opuestos. 
Este modificador NO aplica cuando lo que hay interpuesto es otra miniatura (amiga o enemiga). Esto no será muy habitual en el juego base (se dará más en entornos cerrados), por los movimientos de agrupar y consolidar y porque solo miniaturas con peana de 25mm pueden interponerse en un combate (ya que la peana de 32 mm ya supera la pulgada de diámetro y, por tanto, imposibilita el combate entre dos miniaturas que la toquen por extremos opuestos)*.
* Sin embargo, muchos jugadores optan por incluir unas reglas de la casa para aplicar también el modificador en estos supuestos. Incluso algunos añaden la posibilidad de impactar por error a la miniatura interpuesta. Pero eso ya son cosas del Derecho friki consuetudinario. 

Como vemos en la imagen, el sargento Intercessor nos está señalando amablemente lo que se consideraría un "terreno interpuesto". Por tanto, aunque están separados por una pared, todos están a distancia de combate y pueden verse entre sí, así que podrán zumbarse como el Emperador (o Nurgle, según de que bando seas) manda. Eso sí, lo harán con el modificador de -1 para impactar.

Sin embargo, a unos metros de la situación anterior, se está desarrollando esta otra, en la que ahora lo que se interpone entre ambas miniaturas es otra miniatura. La peana del Poxwalkers es de 25mm, así que el reiver y el marine de plaga están aproximadamente a 1" de distancia, por lo que podrán también pegarse entre si. En esta situación no se aplica el modificador para impactar, porque una miniatura no se considera "terreno interpuesto".  Ten en cuenta que tanto marine de plaga como el poxwalker pueden pegar al reiver y que éste último también puede repartir sus ataques entre ambos enemigos.


Hacer tirada para herir

La tirada para herir es exactamente igual que en el caso de los ataques de disparo.


El enemigo hace su tirada de salvación

La tirada de salvación se realiza exactamente igual que en el caso de los ataques de disparo.


Infligir daño

Infligiremos el daño resultante del ataque de una manera idéntica a como lo hacemos en el caso de los ataques de disparo.


Chequeo de lesiones

En el caso de que causemos la pérdida de la última herida de nuestro enemigo, acudiremos al chequeo de lesiones, tal y como vimos en su artículo correspondiente.



Consolidar hasta 3"

Una vez que hemos terminado de realizar todos los ataques de los que disponemos, podremos realizar una última acción: un movimiento de consolidar. Este movimiento es esencialmente idéntico al de agrupar, por lo que comparte la mayor parte de características:

Distancia:
  • Hasta un máximo de 3"*
* Si bien puede haber miniaturas con distancias superiores, como ya hemos visto.

Requisitos previos:
  • Haber combatido justo en el momento anterior.
  • No estar tocando la peana de algún enemigo.

Límites:
  • Límite general de movimiento: no se pueden atravesar otras miniaturas o sus peanas* (ni elementos de escenografía), ni salirse de los límites del tablero. 
* Salvo habilidades específicas que lo permitan.
  • Límite específico: la miniatura debe acabar el movimiento más cerca del enemigo más cercano


En la imagen de arriba vemos una secuencia de combate completa. Como puedes ver, combatir consiste en moverse (agrupando), atizar los espadazos o puñetazos que toquen y volverse a mover (consolidando), quedándonos en cada movimiento cada vez más cerca de nuestro enemigo más cercano. Por tanto, el combate no es para nada tan estático como podríamos pensar en un primer momento y, en muchas ocasiones, más que combatiendo, parecerá que estamos bailando.

Ten en cuenta también que en los ejemplos que te he puesto siempre dejo al objetivo de los golpes vivo (para que se vea mejor la mecánica), pero podremos consolidar aunque nuestro blanco muera, por lo que otra secuencia de combate completa podría ser esta otra:

El marine Reiver puede activarse en la fase de combate, ya que se encuentra a 1" de un Poxwalker enemigo.

Lo primero que hace el marine es usar el movimiento de agrupar. Fíjate que ha terminado el movimiento más cerca del poxwalker de lo que estaba al principio. Ha decidido ponerse en esa posición porque así está más cerca del marine de plaga de arriba.
Los ataques del cuchillo mantequillero del reiver han tenido éxito esta vez, así que el poxwalker ha pasado a mejor vida y de él solo queda una mancha de sangre putrefacta en el suelo. Pero la secuencia de combate de nuestro reiver no ha terminado. Fíjate que, ahora que el poxwalker no está, su enemigo más cercano es precisamente el marine de plaga

Por tanto, ahora podrá consolidar hacia su enemigo más cercano, con el único requisito de quedarse más cerca de él cuando termine el movimiento. Así que podrá acercarse a ese marine de plaga y ¡trabarlo en combate! Nos ha salido la jugada redonda.

__

Una vez que hemos terminado de consolidar (si así lo hemos decidido), habremos agotado nuestro turno y tendremos que dar paso al rival. Cuando ambos jugadores ya no tengan miniaturas elegibles para combatir, la fase de combate habrá concluido y se pasará a la fase de moral.


-- Hasta aquí el texto para frikis normales. A partir de ahora el texto para frikis nivel leyenda --




Reflexiones sobre la fase de combate:


Prioridad de miniaturas y blancos.

Como ya hemos visto muchas veces (sobre todo en el artículo de la fase de disparo, en el que lo analizamos en profundidad), priorizar las miniaturas que vamos a activar primero y los blancos que vamos a elegir para las mismas es fundamental para combatir de una manera eficiente.

Para no enrollarnos mucho esta vez, porque sería repetirnos demasiado, solamente recordar que tendremos que intentar combatir primero con nuestras miniaturas más efectivas en cuerpo a cuerpo (ya que serán, por lo general, blancos prioritarios de nuestro enemigo) y elegir sus blancos en función de los criterios que hayamos definido previamente (peligrosidad, importancia, etc.).

Esto nos lleva a que, como hemos visto más arriba, generalmente la miniatura que recibe un ataque cuerpo a cuerpo no debe responder enseguida al mismo, sino que la vamos a reservar para el final de la fase (salvo que tenga más enemigos a distancia de combate, claro). Porque si su enemigo ha agotado su turno para luchar, ya no supone un peligro inmediato, por lo que deberemos centrarnos en aquellas miniaturas enemigas que todavía no hayan luchado y estén en condiciones de hacerlo.


Agrupar y consolidar es una opción, ¡pero luchar es un deber!

Arriba he tenido mucho cuidado con el uso del lenguaje y he usado el verbo "poder" para agrupar y consolidar y el verbo "deber" para el hecho de realizar los ataques. Esto significa que no tenemos obligación alguna a la hora de agrupar o consolidar, pudiendo permanecer estáticos durante la activación de combate, si así lo decidimos. Sin embargo, sí que tenemos la obligación de luchar. Y es que, al contrario que lo que pasa en la tres fases anteriores (movimiento, psíquica y disparo), en la fase de combate no podemos pasar nuestro turno sin haber activado una miniaturas que cumpla los criterios para iniciar un combate (ser elegible para combatir y tener blancos válidos contra los que pelear).

Obviamente, hay razones trasfondísticas para ello, puesto que una cosa es no disparar a un blanco y otra muy distinta dejarnos pegar sin responder a los golpes, por muy poco respeto que le tengamos al enemigo. Pero también hay razones de juego, puesto que, como vimos en su momento, la posibilidad de pasar el turno en las fases anteriores puede responder a necesidades estratégicas (a veces nos interesa que un enemigo no se muera*) y perpetuar eso también en la fase de combate (que es la última oportunidad de atacar que tenemos) nos llevaría a la situación de ignorar por completo a un enemigo que nos ataca durante toda una ronda (que tenemos que entender como un ciclo completo de combate). Una situación un poco absurda, cuyos efectos alcanzarían incluso a la ronda siguiente.
* Por ejemplo, porque nos proporciona un escudo anti-proyectiles valiosísimo y preferimos su futuro débil puñetazo, al inmediato cañonazo de plasma de su compañero de más atrás. 


Las armas y la secuencia de combate

Hemos visto que la diferencia fundamental con la secuencia de la fase de disparo reside en que no tenemos un paso final para volver a elegir arma (y repetir la secuencia), por lo que debemos elegir las armas de todos nuestros ataques en un momento anterior al de empezar a asestar los golpes. Eso nos lleva a que todos esos ataques estén ya "asignados" de antemano y, por tanto, puedan perderse en cuanto conseguimos llevar a nuestro enemigo al chequeo de lesiones*.
* Lo vimos en "Otras diez reglas de Kill Team que puede que estés interpretando mal" y en el artículo de las heridas y el chequeo de lesiones

Equipar dos armas iguales aumenta muchísimo el atributo de molonidad de la miniatura, pero no tiene, por lo general, ningún sentido práctico.

Esta diferencia fue bastante polémica en los inicios del juego, debido a la deficiente redacción original del manual básico. En esta ocasión, y para variar, el problema estaba fundamentalmente en la versión inglesa, que en la fase de disparo ponía: "If a model’s wounds are reduced to 0, any further attacks directed against this model by the attacking weapon are not resolved, and then the player controlling the attacking model makes an Injury roll for the target model"*.

O sea, que se nos decía que si un ataque reducía las heridas a cero, los ataques pendientes contra esa miniatura, con esa arma, no se resolvían y se pasaba al chequeo de lesiones. Como este párrafo teníamos que utilizarlo también cuando combatíamos, nos encontrábamos con que muchas personas interpretaban (con toda la razón del mundo), que solo se perdían los ataques declarados con una determinada arma, pudiendo seguir, tras el chequeo de lesiones correspondiente, con los ataques que se iban a infligir con un arma distinta.

Pero los diseñadores del juego se dieron cuenta que lo que era perfectamente válido para la fase de disparo (en la que los ataques de armas diferentes inician secuencias distintas), no lo era en absoluto para la fase de combate (donde todos los ataques de todas las armas se asignan al principio). Así que eliminaron de cuajo la mención al arma y dejaron ese párrafo como sigue: "If a model’s wounds are reduced to 0, any attacks still allocated to this model are not resolved, and then the player controlling the attacking model makes an Injury roll for the target model".

Curiosamente, la versión en castellano no presentaba este problema y desde un primer momento se decía: "Si las heridas de una miniatura se reducen a 0, el resto de ataques dirigidos contra esa miniatura no se resuelven y el jugador que controla la miniatura atacante hace un chequeo de lesiones para el blanco". Si os fijáis, la traducción es más propia del texto en inglés corregido, que de la versión original. ¿Recibieron los traductores una versión corregida del texto en inglés? , ¿o una de las tradicionales erratas "castellanas" (es decir, omitir la parte de "por el arma atacante") esta vez jugó en nuestro favor? Nunca lo sabremos 😝.


Qué pasa cuando a nuestro enemigo se le ocurre morirse antes de que le podamos atizar

La activación alterna de miniaturas y el orden de las fases puede generar situaciones curiosas. Y es que entre que cargamos a nuestro enemigo y combatimos con él, hay, no una, sino dos fases ofensivas en medio (psíquica y disparo). Y ello sin olvidar que puede haber combates múltiples en los que nuestros compañeros de batalla despachen a los enemigos antes de que podamos proceder a darle candela nosotros.

Entonces, ¿qué pasa cuando podemos activarnos en la fase de combate, pero no tenemos a nadie a 1" o menos? Pues vamos a verlo según el criterio que haya servido para activar la miniatura que sea:
  • Ha cargado durante esa ronda: si la miniatura ha cargado durante esa ronda puede activarse para combatir aunque el blanco de su carga haya muerto en un momento anterior (por ejemplo, si le hemos abierto un orificio en el cráneo con nuestra pistola en la fase de disparo). Así que podemos empezar agrupando hacia nuestro enemigo más cercano y trabarlo en combate si está lo suficientemente cerca. Sin embargo, como el único blanco elegible que teníamos (el blanco de nuestra carga) ha pasado a mejor vida, no podremos hacer nada más y nuestro turno para combatir termina. Así que, resumiendo: si hemos cargado podremos agrupar hacia otro enemigo, pero nunca podremos atacarle y nuestra secuencia de combate terminará ahí*.
* Nota: sé que soy un pesado, pero lo vuelvo a repetir, porque es una duda muy recurrente y sé que hay gente que se lee estos artículos a trozos (normal, por otra parte): solo se considera que una miniatura ha cargado contra un enemigo cuando ha terminado su movimiento de carga a 1" o menos de dicho enemigo. Si le ha declarado como blanco de la carga, pero luego no ha terminado a esa distancia (porque ha ido hacia otro de sus blancos, por ejemplo), NO LE HA CARGADO. Así que, en la situación de la que hablamos, podrá agrupar hacia uno de sus blancos alternativos de la carga inicial, pero seguirá sin poder atacarle, porque no es un blanco elegible para él. 
  • Ha sido cargado durante esa ronda: si el que ha muerto es el que cargó contra la miniatura que ahora se ha quedado sola, ésta podrá también activarse para combatir y, al contrario que en el caso de arriba, podrá realizar la secuencia de combate completa. Es decir, que podrá agrupar hacia el enemigo más cercano y si éste está lo suficientemente cerca, podrá atacarle (ya que es elegible como blanco sin ningún problema) y, posteriormente, terminar la secuencia consolidando si así lo desea*. 
* ¡Ojo con este caso! Que mucha gente se olvida del pobre diablo que recibió la carga y ahora yace solo en el tablero y ¡se pierde la oportunidad de dar sopapos como el Emperador manda!

Queda fuera el tercer supuesto de una miniatura que ni ha cargado, ni ha sido cargada. En ese caso, si esa miniatura se queda sola en el campo de batalla (sin ningún enemigo a 1" o menos), NO es  una miniatura elegible para combatir, por lo que no puede activarse en la fase de combate y, en consecuencia, no puede hacer absolutamente nada.


Entre la pulgada y la peana: un mar de opciones

Hemos visto que una miniatura no puede ni agrupar, ni consolidar, cuando se encuentra peana con peana con el enemigo. Porque, en esa situación, es imposible que un movimiento lo lleve más cerca de dicho enemigo. Y ello porque eso supondría: o bien subirnos encima de su peana, lo que está prohibido por el límite general del movimiento, que considera la peana como una zona prohibida; o bien atravesarla físicamente, lo que está prohibido por la física básica universal*.
* Y, más concretamente, por el principio de exclusión de Pauli, que, grosso modo, impide que dos electrones de un átomo puedan estar simultáneamente en el mismo estado o presentar la misma configuración y, por lo tanto, no pueden ocupar el mismo lugar en el espacio. Y esto último sigue ocurriendo por mucho que le pongamos a nuestra miniatura el nombre de Kitty Pryde.
Si a esto le sumamos que para que una carga sea exitosa (o para que un enemigo quede trabado en combate) es suficiente con que nos situemos a 1" de él, nos quedan un mar de opciones a la hora de terminar los movimientos que nos permiten trabar a enemigos en combate. Un mar de una pulgada de distancia en el que terminar dichos movimientos (a 1", a 0.8", a 0,5"...).

Y es que tocar la peana del enemigo no solo impide que podamos agrupar y consolidar nosotros, sino que él tampoco podrá realizar dichos movimientos. Eso significa que habrá ocasiones en las que nos interese quedarnos a esa pulgada de distancia, para tener margen de maniobra a la hora de agrupar o consolidar (con la contrapartida de que nuestro enemigo podrá hacer lo propio), y otras en la que lo que queramos sea, precisamente, "clavarnos" a él, para evitar que nadie se mueva, hasta que alguno de los dos muera o huya del combate. La decisión no siempre es fácil, pero habrá que tomarla.


Al hecho de quedarte peana con peana de un enemigo se le ponen muchos nombres coloquiales ("pinear", "clavar", etc.) y es tremendamente útil cuando queremos limitar las opciones estratégicas del típico rival que disfruta en demasía del cuerpo a cuerpo y tiene como objetivo vital trabar en combate al máximo número posible de nuestras miniaturas.

Así que tenlo en cuenta cuando vayas a cargar o trabar en combate a un enemigo (o vayas a iniciar tu secuencia de combate) y piensa si te conviene poder moverte un poco alrededor de dicho enemigo o simplemente quieres acabar con él y lo mejor es clavarlo en el sitio, para no poner en riesgo de combate no deseado a tus tiradores cercanos.


Cómo mover cuándo agrupamos o consolidamos

Esto es un poco de Perogrullo (como casi todo en este blog, la verdad), pero a mi personalmente me pasó cuando estaba iniciando en el juego a un amigo y le expliqué lo de agrupar y consolidar. El susodicho friki lo pilló a la primera y hasta empezó a usarlo estratégicamente durante el juego. Pero en una de las ocasiones me dijo que era una pena, pero no llegaba a dónde quería (justo al lado contrario de una de mis miniaturas) y me quedé un poco perplejo. ¿Cómo es posible que no llegue?

Entonces me di cuenta de que cuando explico estos movimientos (y la primera imagen explicativa de este artículo es un ejemplo) suelo rodear con mi miniatura a la miniatura enemiga, trazando una circunferencia y manteniendo la distancia inicial en todo momento hasta que, antes de terminar el movimiento, acerco mi miniatura al enemigo (para que termine el movimiento más cerca). Lo hago así porque creo que es la manera más pedagógica de enseñarlo, de forma que sea todo muy gráfico y se vea claro lo que intentas decir. Sin embargo, ¡no es la forma en la que hay que mover cuando usamos estos movimientos! Veámoslo con un ejemplo:

Resulta que una peana de 25 mm tiene un diámetro de una pulgada (aproximadamente)*. Eso significa que, si ambas miniaturas están justo a una pulgada de distancia (de forma que puedan activarse para combatir), para que la miniatura activada se sitúe justo al lado inverso de la peana de su objetivo, manteniendo en todo momento la distancia con respecto al mismo (y reducirla un poco al final, para quedar más cerca), necesitaría algo menos de 6 pulgadas.
* En realidad es de 0,984252 pulgadas, pero bueno, redondear nos vale para cuando nos dejamos el metro láser en casa y no tenemos a nadie a mano con un microscopio de precisión, para hacer las comprobaciones oportunas a nivel atómico. 
Esto implicaría que la distancia máxima que podemos recorrer agrupando o consolidando (individualmente considerados), no nos permitiría situarnos al otro lado, puesto que solo podemos mover un máximo de 3", cuando necesitaríamos 6. ¡Pero la cuestión es que nosotros no necesitamos mantener la distancia con respecto al enemigo durante el movimiento! Nada nos impide pasar rozando la peana de ese pobre infeliz, aunque luego terminemos más lejos de él; ya que la regla nos obliga a TERMINAR el movimiento más cerca de lo que estábamos CUANDO EMPEZAMOS. Pero durante el movimiento hemos podido estar (y de hecho lo normal es que lo estemos) más cerca todavía.

Gráfico nivel preescolar. La línea roja es más larga que la verde y nos deja en el mismo sitio. ¡Usa el camino verde!

Por tanto, y como podemos ver en la imagen, lo más eficiente sería trazar una línea recta para pegarnos a nuestro enemigo (y sí, ¡no pasa nada por tocar su peana durante el movimiento!), de forma que tengamos que trazar una circunferencia más pequeña para rodearle, y, una vez en el otro lado, trazar otra línea recta que nos aleje de él, pero nos deje a menos distancia de la que estábamos al principio. Ese tipo de movimiento sí nos permite, por lo general, situarnos al otro lado con las 3" disponibles de cualquier de los dos movimientos, incluso estando previamente a la "distancia máxima de combate"*.
* Y por supuesto recuerda que, coñas a parte, a este juego se juega con "aproximaciones" y estos movimientos tan "cortos" son de los que se miden un poco "de aquella manera". Ten en cuenta que la mayor parte de movimientos de agrupar y consolidar que pivoten en torno a una miniatura, y se queden más cerca de lo que estaban inicialmente, serán, por lo general, correctos. 
Para terminar, hay que añadir que los movimiento de agrupar y consolidar son eso: movimientos. Por lo que se realizan tal y como vimos en el artículo del movimiento de las miniaturas. Eso significa que si, por ejemplo, la miniatura ignora las distancias verticales cuando mueve, también lo hará cuando agrupe o consolide*.
* Pero ¡ojo! Tenemos que leer atentamente la habilidad que permita dichos movimientos especiales, porque una cosa es que nos diga "cuando mueve" (en cuyo caso valdrá para cualquier clase de movimiento) y otra que diga "al realizar un movimiento normal". Por ejemplo, los marines reivers con lanzagarfios solo ignoran las distancias verticales cuando realizan un movimiento normal, por lo que mueven sin esta característica cuando avanzan, agrupan o consolidan. 


Estrategias con agrupar y consolidar (truquis)

Ya he dicho muchas veces que yo soy un paquete jugado de los que pierde contra las personas a las que está enseñando a jugar (😓) y que lo mío no es el juego competitivo, precisamente. Pero eso no quita que en mis pachangas amistosas quiera aprovechar las posibilidades estratégicas que nos proporcionan las reglas de vez en cuando. Y de posibilidades estratégicas con agrupar y consolidar está el juego lleno.

Así que yo me voy a limitar a poneros aquí solo tres truquis para usar con agrupar y consolidar; dos muy básicos y uno un pelín más elaborado, pero todos bastante sencillos de ejecutar y, por desgracia, también bastante fáciles de evitar por parte de nuestro rival (así que toca estar atentos para poder hacerlos y para evitar que nos los hagan).


Trabar en combate a un tercero

La estrategia básica por antonomasia. Ya hemos visto arriba que con estos movimientos podemos trabar en combate a una tercera miniatura a la que no habíamos declarado previamente carga y, por tanto, podremos evitar que use alguna reacción a la carga (ni retirarse, ni, sobre todo, fuego defensivo). Como vemos en la imagen de abajo, siempre que el movimiento nos deje más cerca de nuestro enemigo más cercano y, a la vez, a 1" o menos de otro enemigo, habremos conseguido trabar a este último en combate.


Esto es BÁ-SI-CO para trabar en combate a miniaturas con armas de impacto automático a las que no hayamos conseguido cargar desde ángulos muertos (y especialmente importante en Arena, que ni con esas nos libramos del fuego defensivo). Y tendremos que tenerlo muy en cuenta si somos nosotros los que llevamos a esas miniaturas, estando atentos a las distancias de agrupar y consolidar a la hora de situarlas en el tablero.



Control de objetivos

De una forma muy similar a la anterior, podemos usar estos movimiento también para disputar objetivos. Si el enemigo con el que vamos a combatir está cerca de un objetivo (o controlándolo) y el movimiento que nos ha situado a 1" de él no nos ha permitido llegar a la zona de control, podemos aprovechar el movimiento de agrupar para, antes de nada, entrar en dicho radio.


En la imagen de arriba vemos como hemos aprovechado uno de estos movimientos para entrar en la zona de control del objetivo. Sin embargo, esto que hemos hecho no es lo más optimo. ¿Has visto el error que se ha cometido aquí?, ¿no? Venga, te dejo un tiempo para que mires la imagen. ¡No hagas trampas y deja el scroll quieto.

Venga, seguro que te has dado cuenta, pero ahí va: el movimiento es correcto (lo hemos terminado más cerca de nuestro enemigo más cercano), pero hay un error estratégico, ya que no hemos terminado el movimiento quedándonos peana con peana con el enemigo. Así que le hemos dejado margen de acción y lo primero que hará cuando le llegue su turno para combatir (si ha sobrevivido a nuestros golpes) es agrupar hacia nosotros de forma que entre también en el radio de acción del objetivo y lo ponga así en disputa.


En esta situación lo ideal sería "clavar" a nuestro enemigo dónde está (tal y como vemos en la imagen de arriba), de forma que no pueda usar los movimientos de agrupar o consolidar para entrar en la zona del objetivo y solo pueda hacerlo cuando nos mate o decida retirarse del combate (con las consecuencias negativas que eso tiene). Ahora sí que nos ha salido la jugada redonda; el objetivo está bajo nuestro control y el enemigo está inmovilizado y a merced de nuestros espadazos.


La "asistencia gravitatoria" y el "hit & run"

Y, para terminar, uno un poquito más elaborado que tiene muchos nombres, pero que a mi me gusta llamar la "asistencia gravitatoria". Como sabes, la asistencia gravitatoria es una maniobra de las naves espaciales, que aprovechan la gravedad de un cuerpo para acelerar alrededor del mismo y llegar a un destino distinto. Y esto mismo es lo que conseguimos con el movimiento de agrupar y consolidar en algunos casos, usando a un determinado enemigo como "asistente gravitatorio" para llegar a otro.

Es verdad que esto ya ocurre en el primer ejemplo que he puesto (nuestro enemigo inicial nos sirve para llegar a un tercero), pero yo reservo este nombre para cuando el "asistente gravitatorio" es una miniatura que en principio era totalmente ajena al combate inicial y que, no solo conseguimos trabar en combate, sino que, además, nos asiste para que lleguemos a otra miniatura enemiga más.


Como vemos en la imagen, si el rival no ha estado muy atento a la hora de situar sus miniaturas, cuando hemos agrupado hacia la miniatura Uno (quedándonos más cerca de ella de lo que estábamos al principio del movimiento [a 0.3", en lugar de a 1"]), hemos conseguido a su vez que dicha miniatura ya no sea nuestro enemigo más cercano, ya que éste será ahora la miniatura Dos (que se ha quedado 0.1" más cerca de nosotros que Uno).

Por tanto, cuando llegue el momento de consolidar, tendremos que terminar el movimiento quedándonos más cerca de la miniatura Dos, en lugar de Uno (porque ahora es Dos nuestra miniatura más cercana). Así que podremos mover hacia Dos, lo cual nos permitirá trabar en combate también a a la miniatura Tres, que cuando comenzó el combate estaba bastante lejos y era totalmente ajena al mismo.

Es decir, que esto nos permite trabar no a una, sino a dos miniaturas ajenas al combate inicial; pero con la "contrapartida" de que, si ha sobrevivido a nuestros golpes, destrabaremos a Uno, que ya no tendrá ningún enemigo a 1" o menos y, por tanto, ya no estará trabada en combate. Y pongo "contrapartida" entre comillas, porque a lo mejor no solo nos viene bien, sino que además era precisamente lo que queríamos.

Normalmente este enemigo inicial volverá a trabarse con nosotros, agrupando hasta nuestra miniatura para poder responder a los golpes. Sin embargo, en algunos casos, ¡no le será posible! Esto es lo que se llama un "hit & run", es decir, pega y corre. O sea, que agrupamos, le damos un sopapo, y nos destrabamos consolidando hasta un sitio dónde no nos pueda perseguir. Imaginaos la impotencia que tiene que dar que te suelten un guantazo y se larguen corriendo.

Pero lo cierto es que, como la mayoría de miniaturas agrupan o consolidan la misma distancia, el que ha recibido el guantazo podrá, por lo general, "perseguirnos" (ya que mueve lo mismo agrupando que nosotros consolidando). Con dos excepciones principales:
  • La miniatura que sufre el hit & run está trabada en combate con otra miniatura: si la miniatura a la que hemos cargado (y a la que queremos pegar el sopapo e irnos) está ya trabada en combate con otra miniatura (nuestra o de otro jugador), no podrá agrupar hacia nosotros cuando le llegue el turno de combatir, ya que tendrá otro enemigo más cercano y dicho movimiento tendrá que dejarle más cerca de él y no de nosotros.
  • La miniatura que sufre el hit & run ni ha cargado, ni ha sido cargada: si ya nos hemos dado sopapos anteriormente con la miniatura (o hemos llegado a ella agrupando) y, por tanto, durante esa ronda ni nos ha cargado, ni ha sido cargada, podemos usar una asistencia gravitatoria para destrabarnos de esa miniatura. Al hacerlo, dicha miniatura habrá perdido el requisito para activarse en la fase de combate (porque no tendrá ningún enemigo a 1" o menos cuando le llegue el momento de combatir) y, por tanto, no podrá hacer absolutamente nada. 
  • Por algún motivo, la miniatura atacante puede consolidar una distancia mayor que la que puede mover la miniatura atacada agrupando: incluso aunque hayamos cargado a una miniatura solitaria durante esa ronda, podemos conseguir pegarle y correr para que no nos la pueda devolver. El caso más habitual es el de los arlequines (especialmente en entornos cerrados), cuya capacidad para atravesar miniaturas puede llevarlas más allá del alcance de su objetivo inicial. Lo mismo, aunque en casos más puntuales, puede pasar cuando exista un pasillo estrecho para pasar hacia el otro lado de la miniatura más cercana y la miniatura que consolida quepa (por tamaño de peana), pero la que pretenda agrupar no. Por último, también podría pasar cuando en el camino haya un obstáculo elevado que haya que sobrepasar y la miniatura que consolida vuele (y por tanto lo ignore), pero la que quiere agrupar no y se choque con él, sin tener movimiento suficiente para escalarlo.
Ahora bien, para hacer una asistencia gravitatoria que nos permita "huir" de nuestro enemigo inicial necesitamos un "asistente", es decir, otro enemigo, y ese asistente podrá pegarnos cuando le llegue el turno para combatir. Así que el hit & run solo será realmente efectivo sobre todo en tres situaciones:
  • El "asistente" ha agotado ya su turno para combatir: lo que sería una doble torpeza por parte de nuestro rival, tener su miniatura así de cerca y activarla primero. 
  • El "asistente" ha cargado en esa ronda a otra miniatura: y, por tanto, o ya ha agotado su turno (por haberse activado en una subfase distinta) o no somos un blanco válido para él
  • El "asistente" es un enemigo sustancialmente menos peligroso en el cuerpo a cuerpo que nuestro enemigo inicial: por lo que preferimos sus sopapos, a los bombazos a lo Rocky Balboa que nos habría dado su compi. 
Dicho todo lo anterior, veamos ahora un ejemplo conjunto, en el que queremos hacer uso de una asistencia gravitatoria para trabar a una miniatura lejana y, de paso, hacerle un buen hit & run a un enemigo.

En esta situación, nuestro reiver de la esquina inferior izquierda tiene 3 posibles blancos para su carga. En principio el poxwalker no nos interesa demasiado y nos debatimos entre cargar al Plague Champion y echarle una mano a nuestro compañero que está trabado en combate con él, o bien dirigirnos hacia el marine de plaga, que nos está haciendo la vida imposible con su lanzaplagas desde una zona de cobertura y así evitamos que pueda seguir disparando esa máquina infernal. 
Al final solo tenemos movimiento de carga suficiente para llegar al Plague Champion, pero vamos a aprovechar e intentar marcarnos una jugada con un pelín de elaboración estratégica, cuando nos llegue posteriormente el turno en la fase de combate (y recuerda que será en la fase de Martillo de la Ira).

Lo primero que hacemos cuando nos activamos en la fase de combate es agrupar, para trabar en combate al poxwalker. Fíjate que hemos sido cuidadosos al posicionar a nuestro sargento reiver y nos hemos quedado más cerca de lo que estábamos en un principio del Plague Champion, pero solo lo justo para que ahora nuestro enemigo más cercano sea el poxwalker. Por tanto, ahora podemos darle un buen puñado de sopapos con nuestro cuchillo mantequillero al Plague champion (que, recuerda, es nuestro único objetivo válido, al ser el único que ha sido objeto de nuestra carga). Pero como suele pasar con los reivers, muchos dados en la mesa, pero al final no pasa ná de ná, nuestro enemigo lo salva todo y sigue vivo. Será mejor que no nos pille con su puño de combate cuando le llegue el turno de combatir; así que vamos a quitarnos de en medio.

Y para eso tenemos el movimiento de consolidar. Como el Poxwalker era nuestro enemigo más cercano, consolidamos hacia él, quedándonos más cerca de él de lo que estábamos en un principio. Y así conseguimos que el Plague Champion no nos pueda pegar cuando le llegue su turno (ya que nuestro compi lo tiene clavado peana con peana, así que no agrupar para trabarnos en combate de nuevo [y aunque pudiese, no tendría margen suficiente para situarse a 1", ya que tendría que quedarse más cerca de nuestro compañero]). Pero no solo eso, es que además hemos conseguido trabar en combate al marine de plaga que teníamos en la otra punta, ¡ya no podrá seguir disparando su lanzaplagas en la ronda siguiente! Date cuenta que también habríamos conseguido esto último si hubiésemos conseguido liquidar al Plague Champion, que habría sido nuestra jugada ideal. 


Como ves, este tipo de triquiñuelas puede dar mucho juego, sobre todo cuando avanza la ronda y las miniaturas se empiezan a aglutinar en sitios concretos (no te digo ya cuando el tablero es ya de por si agobiante, como en los entornos cerrados). ¿Te conoces más truquis de estos? ¡Pues ponlos en comentarios, por el amor de Dios!


No consolides a lo loco (piensa en las retiradas)

Trabar en combate a un enemigo sin sufrir ningún peligro (de fuego defensivo) es muy atractivo para miniaturas a las que les guste el contacto físico. Y eso las lleva muchas veces a consolidar a lo loco, sin pensar en las consecuencias. Al final, tarde o temprano, acaban aprendiendo duramente que eso no siempre es la mejor opción.

Y es que cuando conseguimos eliminar a un enemigo y tenemos otro a distancia de consolidación, si decidimos consolidar hacia él evitaremos que pueda reaccionar con fuego defensivo, pero también le dejaremos vía libre para que se retire en la fase de movimiento de la ronda siguiente, lo cual nos puede dejar bastante vendidos, como ya vimos en su momento en el artículo de la fase de movimiento*.
* Piensa en el supuesto de que ese enemigo tenga un aliado con un arma muy potente cerca (o lo traiga a propósito) y que, al irse y dejarte tirado, tu acabes en el punto de mira de la misma, sin posibilidad de llegar a ninguna cobertura.
Por eso, en muchas ocasiones es mejor consolidar hasta acercarnos lo máximo posible, pero sin llegar a la pulgada que lo trabe en combate. ¿Por qué? porque así podremos cargarle (con éxito asegurado si tenemos la iniciativa en el turno siguiente y con buenas probabilidades si no) y evitar de esta forma que se retire del combate durante esa ronda.

Esta es la cara que puso Hector Salamanca, justo antes de retirarse con la miniatura que su rival Gustavo había trabado en combate con un movimiento de consolidar en la ronda anterior. La osada miniatura de Gustavo pagó el atrevimiento con un proyectil de plasma en la cara. 

La parte negativa es que sufriremos el fuego defensivo y que existe la posibilidad de que perdamos la iniciativa, el enemigo se mueva alejándose y fallemos la tirada de carga. Pero, en cualquier caso, usando esta estrategia, el hecho de que al final no podamos pegar es una posibilidad, pero sería una certeza si hubiésemos optado por consolidar (en enemigos que sepamos que siempre van a tratar de retirarse).

Ten en cuenta, sin embargo, que muchas veces nos interesa trabar en combate a un enemigo, no solo para luchar contra él, sino también para que éste no pueda participar en la fase de disparo. Si nos vale y nos sobra con asegurarnos de que no pueda disparar en la ronda siguiente, puede ser mejor consolidar hacia él (salvo que pueda volar o tenga alguna habilidad que le permita retirarse y disparar). 


Tácticas y combate

La verdad es que, a pesar de la extensión de estos artículos, nunca suelo meterme en temas de tácticas. Principalmente por dos motivos: porque ¡hay demasiadas! y porque ya está planeado y en el horno el correspondiente "Kill Team para legos" para tratar el tema (que, al paso que voy, no saldrá nunca, pero bueno), donde habrá divagación a tope sobre las más polémicas. Sin embargo, en este caso voy a hacer una excepción para culminar este artículo haciendo una pequeña referencia a una táctica bastante controvertida: la de "¡A por ellos!" del especialista de combate.

Y es que veréis, en la fase de combate tenemos, fundamentalmente, estos dos tipos de tácticas:
  • Tácticas para luchar primero: estas tácticas se usarán, por lo general, al inicio de la fase de combate y durante el desarrollo de la misma y sirven para adelantar nuestro turno con respecto al rival, de forma que luchemos primero, a cambio de los puntos de mando que correspondan. En este caso es necesario que la miniatura que usemos al activar esta táctica no haya agotado todavía su turno en la fase de combate. Además de la táctica del especialista de combate que vamos a comentar, son tácticas de esta clase, entre otras, "Golpe Decisivo" (táctica genérica) y "liderar con el ejemplo" (especialista líder)*.
* Por cierto, date cuenta de que, si tienes los puntos de mando suficientes, puedes encadenar estas tácticas logrando atacar con tres miniaturas, antes de que ataque tu rival, incluso cuando éste tenga la iniciativa. Activas golpe decisivo con tu líder a la vez que liderar con el ejemplo y cuando termine activas ¡A por ellos! para tu especialista de combate. Puede ser un combo interesante. Si te sobran puntos de mando, claro.
  • Tácticas para luchar otra vez: por el contrario, este tipo de tácticas se usarán, normalmente, al final de la fase de combate e implican la posibilidad de volver a luchar con una miniatura que ya haya luchado en esa fase (por lo cual podremos, excepcionalmente, luchar dos veces con la misma miniatura). Son tácticas de este tipo: "Honra al capítulo" (Marines y Grey Knights), "Furia de Khorne" (Heretic Astartes), "Ciclo de matanza" (Mil Hijos), o "Bailarines de Guerra" (Arlequines), entre otras.
Dentro del primer grupo tendríamos que incluir, como hemos dicho, la táctica "¡A por ellos!" del especialista de combate. Esta táctica nos permite activar a nuestro especialista para que luche inmediatamente* después de alguna de nuestras miniaturas (y, por tanto, nos saltamos el turno de nuestro rival).
* Y cuando decimos "inmediatamente", nos referimos a INMEDIATAMENTE. Ya que la nueva redacción que ha dado la última corrección de erratas a esta táctica se asegura de que no haya ninguna forma de que nuestro rival la contrarreste una vez activada, ya que ahora nos dice que: "(...) puedes elegir esta miniatura para luchar a continuación, antes de que otro jugador elija una miniatura para luchar."
Si embargo, el aspecto peculiar de esta táctica es que en ningún momento nos dice que nuestro especialista en combate tenga que ser una miniatura elegible para luchar. Una omisión un poco extraña y que podría hacernos entender que nuestro especialista puede activarse y luchar sin necesidad de que haya cargado, sido cargado o se encuentre a 1" o menos de un enemigo. Por si fuese poco, es un requisito que tanto "Golpe decisivo", como "Liderar con el ejemplo" sí que contemplan en su redacción.

En principio, podríamos entender que si una regla nos dice que luchemos con una miniatura, sin requerirnos ningún requisito más, podemos iniciar la secuencia de combate, a pesar de no encontrarnos en ninguno de los supuestos que serían necesarios para poder activar a esa miniatura en la fase de combate. Sin embargo, la redacción de esta táctica no es la mejor posible y no queda verdaderamente clara cuál era la intención del diseñador del juego.

Yo, personalmente, siempre he jugado esta táctica de una manera "restrictiva". Basándome, fundamentalmente, en que el texto de la regla especifica que nuestro especialista de combate "no haya luchado todavía". Para mi ese "todavía" implica una posibilidad futura de combatir en esa fase y, por tanto, el especialista debe encontrarse dentro de los supuestos de activación.

No obstante, una interpretación más "extensiva" no sería necesariamente incorrecta, sobre todo teniendo en cuenta que la redacción de la táctica ha sido recientemente modificada y los diseñadores no han introducido el requisito de la "elegibilidad" (lo que había cortado de raíz toda polémica), ni han hecho ninguna aclaración en las notas de diseño.

Pero aún así, a mi me parece un poco heavy darle una pseudocarga gratis de 3 pulgadas (ya que podrían agrupar hacia un objetivo y luchar contra él) a las miniaturas que usen tácticas para luchar que no estén explicitamente restringidas a miniatura "elegibles" para ello. Sin olvidar que el combate comienza eligiendo una miniatura que "pueda luchar", por lo que combatir directamente sería saltarnos este paso (si bien eso podría ser lo correcto si entendemos que la activación de la táctica con esa miniatura sería un paso sustituto a ese y no anterior...).

En fin, que si os soy sincero, no tengo ni idea de cuál es la interpretación correcta. Y la exiguas notas de diseño de agosto de 2019 no nos han servido de nada en este (y otros muchos) aspectos del juego, que siguen generando muchísimas dudas de aplicación. Por tanto, la solución es la de siempre: hablarlo antes de comenzar la partida y, de no llegar a una acuerdo pacífico, resolverlo a navaja

José Carlos y Enrique usan un conocido y efectivo método de resolución de conflictos, para intentar dilucidar la interpretación correcta de una regla en Kill Team. Sus compañeros de juego esperan expectantes el resultado, para poder aplicarlo luego en sus propias partidas.


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¡Y seee aaaacabó!

¡Fuff! ¡Por fin! Este artículo ha sido para mi el más difícil de escribir de todos. La falta de tiempo y la complejidad de esta fase me han obligado a dejarlo aparcado muchísimo tiempo, porque cada vez que me ponía a revisarlo, ¡lo cambiaba en gran parte!

Al final era o sacarlo ya en su estado actual o correr el riesgo de no sacarlo nunca. Como os digo, no estoy muy contengo con el resultado final, pero, en cualquier caso, las carencias se pueden "arreglar" en la sección de comentarios. Así que, ¿te ha quedado alguna duda? ¿has visto algo que no te parece correcto? Pues deja el mensajito abajo, ¡y lo debatimos!

¡Un saludo, frikis!


¡Visitad el Index de Kill Team!

En el próximo capítulo: Kill Team para legos (12): La fase de moral

Previously in Kill Team para legos:


12 comentarios:

  1. Muy interesante, sobre todo los trucos con agrupar y consolidar.
    Estarás contento de haber liberado el artículo de una vez, jeje.

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    1. ¡¡Sííí!! Por fiiin. Una cosa he aprendido con este artículo: nunca dar fechas concretas para la salida de nada de este blog. Pero llevaba tanto tiempo prácticamente completo en borradores, que siempre pensaba que lo sacaría en pocos días xD. pero bueno, ¡Por fin está aquí!

      ¡Muchísimas gracias, Rober!

      ¡Un saludo!

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  2. Genial el artículo, que la fase de combate tiene mucha complejidad. La de cosas que se pueden hacer con las agrupaciones y consolidaciones... hay ocasiones en las que los jugadores más noveles creen que les engañas al hacer el Hit&Run jejejje Pero luego lo aprenden a usar y se les abre el mundo del cuerpo a cuerpo.

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    1. Gracias, Jon!! Sí que es cierto que la primera vez que uno lee el manual, no se imagina el potencial que tiene todo esto xD

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  3. Que queremos?! Comando 40k! Cuando lo queremos?! Comando 40k!

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    1. Los Anónimos... siempre ahí cuándo se les necesita!

      Gracias! :P

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  4. Gran artículo. Y muchas gracias por todo el curro que te has dado!

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    1. Gracias a ti por comentar, Kyam!

      Me alegro de que os resulte útil! :)

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