8 de marzo de 2019

Kill Team para legos (5): El movimiento de las miniaturas y los tipos de terreno

En este nuevo artículo de Kill Team para legos vamos a modificar la planificación inicial. Ahora tocaría el artículo sobre la fase de movimiento, que teníamos pensando dividir en dos artículos, de forma que viésemos las acciones de mover, avanzar, retirarse y apostarse en uno y las de las cargas y sus reacciones en otro. Sin embargo, del movimiento hay mucho que contar por sí mismo, más allá de la fase homónima.


Y es que en la fase de movimiento será, por lo general, la primera vez que movamos a las miniaturas durante una determinada ronda, pero no la última, ya que tendremos otras oportunidades de hacerlo en otros momentos posteriores del juego (y también anteriores, como ya vimos en el artículo de las rondas). Por ello, mover las miniaturas ya es de por sí algo autónomo e independiente de dicha fase e implica una serie de reglas generales que hay que tener muy claras antes de ponerse a analizarla.

A muchas de estas reglas de movimiento el manual las considera "avanzadas" y recomienda no usarlas en tus primeras partidas. Yo, personalmente, discrepo*. Creo que no jugar con las reglas de saltar o trepar puede generar muchas más dudas de las que pueden motivarse por su propio uso. Lo lógico es que ya en tus primeras partidas te empiecen a surgir preguntas del tipo ¿cómo me subo a ese edificio? ¿como muevo a través de esos barriles? ¿puedo entrar por esa ventana? ¿puedo saltar desde este saliente al otro? Así que no tener reglas para ello te puede llegar a confundir, más que ayudarte.
* Salvo la primera partida o dos para hacerte con las mecánicas básicas, donde no deberías usar niveles distintos de altura y el tablero debería estar configurado de una manera lo más simple posible. 
Además, ya verás que dichas reglas no son excesivamente complicadas de aprender. Aunque sí que pueden llegar a tener una casuística bastante compleja, pero que podemos evitar usando escenografía más o menos sencilla y/o llegando a algunos acuerdos previos con nuestro rival al respecto.

Así que en este artículo vamos a ver todas las opciones de movimiento que tienen las miniaturas; como se miden, qué limites tienen y ante qué tipo de terrenos se pueden llegar a enfrentar en una partida de Kill Team. Dale a "SIGUE LEYENDO" si quieres saber más.

[Recuerda: Alístate al Comando 40K para que tu avatar aparezca en la barra lateral (solo en versión web para PC). Además, así el señor Google te avisará cuando suba contenido nuevo. Ya hay algunos insensatos que lo han hecho, ¡no seas menos insensato que ellos!]


AVISO PREVIO:  
Aquí vamos a escudriñar las reglas bastante a fondo, lo que implica, en algunos casos, pararse a pensar sobre esa media pulgada por aquí y aquella décima parte de pulgada por allá. En muchos casos serán "casos de laboratorio"; estupendos para explicar una norma de forma exhaustiva, pero que difícilmente son aplicables a la realidad.  
En la práctica, lo normal es que se pase al redondeo puro y duro y a que toda determinación de distancia sea una estimación más o menos amistosa. Y eso vale incluso para torneos. Medir hasta la última centésima de pulgada del movimiento de tu rival para comprobar que es legal o apurar hasta la milésima parte de pulgada del nuestro, nos convertirá muy pronto en el rival con el que todo el mundo evite jugar. Así que tú mismo. 




El movimiento


Moverse


A la hora de moverse deberás poder desplazar a tu miniatura por todo el recorrido necesario para llegar al punto de destino. Esto significa que la miniatura no desaparece del tablero para volver a aparecer en otro punto mágicamente, sino que se irá desplazando por todas las zonas necesarias para llegar hasta el punto que hemos marcado como límite de su movimiento.

Obviamente no siempre iremos empujando a nuestra miniatura con la peana pegada en el suelo hasta dónde la queramos mover y, muchas veces, por abreviar y facilitar el juego, la levantaremos y la pondremos dónde toca. Pero es importante que tengamos en cuenta que tenemos que trazar esa línea de movimiento imaginaria en nuestra cabeza, para asegurarnos de que nuestra miniatura puede pasar por dónde teóricamente la estamos moviendo (cerciorarnos de que nuestra peana cabe por ese paso estrecho, por ejemplo).

Vamos a repasar las reglas generales de movimiento de las miniaturas:


El movimiento se mide desde el borde exterior de la peana:

Para medir el movimiento de nuestra miniatura, usaremos el borde exterior de su peana más cercano al camino que vamos a emprender y lo llevaremos hasta el número de pulgadas que podamos mover. Ojo con que te cuelen (o colar tú sin querer) la pulgadita extra de la peana. El movimiento debe ser de borde exterior hasta el mismo borde exterior. Aprovecho mis inconmensurables dotes con el Paint para explicarlo con una imagen:

Kill Team: Barrio Sésamo Edition

Alguno me diréis que realmente es en el ejemplo de abajo donde se mueven las 6 pulgadas completas. Pues bueno, sí y no. Es cierto que solo midiendo como medimos abajo habrá una distancia de 6" entre las peanas, pero es que eso precisamente significa que el movimiento real ha sido mayor a 6". Fíjate que puedes desplazar la flecha de arriba para dejarla puesta del centro de la peana de la miniatura de origen al centro de la peana de la miniatura de destino, pero no puedes hacer eso con el ejemplo de abajo, ya que el movimiento ha sido bastante mayor (en torno a 7"). Además, medir de la segunda manera beneficiaría bastante a las miniaturas con peanas más grandes, ya que tendrían más movimiento real que sus equivalentes (por atributo de movimiento) con peanas más pequeñas.

Téngase en cuenta que también podemos medir desde el borde más alejado al camino que vamos a emprender y dejar la miniatura con ese borde tocando la línea de la pulgada que tenga como límite de movimiento. De hecho, es el sistema que usa el propio manual en algunas fotos de ejemplo.

En cualquier caso, lo importante es no medir desde el borde de atrás al borde de delante, ni desde el borde de delante al borde de atrás; sino siempre del mismo borde al mismo borde.

Fíjate que en esta foto de ejemplo del manual se usan ambos sistemas. De la parte de delante a la parte de delante en la figura de la izquierda (aunque por ángulo no se aprecia bien y puede inducir a error) y de la parte de atrás a la parte de atrás en la figura de la derecha. Usar esta foto de ejemplo es una forma genial para intentar volver locos a los novatos.

Pueden moverse en cualquier combinación de direcciones:

Siempre que no recorran más de la distancia permitida, podemos dirigirnos hacia cualquier dirección. Esto significa que puedes cambiar de dirección tantas veces quieras durante el movimiento y "dibujar" el recorrido que más te convenga, sin necesidad de que sea, ni mucho menos, una línea recta. Simplemente tendrás que medir adecuadamente la línea de movimiento que hayas "dibujado". Para ello, viene bien que lo que usemos para medir el movimiento (cinta métrica, regla, etc.) sea flexible y nos permita medir las curvas que demos (si no lo es, pues mediremos las curvas mediante ángulos entre líneas rectas, que tampoco pasa nada)*.
*La regla que viene con la caja de inicio de Kill Team es de plástico duro pero flexible, por lo que viene de perlas. Las dos reglas que vienen con el segundo fascículo de Conquest son de cartón y también tienen flexibilidad. Si no tienes ninguna de esas, con la entrega número 12 de la colección vendrá la misma regla de plástico que viene con la caja de inicio, por si te interesa. En cualquier caso puedes hacerte una regla recortando un simple folio de papel. 

Pivotar la miniatura (girarla sobre su propio eje) cuenta como movimiento:

Pivotar la miniatura cuenta como un movimiento, pero podemos hacerlo al final de un movimiento normal y formará parte de éste (ya que, como hemos dicho, podemos hacer todos los cambios de direcciones que queramos, incluyendo un "encaramiento" hacia la zona que queramos al final de nuestro movimiento). Por tanto, esto implica que no podremos pivotar una miniatura una vez que haya concluido nuestro turno para mover o si no tenemos oportunidad de realizar un movimiento (como cuando estamos trabados en combate). También supone que en el caso de que usemos el turno de movimiento para limitarnos únicamente a pivotar la miniatura y no hacemos nada más, contará como si hubiésemos realizado un movimiento completo a todos los efectos.

Quizá te estés planteando a qué viene esta norma si las líneas de visión para los ataques en Kill Team son de 360º y, por tanto, una miniatura puede luchar y disparar "de espaldas" sin ningún problema). En principio parece absurda, ya que, por regla general, nunca necesitaremos pivotar a una miniatura para atacar con ella. Pero, sin embargo, sí que tiene un efecto relevante en dos situaciones, en cuanto a la determinación de distancia en peanas ovaladas y en lo referente a las líneas de visión (sobre todo en peanas ovaladas, pero también se puede dar el caso en las redondas). Vamos a verlo con una explicación gráfica made in Comando40k:

Determinación de distancia (peanas ovaladas):

Mi francotirador con el arcabuz transuránico necesita estar a 3" o menos de su compi con el Omnipex para poder disparar sin penalizador por cobertura para impactar o lesionar. En la primera foto está a más de 3", así que se queda sin el bonus. En la segunda lo hemos girado sobre su propio eje y... ¡tachán! ya está a menos de 3"; ¡a disparar a esos cobardes como si estuviesen en campo abierto!
Como puede verse en la foto, girar las peanas ovaladas afecta a la hora de medir las distancias con ellas. Os he puesto el ejemplo de un aura, pero imaginad por ejemplo una situación en la que comencemos la ronda con un enemigo que nos tiene trabados en combate porque se encuentra a 1" de la zona de la peana en la que sobresale el cañón del arma. Si no existiese una regla que contabilizase pivotar como movimiento a todos los efectos, podríamos pivotar la miniatura en cualquier momento, de forma que la dejásemos a más de 1" de ese enemigo e impidiésemos que nos pudiese atacar en la fase de combate (¡y hasta podríamos dispararle en la de disparo!). 

Líneas de visión (todos los tipos de peana):

Algún mamonazo tiene a mi amado skitarii en su punto de mira. Le puede ver el arma y el brazo, así que le puede disparar. 
¡No pasa nada!, ¡que no cunda el pánico! lo pivotamos y.... ¡tachán! ya no lo ve. Estamos a salvo. 

A decir verdad, lo normal será que el supuesto de estas dos fotos pase a la inversa, es decir, el tipo con el arma de dos metros (que en este caso es el skitarii) es el que giraría para poder tener línea de visión contra alguien. Pero lo he dejado así para que se viese más claro.

Cabe decir que esto, al contrario que lo de la determinación de distancia (que solo afecta a peanas ovaladas) también puede pasar con miniaturas de peana redonda, ya que muchas tienen partes que sobresalen del perímetro de la peana, por lo que girarlos hacía un sentido u otro puede hacer que adquieran líneas de visión (o las pierdan).


Deben poder acabar el movimiento sobre una superficie sobre la que puedan permanecer de pie:

Esta superficie deberá ser lo más horizontal posible y ser suficientemente grande como para contener dentro de ella a toda la peana de nuestra miniatura. Lo que significa que muchas veces necesitaremos una pulgada extra de movimiento para poder saltar algún obstáculo o escalar una pared, de forma que  al final del movimiento podamos situar la peana completa en la superficie horizontal de turno.

En algunos elementos de escenografía puede resultar difícil situar a nuestra miniatura de forma que permanezca estable, a pesar de ser un sitio dónde teóricamente deberíamos poder terminar nuestro movimiento (por ejemplo, una zona de escombros del borde de un cráter). En estos casos podemos dejar a la miniatura en la zona estable más cercana, pactando con nuestro rival cuál es la posición real de la miniatura. Esta posición "real" será la que cuente para volver a mover o disparar y también para que nuestro enemigo nos dispare o nos cargue, por lo que deberemos situar a la miniatura en ella (sosteniéndola) para que éste compruebe si puede realizar esas acciones.


NO se puede mover a través de otras miniaturas o sus peanas:

Al moverte con una miniatura, nunca puedes atravesar a otra miniatura, ya sea otra de las de tu comando o la de un enemigo*. Tampoco puedes saltar por encima de ellas. En este caso también contamos la peana como parte de la miniatura, por lo que tienes que considerar todo el perímetro de su peana como un cilindro imaginario infranqueable.
* ¡Ojo! Sí puedes atravesar otras miniaturas si existe alguna regla especial que te lo permita. El caso más clásico es del los arlequines, que pueden hacerlo gracias al cinturón anti-gravedad. También podrán hacer lo mismo las miniaturas que pueden volar. Pero ojo, en ambos casos necesitarán terminar su movimiento sobre una superficie sobre la que pueden permanecer de pie, lo que excluye que lo hagan encima de otras miniaturas o sobre sus peanas.
Como decimos, esta regla se aplica también a las miniaturas de nuestro propio comando, por lo que tendremos que tener cuidado a la hora de colocarlas, ya que dependiendo de dónde las dejemos, podrán estorbar el movimiento de sus propios compañeros*.
*Esto es especialmente importante en entornos cerrados, como la nueva expansión de Arena. En dichos entornos, si no colocamos bien a nuestras miniaturas en los pasillos o para abrir las puertas, podemos bloquear el paso al resto de nuestro comando. [Salvo que juegues con arlequines, en cuyo caso te la sopla todo esto 😂].

Nuestro marine Pepe tiene un cierto grado de autismo y es extremadamente celoso con su espacio personal. NUNCA, bajo ningún concepto, permite que otra persona entre en el cilindro rojo; ni siquiera sus propios compañeros de armas. Solo consiguen acercarse tanto esos malditos arlequines, que encima pasan por él haciendo filigranas. Pepe ODIA a los arlequines. 

Además, hay movimientos que pueden añadir requisitos extra a la hora de moverse cerca de las miniaturas enemigas. Dependiendo del movimiento que vayamos a realizar, el manual especificará de forma expresa cuales son estos requisitos; que pueden ser uno o varios de los siguientes:

No puedes acercarte a 1" o menos de un enemigo: 
Cuando un movimiento incluya esta regla (que se aplica al movimiento y avance normales*), significa que no puedes acercarte nunca a una pulgada o menos de ningún enemigo**. Por tanto, al trazar la línea de movimiento de tu miniatura, ésta no puede estar en ningún momento a esa distancia del borde de la peana de ninguna miniatura enemiga.
* También veremos que esta regla aplica incluso cuando realizamos un movimiento de carga, pero en ese caso solo contra las miniaturas que no son objeto de nuestra carga.
** La pulgada se mide desde el borde de la peana del enemigo, así que imaginad que su cilindro rojo imaginario se expande en todas direcciones hasta esa distancia.
Esto implica que una sola miniatura puede bloquear el paso por un pasillo estrecho a las miniaturas enemigas, incluso cuando exista espacio físico suficiente para que estas pasen por al lado sin tocar la peana de la miniatura que bloquea el paso. Si no existe la distancia suficiente para que estas miniaturas enemigas pasen a más de 1" de la peana de esa miniatura, esos enemigos no podrán pasar por ahí. Esto es lo que yo llamo: "hacer un Gandalf".

Cuando un enemigo nos bloquee el paso de esa manera, tendremos que optar, o bien por tomar un camino alternativo (que seguramente consumirá más pulgadas de movimiento), o bien por cargar contra él, como venganza por su osadía.

El "¡NO PUEDES PASAR!" de Gandalf no hacía referencia a su magia, sino al hecho de que, como puedes ver, no existía más de una pulgada desde el borde de su peana a ambos lados de ese pasillo tan estrecho, lo que lo convertía en un camino imposible para el Balrog. Y otra cosa no, pero todo el mundo sabe que Gandalf se toma muy en serio las reglas.


No puedes terminar el movimiento a 1" o menos de un enemigo: 
Este límite está incluido en el anterior (si no puedes estar nunca a esa distancia, tampoco lo puedes estar al terminar tu movimiento), pero cuando nos lo especifican de forma independiente, significa que sí podemos pasar a esa distancia del enemigo, pero no podemos acabar nuestro movimiento quedándonos tan cerca de ninguno. Es un límite de, por ejemplo, el movimiento de retirada (falling back).

Quedarte más cerca de tu enemigo más cercano:
Este es el límite de los movimientos de agrupar y consolidar. Implica que debes medir la distancia a la que está tu miniatura del enemigo más cercano cuando inicias el movimiento, para acto seguido realizar el movimiento y acabar éste a una distancia menor a la que tenías inicialmente con el mismo enemigo. Parece muy de Perogrullo, pero suele generar bastantes dudas. Vamos a verlo con un ejemplo gráfico:

Como veis, he realizado un movimiento de 3" (rodeando a la miniatura) y he acabado mi movimiento más cerca de mi enemigo de lo que estaba al inicio (antes 0.5", ahora 0.3"), por lo que he cumplido la regla. 
Esto implica que si en el ejemplo anterior la peana de mi marine de plaga hubiese estado tocando la peana del enemigo (lo que se llama estar "peana con peana"), no podría realizar un movimiento con este requisito, ya que no podría acabarlo quedándome MÁS cerca de mi enemigo, porque ya estoy todo lo cerca que puedo estar de él (recordad que el cilindro que dibuja imaginariamente la peana de una miniatura es infranqueable para otra, así que no vale "subirse" a la peana de nadie)*.
* No te preocupes, que vamos a ver todo esto a fondo en el artículo de la fase combate.
Téngase en cuenta que todos estos límites extra que hemos tratado no se van acumulando. Son completamente independientes: o se tienen o no se tienen. Por ejemplo, el movimiento de consolidar tiene el límite que hemos comentado al final, pero no tiene ningún otro (únicamente el genérico de no atravesar miniaturas y sus peanas). Eso significa que al moverme con él puedo pasar a 1" o menos de de la peana de cualquier enemigo e incluso acabar mi movimiento a esa distancia de alguno; con la única condición de que acabé más cerca de mi enemigo más cercano.


NO se puede mover a través de piezas de escenografía:

Las piezas de escenografía son elementos sólidos y, por tanto, ninguna miniatura puede pasar a través de ellos*. Lo que si podemos hacer, en algunos casos, es volar por encima, saltarlos y trepar por ellos, como vamos a ver a continuación.
*No, en este caso, tampoco los arlequines pueden pasar a través de la escenografía, ya que su cinturón anti-gravedad no les permite hacer eso, como ya vimos en el punto número 4 del artículo "Diez reglas de Kill Team que puede que estés interpretando mal". 


Saltar

Cuando nos topemos con piezas de escenografía de menos de 1.5" de alto* y hasta 1.5" de profundidad, podremos saltarlas y pasar sobre ellas sin contar la distancia vertical del salto. Es decir, que cuando nos toque pasar por un camino bloqueado por unas cajas (por ejemplo), si las medimos y miden menos de 1.5" de alto y ocupan 1.5" o menos de un lado al otro, trazaremos el camino y pasaremos por ellas midiendo solo la distancia horizontal (o sea, como si no estuviesen allí).
* Nótese que decimos "menos de", o sea, que si miden 1.5" o más no podremos saltar esa pieza de escenografía y tendremos que, o bien bordearla, o bien trepar por ella. 
En este caso nuestro marine podrá saltar esas cajas, por lo que medirá su distancia de movimiento como si las cajas no estuviesen ahí. * En la imagen hay un pequeño error: la profundidad puede ser de 1.5" o menos, pero me da una pereza tremenda cambiarla.

Asimismo, también podremos saltar de un sitio a otro cuando exista una brecha de menos de 2" entre ambos (el ejemplo clásico es saltar de una pasarela a otra). En este caso debemos contar toda la distancia horizontal que recorramos y siempre que acabemos a menos de 1" más alto de dónde empezamos (y no contamos esa distancia vertical). Debemos tener movimiento suficiente como para que nuestra peana acabe completamente asentada en el otro lado.

Podremos saltar también en el caso de que la diferencia de altura entre el punto de origen y destino sea negativa (esto es: que acabemos más abajo de donde empezamos), pero si esa diferencia es de 6" o más tendremos que aplicar las reglas de caída (sería lo que se conoce como "dejarse caer", que es lo que vamos a ver a continuación), por lo que, en ese caso, correremos el riesgo de sufrir una o más heridas mortales.

Entiéndase que en el ejemplo de abajo la distancia entre las pasarelas es de menos de 2", porque si fuese igual o superior no podríamos realizar el salto entre ellas.  


Dejarse caer

Cuando nuestra miniatura se sitúa a 1" o menos del borde de un terreno elevado*, puede dejarse caer hacia la zona inferior. Al hacer esto no puede caer encima de otra miniatura, ni acabar a 1" o menos de una miniatura enemiga, salvo que se esté dejando caer como parte de un movimiento de carga y esa miniatura sea el objetivo de la carga. La distancia vertical que se recorre hacia abajo no cuenta como movimiento, por lo que si nos dejamos caer desde una planta que está a 3" de altura, esas pulgadas no cuentan para nuestra distancia máxima de movimiento. Una vez que lleguemos abajo, podemos continuar con nuestro movimiento si tenemos pulgadas disponibles para ello.
*Téngase en cuenta que tiene que ser un borde desde el que se pueda caer, esto es, que no haya ninguna pared u obstáculo entre la miniatura y la caída. Es importante ponerte de acuerdo con tu rival cuales son las zonas desde las que se pueden caer las miniaturas, ya que no solo está el hecho de poder dejarse caer por ellas, sino que nuestro rival también nos puede tirar si estamos en esa zona y nos impacta con algún ataque, como veremos en los próximos artículos. 
Si la distancia de caída es menor de 6", no tendrás que hacer nada especial, pero a partir de ahí deberás tirar 1D6 por esas 6" y otro más por cada 3" completas extra de distancia de caída. Por cada 5+ que obtengas en cada dado que tires, sufrirás una herida mortal
  • Menos de 6": No tiras ningún dado
  • De 6" a menos de 9": Tiras 1D6: Una probabilidad del 33,3% de sufrir una herida mortal. 
  • De 9" a menos de 12": Tiras 2D6: Una probabilidad del 55,5% de sufrir, al menos, una herida mortal. Ya que puedes sacar un 5+ en ambos dados y sufrir, por tanto, dos heridas mortales
  • De 12" a menos de 15": Tiras 3D6: Una probabilidad del 70% de sufrir, al menos, una herida mortal. 
  • De 15" a menos de 18": Tiras 4D6: Una probabilidad del 80% de sufrir, al menos, una herida mortal. 
  • De 18" a menos de 21": No te tires desde tan alto, ¡pedazo de loco! (5D6: 87% de sufrir, al menos, una herida mortal). 
Cabe reiterar que en ningún caso vas a contar la distancia vertical como parte de tu movimiento, por lo que a esos efectos es indiferente que caigas desde 3 o desde 20". La distancia de caída solo será relevante para el número de dados que tendrás que tirar para ver si te ha hecho daño dicha caída o no.

Si hay una pared desde el saliente en el que estas hasta la zona inferior, puedes optar por bajar trepando por ella, pero contando en ese caso la distancia vertical que recorres. Obviamente, nunca harás esto cuando la distancia de caída sea inferior a 6", ya que no ganas nada con ello y pierdes capacidad de movimiento con respecto a dejarte caer. Pero cuando la distancia de caída sea de 6" o más, quizá te interese escalar hacia abajo (contando esas pulgadas como parte de tu movimiento), en vez de dejarte caer, para no correr el riesgo de sufrir la herida mortal.

Por cierto, puede que ahora mismo estés pensando en bajar trepando hasta que queden menos de 6" y después dejarse caer para ahorrarse esas últimas pulgadas y de paso no llevarte ninguna herida mortal. Buen intento, pero la regla nos dice que la miniatura tiene que estar sobre algún sitio en el momento de dejarse caer (algún sitio a 1" o menos de un borde), o sea, que tiene que poder quedarse de pie por sí sola y no vale que esté bajando por una pared. Así que solo podrás hacer eso si existe algún saliente en el que quedarte cuando termines tu movimiento de trepar hacia abajo, para posteriormente dejarte caer.


Trepar

Las miniaturas pueden trepar o pasar por encima de barreras de 1" o más de altura, pero en ese caso deberemos contabilizar las pulgadas de movimiento que hayamos movido verticalmente como parte del movimiento en sí; tanto si trepamos hacia arriba, como si trepamos hacia abajo. Veamos una a una las reglas implicadas para este tipo de movimientos y su casuística particular:

Debe existir una superficie vertical por la que trepar:

Como es lógico, solo podremos trepar por alguna superficie apta para ello, por lo que para subir a un edificio necesitaremos que exista una pared o una escalera que nos lleve arriba, tal y como vemos en la imagen siguiente:


Como vemos, nuestro marine liliputiense (perdón por la escala chapucera) puede elegir varios caminos si quiere subirse a esa estructura, pero solo podrá hacerlo por los que haya una pared o una escalera que le permita hacerlo, no siendo válido que "escale el aire" hasta la pasarela, como sería el caso de la flecha roja.

Hay que tener en cuenta que cualquier pared es escalable por defecto en Kill Team, aunque sea perfectamente lisa y no tenga saliente alguno en los que apoyarse. Pero si quieres ser más realista, puedes considerar una pared de esas características como terreno difícil (lo vemos abajo) o directamente no escalable; pactándolo previamente con tu rival.


No podemos acabar el movimiento mientras estamos trepando y debemos poder acabar el movimiento en una superficie dónde podamos colocar la totalidad de la peana:

Eso significa que debemos tener pulgadas suficientes de movimiento para dejar nuestra peana completamente colocada en el destino; por lo que, por consiguiente, también tenemos que tener espacio suficiente en dicho destino para dejar nuestra peana en él. De nuevo, como mejor se ve esto es con una imagen:


Como vemos, el marine necesita 5 pulgadas de movimiento para subir la escalera y una más para dejar su peana correctamente asentada en el piso de arriba*. Es decir, necesitamos 6" de movimiento completas. Como un marine espacial tiene un atributo de movimiento de 6, debe estar pegado a la pared o escalera por la que quiere trepar para alcanzar un piso que esté a 5" de altura con un movimiento normal.
* WARNING: Aviso anti-culoduro: En realidad, una peana de 32 mm, como la que usan los marines, mide 1,25" pulgadas, por lo que, poniéndonos super estrictos, necesitaríamos un movimiento de, al menos, 7 pulgadas para subir (porque con 6" nos faltarían 0,25" para poder completar el movimiento). A mi eso me parece rizar un poco demasiado el rizo. Pero allá cada cual con los amigos que quiera buscarse. Eso sí, para una peana de 40mm nos harían falta 1.5" y para una de 50mm necesitaríamos 2", que ya empiezan a ser distancias más redondas a las que quizá si haya que prestar más atención a la hora de contabilizar movimiento para dejarlas asentadas en el nivel que sea. 
¿Que pasa entonces si el edificio mide 5" de alto (como casi todos los oficiales de GW que usamos en Kill Team) y mi miniatura tiene solo 5 de atributo de movimiento? Pues que no podrá trepar a ese edificio con un movimiento normal, ya que, aunque esté colocada pegada a la pared del edificio, le faltará la pulgada extra para poder finalizar el movimiento arriba. No te preocupes, seguirás pudiendo subir, pero necesariamente tendrás que usar el movimiento de avanzar para poder subirte a un edificio de esas características con miniaturas que muevan menos de 6" (o bien cargar a una miniatura enemiga que se encuentre arriba).


Podemos trepar aún cuando haya salientes en la pared (siempre que sean menores a 1"):

En algunas ocasiones nos encontraremos salientes en una determinada pared mientras estemos trepando por ella (la cornisa de una ventana cerrada, por ejemplo). Si estos salientes son menores de 1" podemos ignorarlos, sin medir distancia alguna, y seguir subiendo como si nada. Sin embargo, si dichos salientes son de 1" o más, nos impedirán seguir escalando por esa pared y, consecuentemente, no podremos trepar por ella en absoluto (ya que no podemos terminar el movimiento mientras escalamos).
Fíjate que en la imagen que usamos para explicar por qué los arlequines no podrían pasar a través de cualquier pieza de escenografía, puede apreciarse que el movimiento se corta cuando el saliente (en este caso el suelo del nivel superior) supera la pulgada midiendo desde la pared que estamos escalando. Por tanto, ese camino no es escalable para ninguna miniatura. 


No puedes trepar en horizontal:

El movimiento de trepar debe realizarse siempre en vertical y no se puede trepar de manera horizontal. Esto impide, por ejemplo, que evitemos un saliente de 1" o más bordeándolo horizontalmente para seguir escalando hacia arriba a continuación. Si un saliente así nos corta el paso, deberemos iniciar la escalada desde la parte de la pared que no tiene ese tipo de salientes.

La regla también impide que para el evitar el "gandalf" de un enemigo que nos tapona un pasillo estrecho, una miniatura trepe por la pared hasta 3" de altura (por ejemplo) y luego avance trepando por ella horizontalmente, para volver a bajar más adelante, de forma que evite pasar a 1" o menos de ese enemigo.

Mi valiente Skitarii Vanguard Alpha le hace "un gandalf" a un reiver que pretendía ir hasta el objetivo número cinco. Como veis, hay espacio físico para que el reiver pase por ese pasillo, pero no hay espacio suficiente para que pase a más de 1" de la peana del skitarii y tampoco puede trepar horizontalmente para evitarlo. Le tocará o bien cargar (que será lo lógico), o bien buscar un camino alternativo (subiendo del todo al nivel superior del edificio para recorrer el camino necesario y luego dejarse caer, por ejemplo).

Pero ojo, una interpretación demasiado estricta de esta regla nos impediría subirnos a pisos en los que por ningún sitio exista un camino perfectamente vertical hasta el borde (esto pasará a menudo en la parte interior de los edificios en ruinas, cuando no existan columnas por las que se pueda trepar). A veces necesitaremos movernos ligeramente en horizontal para dejar bien asentada a la minitarua en el piso de arriba. Precisamente por casos así, los propios desarrolladores te instan a que te pongas de acuerdo con tu rival sobre qué edificios se pueden escalar y por dónde.

Así que lo suyo es que cuando veas una zona dudosa por la que no estás seguro si se podría escalar, intentes alcanzar un acuerdo previo al respecto. Personalmente, creo que es recomendable que accedáis a poder realizar un ligero movimiento horizontal para poder dejar la peana asentada, porque en caso contrario, os veréis limitados a subir a los edificios en ruinas únicamente por su cara exterior en muchas ocasiones.


Pasar por encima de una barrera: 

Cuando se trata de pasar por encima de una barrera o un obstáculo, el manual usa el término "atravesar" (tanto en inglés como en castellano), pero personalmente creo que es una denominación que puede inducir a error, ya que puede interpretarse tanto como cruzar algo, como pasar a través de ese algo. Por eso uso (y creo que es más adecuado) la expresión "pasar por encima".

Esto implica que lo que hacemos es trepar por esas "barreras", tanto hacia arriba por un lado, como hacia abajo por el otro. O sea, que necesitamos movimiento suficiente para trepar en ambas direcciones. Y esto es así porque, salvo que la barrera sea lo suficientemente ancha como para tener un borde superior sobre el que podamos permanecer de pie, no podremos subir a ella para luego dejarnos caer, así que tendremos que contabilizar toda la distancia vertical que recorramos (además de la horizontal).

Estrictamente, tienes que medir todo el recorrido de esa flecha verde. En la práctica rara vez medirás el ancho del obstáculo, ya que suele ser irrelevante (por pequeño) y si no lo es, puede que signifique que puedes ponerte encima para dejarte caer luego, por lo que, en ese caso, lo medirás para ese propósito. 

También implica que no solo deberemos tener movimiento para subir y para bajar, sino que también necesitaremos una pulgada extra (o incluso dos) para poner nuestra peana en la otra parte. Ojo, porque esto es algo que he visto más de una vez hacer de forma incorrecta o, por lo menos, poco ortodoxa (incluso en vídeos de youtube). Hay quién no solo cuenta únicamente la distancia de subida, sino que además no incluye la pulgada que mueve cuando está arriba del obstáculo, para poder bajar por el otro lado (por lo que es una pulgada que se lleva "gratis").
Por ejemplo: si estamos pegados a una barrera de 2" de altura, necesitaremos (en circunstancias normales) 5" de movimiento para pasar al otro lado (más la anchura de la barrera si es relevante): 2" para subir, 2" para bajar y una mas para poder terminar el movimiento abajo. 
¡Ojo! Recuerda que si la barrera es de menos de 1.5" de alto y tiene 1.5" o menos de profundidad, podemos simplemente saltarla, por lo que no la contabilizaremos a la hora de determinar el movimiento. 
Esta es, sin duda, otra interpretación estricta y puede llegar a crear situaciones un poco absurdas*. En este caso no vendría mal una "regla de la casa" para permitir que las miniaturas se dejen caer cuando lleguen a la parte alta del obstáculo, de forma que solo contabilice la distancia vertical hacia arriba y no la que recorremos hacia abajo (¡pero sí hay que contar la pulgada para la peana! ¿¡eh!?). Pero eso ya queda al libre albedrío de cada grupo de jugadores.
* Por ejemplo: como situación absurda, tenemos el hecho de enfrentarnos a un obstáculo muy estrecho (por ejemplo, una verja metálica) que tiene 1,4" de alto, en cuyo caso necesitaremos 1" de movimiento para pasar por encima, ya que, al poder saltarlo, ignoramos toda la distancia vertical y solo necesitamos la pulgada para poner nuestra peana en el otro lado. En cambio, si ese mismo obstáculo tiene 1.5" de alto, necesitaremos ¡4 pulgadas completas! de movimiento para pasar por él (1.5" hacia arriba, 1.5" hacia abajo, y la pulgada para dejar la peana en el otro lado).

Los "vacíos legales" entre distintas diferencias de altura:

El manual nos dice que podemos escalar barreras de 1" o más de altura y que podemos saltar barreras de menos de 1.5", pero siempre que tengan 1.5" o menos de profundidad. Eso nos deja algunos "vacíos legales" en cuanto a las diferencias de altura:

  • Las diferencias de altura de menos de 1": Como el manual nos dice que son escalables todos los obstáculos de 1" o más, podemos asumir, contrario sensu, que los que midan menos de esa altura no lo son. Reduciendo eso ad absurdum, no podríamos pasar por ellos, pero eso no tiene sentido alguno. Lo lógico es que podemos pasarlos, simplemente, saltando, sin contar la distancia vertical del salto, con independencia de la profundidad que tengan. También podemos llegar a esta misma conclusión por analogía con la norma que nos permite saltar de una pasarela a otra, incluso cuando la pasarela de destino está hasta (menos de) 1" más alta que la de origen. 
Por ejemplo: este sería el caso de los dos niveles distintos de altura que se crean cuando existe en el tablero una pieza de escenografía que simule una plataforma derruida o una pista de aterrizaje, de forma que ésta se eleve 0.5" del suelo. En ese caso subiremos a ella saltando, sin contar la distancia vertical. 
  • Las diferencias de altura de entre 1" y menos de 1.5" que tengan una profundidad de más de 1.5": Ya hemos visto que podemos saltar las barreras de esa altura que tengan una profundidad  de 1.5" o menos, ¿pero qué pasa con las que sean de más de 1.5" de profundidad? No queda claro, pero al quedar excluidas de la norma de salto, pero dentro de lo contemplado para la escalada, parece que no tendríamos más remedio que trepar por ellas (y, por tanto, contabilizar la distancia vertical). De nuevo, nos encontramos ante una consecuencia absurda,  porque podremos saltar al otro lado de un muro de 1" de altura sin ningún problema, pero tendremos que trepar si ese muro da paso a una plataforma elevada*.
* Por ejemplo: en el caso de que esa pista de aterrizaje de la que hablábamos antes se elevase 1" del suelo, tendríamos que contar esa pulgada como parte del movimiento, si quisiésemos subirnos a ella.

Como ves, las diferencias de altura traen una serie de problemas que difícilmente pueden preverse en su totalidad en un manual*, sin que te quede algo tan kilómetrico como los tochos de este blog. Por eso es importante que te lleves una navaja a las partidas, de forma que podáis decidir con un duelo a muerte quién tiene razón. Sin embargo, está formula suele reducir poco a poco la comunidad y aunque al final solo quedará uno, que podrá alzarse con la victoria final, no tendrá nadie con quién jugar. Así que también puedes optar por adoptar una actitud positiva a la hora de abordar estos problemas de interpretación con tu rival, de forma que lleguéis a un acuerdo sobre estos aspectos con facilidad y manteniendo el buen rollo en todo momento.
* Quizá por eso la expansión de Arena tiene tanto potencial para torneos, se quitan de un plumazo un montón de posibles discusiones y de paso la escenografía necesaria es ínfima y se transporta con facilidad. Todo eso, claro, a cambio de quitarle bastante encanto al juego (en mi humilde opinión). 


Volar

Hay ciertas miniaturas que pueden volar (lo sabremos porque tendrán la clave "FLY" en su hoja de datos), que básicamente se pasan por el forro todo este enorme tocho que te acabas de leer (al igual que esos malditos arlequines). Las miniaturas que pueden volar:

  • Pueden pasar a través de otras miniaturas y sus peanas: ya que se considera que es como si pasasen por encima de ellas. 
  • Pero deben acabar el movimiento sobre una superficie sobre la que puedan permanecer "de pie": Por lo que no se pueden quedar encima de otras miniaturas o sus peanas o a una altura distinta a la del tablero si no tienen un suelo debajo. Hay que entender esto como que la miniatura debe "aterrizar" cada vez que termina un movimiento. 
  • Pueden subir a cualquier altura sin contar la distancia vertical: incluso aunque no haya una pared por la que escalar (ya que no están escalando, están directamente volando). Y por muy alta que sea esa altura (es indiferente que el edificio mida 5 pulgadas o 50).
  • Pueden bajar cualquier distancia sin realizar chequeos de caída. 
  • Pasan sobre cualquier obstáculo sin contar distancia vertical.
  • Pasan de un nivel a otro, independientemente de la altura y la brecha que haya entre ellos
Actualmente en Kill Team hay 3 tipos de miniaturas que pueden volar:

  • XV25 Stealth Battlesuit (Imperio T'au)
  • Drones (Imperio T'au)
  • Eyestinger Swarm (Gellerpox Infected)






Tipos de terreno

Campo abierto:

Por campo abierto nuestras miniaturas pueden mover libremente sin ninguna penalización más allá de las reglas generales de movimiento que ya hemos visto. Campo abierto es el suelo, ya sea del tablero o de los edificios o plataformas; también las pasarelas, escaleras, puertas (abiertas), escotillas (abiertas) y ventanas (abiertas). 

Para las ventanas deberemos pactar con nuestro rival su posible consideración. En términos generales, si por la ventana cabe íntegramente la miniatura debería considerarse como campo abierto (y, por tanto, podríamos colarnos saltando por ella para pasar al otro lado). Si, por el contrario, no cabe de forma clara la miniatura, tendremos que pactar previamente qué ventanas consideramos pasables y cuales no.

Personalmente, y como ves en la foto, si la ventana está solo entreabierta (o tiene barrotes de algún tipo), la considero como parte del muro y, por tanto, "cerradas", y si es una ventana "completa", la considero abierta aunque no quepa físicamente la miniatura. Pero, como te digo, con este tema no te quedará más remedio que alcanzar un acuerdo previo con tu rival, ya que el propio manual nos lo deja a nuestro libre albedrío.

Lo mismo pasa con las escotillas*, deberemos pactar con nuestro rival si están abiertas y, por tanto, podemos pasar por ellas. Fíjate que en la foto de arriba hay una escotilla en el suelo de la primera planta que nos permitiría escalar hasta ese nivel por la pared interior (ya que si consideramos la escotilla abierta, el saliente desde la pared a la escotilla sería menor a una pulgada y podríamos pasarlo para subir). Personalmente he jugado alguna vez usándolas, pero solo para bajar por ellas, no para subir (que tiene menos efecto en el juego). 
* Algunas Kill Zones tienen reglas especiales para las escotillas, las veremos más adelante. 
En cuanto a las puertas, la expansión de Arena tiene reglas especiales que podremos trasladar a la versión base para la escenografía que tenga puertas cerradas (en la foto de antes puedes ver también una puerta, pintada de negro y amarillo). Aunque muy raramente nos resultará útil perder un turno para abrir una puerta en escenarios abiertos y, además, no tendremos forma de representar que esa puerta ha quedado abierta (aunque siempre podemos poner algún tipo de marcador). Si las puertas están abiertas, sin embargo, deberíamos pasar por ellas sin excesivo problema (siempre que quepamos). Es otro aspecto, en definitiva, que toca pactar con nuestro rival.


Terreno difícil

El terreno difícil de sortear serían las cuestas empinadas, zonas de abundante vegetación, zonas encharcadas o heladas, lodazales, etc. Al igual que en el caso de las ventanas y otros elementos, deberemos pactar con nuestro rival previamente si hay alguna zona con estas características en la mesa. En terreno difícil las miniaturas reducen su capacidad de movimiento a la mitad, excepto si pueden volar (que ignoran este penalizador). De forma que por cada 2" que puedan mover, deberán mover solo 1.
Por ejemplo: si hay un lago helado de 6" pulgadas de ancho que queremos atravesar con una miniatura que tiene un atributo de movimiento de 6, podremos mover solo 3" con nuestro movimiento normal a través de él. Si decidimos avanzar, tiraremos 1D6, sumaremos el resultado a nuestro atributo de movimiento y luego lo dividiremos entre dos: es decir, en este caso, si obtenemos un 5, tendremos 11" de movimiento potencial, que se convertirán en 5.5" de movimiento real a través del terreno difícil (6+5 / 2). 
Esto también se aplica a la distancia vertical cuando sea necesario medirla, por lo que si tenemos que trepar por un edificio que, por algún motivo, es considerado terreno difícil (las paredes están heladas, por ejemplo), deberemos contabilizar 2 pulgadas por cada pulgada que trepemos hacia arriba o hacia abajo. Ojo, que esto puede volver los niveles superiores casi inaccesibles para la mayor parte de las miniaturas.


Terreno peligroso

El terreno peligroso es terreno que puede causar daño a las miniaturas que se mueven por él. Pueden ser zonas radioactivas, desechos químicos, zonas de vegetación o fauna depredadora, etc. De nuevo tendremos que acordar previamente con nuestro rival que zonas tienen esta consideración, excepto cuando ya haya una regla que lo prevea (como la estrategia de poner trampas de la fase de exploración, como ya vimos)

Este tipo de terreno reducirá el movimiento a la mitad, al igual que el terreno difícil. Además, adicionalmente, cuando una miniatura entre en terreno peligroso, o inicie su movimiento encontrándose previamente en él, deberá realizar un chequeo de terreno peligroso. Tirará 1D6 y con un resultado de 1 sufrirá una herida mortal. 

En este caso, las miniaturas que puedan volar no sufrirán el penalizador de movimiento ni tendrán que realizar el chequeo cuando pasen por encima de este tipo de terreno. Pero sí tendrán que realizarlo cuando terminen o inicien su movimiento dentro de él (recuerda que estas miniaturas aterrizan cada vez que terminan un movimiento, por lo que justo en ese momento y antes de volver a iniciar el vuelo, están tocando el suelo a todos los efectos).


Terreno impasable

El terreno impasable es un terreno en el que ninguna miniatura puede entrar o pasar a través de él bajo ninguna circunstancia. No hay excepciones a esta regla, ni siquiera las miniaturas con reglas especiales para atravesar la escenografía o los demás tipos de terreno pueden pasar a través de este tipo de terreno (por lo que de que nada te servirá volar). De nuevo tendremos que acordar qué zona del tablero tendrá esta consideración con nuestro rival, salvo que la misión o el reglamento nos lo digan expresamente.

Ejemplos de terreno impasable serían todo lo que esté fuera de los bordes exteriores del tablero (lo que nos impide salir de él bajo ninguna circunstancia); o las paredes de los entornos cerrados en Kill Team Arena. 


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Y hasta aquí el artículo de hoy. ¿Hola? ¿hay alguien ahí? ¡EH! ¡Tú! ¡Despierta! Ya sabía yo que era mucho texto... Bueno, si has sido uno de los valientes que ha llegado hasta el final, déjame un comentario y dime qué te ha parecido: ¿te quedan menos ganas de vivir? ¿te han entrado ganas de "dejarte caer" por la ventana de un cuarto? ¡Cuéntamelo!.

¡Un saludo, frikis!


ARTÍCULO SIGUIENTE: Kill Team para legos (6): La fase de movimiento.



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6 comentarios:

Anónimo dijo...

muy interesante y ameno, como siempre ya tu sabeh,no dan si no mas ganas de jubar, saluzz

Comando40K dijo...

Gracias, Anónimo! me alegro que te haya resultado interesante. En eso consiste, en leerse esto para luego llevarlo a la práctica! xD

Un saludo!

Rodrigo dijo...

Muchas gracias por el currazo, son largos pero interesantísimos.

Comando40K dijo...

Muchísimas gracias, Rodrigo! :)

Álvaro dijo...

Muchas gracias por tu trabajo y por compartirlo con tod@s!

Comando40K dijo...

Gracias a ti por comentar, Alvaro! Se hace lo que se puede :)