13 de febrero de 2019

Kill Team para legos (2): Las armas

Vamos allá con el segundo artículo de la serie "Kill Team para legos", donde vamos a seguir intentando darle sentido a tablas y numeritos varios. En la Galaxia del cuadragésimo primer milenio solo hay guerra, así que toca que tratemos un aspecto absolutamente fundamental del juego: las armas.

El sagrado bólter, arma icónica de los marines espaciales

En este distópico futuro puedes morir limpiamente atravesado por un láser, incinerado por un lanzallamas, parcialmente desintegrado por un arma de fusión o con un hacha atravesándote el cráneo. No hay arma mala para una guerra eterna; así que no solo encontraremos modernas armas a distancia, sino también armas pensadas para el cuerpo a cuerpo, ya sea de una manera tecnológicamente refinada, como una espada de energía, o tan rudimentaria y simple como una bayoneta. 

Así que en este texto no solo analizaremos cuidadosamente las características y atributos de las armas, sino que también veremos qué tipos de armas podemos encontrarnos en los campos de batalla del 41º Milenio y cuando conviene equipar a los miembros de nuestro comando con unas o con otras:


El Perfil del arma


Al igual que pasa con las miniaturas, las armas también tienen un perfil propio, que nos permite conocer sus características. En el manual oficial de Kill Team siempre vendrán al final de la sección de cada facción, de forma que tendremos que, en primer lugar, ver en el perfil de la miniatura qué armas puede portar para, a continuación, ir hasta la última página para buscar el arma concreta de entre todas las disponibles y poder ver así sus características. 

Al igual que hicimos con la hoja de datos de una miniatura en el artículo anterior, vamos a ir analizando, columna por columna, cada una de las partes en las que se divide el perfil de un arma (y de nuevo lo haremos con los nombres tanto en castellano como en inglés).

Arma / Weapon:
Aquí aparecerá el nombre del arma. En principio no habría mucho más que decir, pero sí hay que tener en cuenta que algunas armas tienen dos perfiles distintos, por lo que habrá un solo nombre, pero una fila extra para cada perfil del arma (separados con guiones). Generalmente tendrás que elegir entre uno y otro a la hora de disparar, pero hay armas que permiten usar dos perfiles simultáneamente. Veremos esto mejor en el artículo de la fase de disparo.

Alcance (Alc.) / Range:
El alcance vendrá expresado en pulgadas ("), salvo cuando se trate de armas cuerpo a cuerpo, que solo aparecerá "Com." como abreviatura de "combate" (o, si leemos la versión inglesa: "Melee"). Este apartado nos indicará el alcance máximo hasta el cual puede disparar ese arma.

Muchas veces me leeréis usar la expresión "alcance efectivo" para referirme a la mitad del alcance de un arma concreta. Esto es porque en el juego, para simbolizar la dificultad de disparar un arma a gran distancia, todos aquellos objetivos que se encuentren a más de la mitad del alcance del arma que estemos usando tendrán un penalizador de -1 para ser impactados.
Por ejemplo: Si disparo con un rifle láser, como el de la tercera fila de la foto de arriba, cuyo alcance máximo es de 24 pulgadas, tendré un alcance efectivo de 12", ya que a esa distancia o menos no tendré penalizador por larga distancia para impactar. 

Tipo / Type:
En esta columna veremos el tipo de arma y el número de disparos que puede efectuar por turno. Así, si vemos "Pistola 3", significará que estamos ante un arma de tipo pistola que realiza tres disparos cada vez que la usamos. Las armas cuerpo a cuerpo, es decir, las de tipo "Combate", no tendrán un número al lado, puesto que ya vimos que para designar el número de veces que se va a impactar con ellas se usa el atributo de Ataques (A) de la miniatura que la porta. 

Algunas armas no tienen un número fijo de disparos, sino que disparan una cantidad aleatoria de ellos. En ese caso, en lugar de un número, veremos una abreviatura que simboliza una tirada de un número determinado de dados de una clase. En Kill Team se usan los dados de 6 (D6) y 3 caras (D3). ¿Como que un dado de 3 caras? Sí, pero no te asustes, no tendrás que comprarte un dado de 3 caras (Sí, los hay), bastará con que tires un dado de 6 y dividas entre dos el resultado de la tirada, redondeando al alza los resultados con decimales. O sea: 1 y 2 = 1; 3 y 4 = 2 y 5 y 6 = 3. 
Ejemplos:
  • Pistola 2: Con esa pistola dispararemos dos disparos. 
  • Asalto D6: Tiraremos un dado de 6 para ver cuántos disparos efectuaremos con esa arma de asalto.
  • Granada D3: Tiraremos un dado de 6 y dividiremos el resultado, si nos sale un 3: dividimos y nos da 1,5, redondeamos al alza.... y tenemos 2 disparos. 
  • Asalto 2D6: Tiraremos dos dados de 6 para ver cuántos disparos podemos realizar, por lo que, con suerte, podremos disparar hasta doce veces. Sí, hay armas así en Kill Team 😜

Pasemos ahora a ver las peculiaridades de cada tipo de arma existente en el juego:


Asalto / Assault
Las armas de asalto son armas con una alta cadencia de fuego, que están diseñadas para poderse disparar desde la cadera y en movimiento. ¿Qué significa esto en términos de juego? que podremos dispararlas incluso cuando avancemos (que, como veremos en el artículo de la fase de movimiento, es un movimiento especial que nos permite avanzar más pulgadas, pero que luego nos impide disparar armas que no sean de asalto). 

Cuando usemos este tipo de armas después de avanzar, tendremos que aplicar un penalizador de -1 a nuestra tirada para impactar. Ya vimos en el artículo anterior, que el atributo que se usa para decidir la tirada necesaria para impactar es la Habilidad de proyectiles (HP) de la miniatura que la dispara, así que si avanzamos y posteriormente disparamos nuestras armas de asalto, necesitaremos un punto más del descrito en nuestra hoja de datos.
Por ejemplo: Supongamos que nuestra miniatura tiene una HP de 4+ y decidimos realizar un movimiento de avance hasta una posición de disparo más ventajosa. Cuando nos toque el turno para disparar tendremos  que aplicar el penalizador de -1 por haber avanzado, por lo que tendremos que sacar un 5+ para impactar (siempre que no existan otros penalizadores o bonificadores aplicables). 

Es importante apuntar que existen armas de asalto de impacto automático (como los lanzallamas y derivados), para las que se entiende que poseen una dispersión tan grande, que siempre aciertan contra enemigos que estén en su rango. Con ese tipo de armas no tiraremos para impactar (por lo que no nos afectará en nada el penalizador por haber avanzado), sino directamente para herir. 


Pesada / Heavy
Las armas pesadas son las más grandes y poderosas que podemos usar en una batalla, pero debido a su tamaño y complejidad, tienen que ser recargadas y desplegadas con antelación para poder disparar con eficacia. Eso significa que lo optimo será que, cuando vayamos a disparar un arma de esta clase, la miniatura que la porta haya permanecido estática en esa ronda. Si, por el contrario, realizamos un movimiento normal antes de disparar un arma pesada, tendremos que aplicar un penalizador de -1 para impactar (de forma similar a lo ya descrito arriba). 

Existen armas pesadas que directamente no se pueden disparar si la miniatura que las porta se ha movido con antelación en esa ronda. Es el caso, por ejemplo, del arcabuz transuránico de los Skitarii del Adeptus Mechanicus que vemos en la foto de arriba, para el cual se entiende que necesita al menos un turno estático para poder desplegarse correctamente para disparar.

Fuego Rápido / Rapid Fire
Las armas de fuego rápido pueden hacer disparos apuntados a larga distancia y ráfagas controladas a corta distancia. Esto se refleja en el juego con una sencilla regla: si la miniatura objetivo se encuentra a la mitad o menos del alcance total del arma, podemos doblar el número de disparos que hagamos con ella. Si, por el contrario, el blanco se encuentra más allá de la mitad del alcance, dispararemos normalmente.
Por ejemplo: Supongamos que tenemos un arma de tipo "Fuego Rápido 2", con un alcance de 30". Esto significa que el arma dispara dos veces, por lo que si elegimos un blanco que se encuentren a más de 15", podremos efectuar esos dos disparos. Si, por contra, elegimos un blanco que se encuentre a 15" o menos, podremos doblar el número de disparos, es decir, podremos efectuar un total de cuatro. 

Pistola / Pistol
Las pistolas se cogen con una sola mano y pueden ser usadas incluso en el cuerpo a cuerpo para disparar a quemarropa (ten en cuenta que cuando tienes un enemigo a 1" o menos ya no puedes disparar tus armas de otro tipo). Este es un tipo de arma que genera bastante dudas entre novatos e incluso discusiones entre no tan novatos, así que vamos a separar las reglas esenciales:
  • No se pueden disparar junto a armas de otro tipo: Así que, en una misma fase, tendrás que elegir entre disparar tus armas de tipo pistola (ya sea una o varias) o disparar el resto de las armas a distancia de las que dispongas. O sea, que no puedes disparar primero tu rifle y después tu pistola en el mismo turno, pero si tienes dos pistolas sí puedes disparar ambas. 
  • Se pueden disparar a miniaturas a menos de 1"; pero siempre que no te hayan cargado o hayas cargado en esa ronda y que dispares a la miniatura más cercana. Esto significa que una vez que tu miniatura quede "trabada en combate", es decir, tenga a un enemigo a menos de 1", podrá seguir disparando con su pistola en la fase de disparo, para, posteriormente, atacar con sus armas cuerpo a cuerpo en la fase de combate.
  • En este último caso, y solo en este último caso, puedes disparar a ese enemigo que tienes a 1" o menos, incluso aunque haya otra miniatura aliada a menos de 1" de ese objetivo (lo que en otro caso te impediría dispararle por el riesgo de darle a tu compañero). Esto NO significa que puedas usar tu pistola para disparar a enemigos que estén trabados en combate con otra miniatura de tu comando, salvo que la miniatura que porta la pistola también esté trabada y ese enemigo sea el que tiene más cerca. 

Ejemplos:
  • Tengo un enemigo a 8" que está trabado en combate con otra miniatura de mi comando: No le puedo disparar con ninguna de mis armas, por riesgo a darle a mi compañero.
  • Un enemigo me ha cargado en esa ronda y ahora lo tengo a 1" o menos: No le puedo disparar, porque he sido cargado en esa ronda.
  • He realizado un carga contra un enemigo en esa ronda: no le puedo disparar, porque he realizado un intento de carga en esa ronda.
  • Tengo un enemigo a 1" o menos, pero ni le he cargado ni me ha cargado en esa ronda: puedo dispararle con mi pistola en la fase de disparo y combatir con él en la fase de combate. 
  • Tengo un enemigo a 1" o menos, no le he cargado, ni me ha cargado en esa ronda y, además, hay otra miniatura amiga que está a 1" o menos de ese enemigo: puedo dispararle con mi pistola, ya que al dispararle a quemarropa no tengo riesgo de darle a mi compañero. 
  • Tengo varios enemigos a 1" o menos y ninguno hemos realizado ninguna carga durante esa ronda: puedes disparar con tu pistola únicamente al enemigo más cercano. Si tienes dos o más a la misma distancia (supongamos que están todos peana con peana) podrás elegir a cual disparar e incluso repartir los disparos entre ellos. 


Granada / Grenade
Las granadas son artefactos explosivos que se arrojan al enemigo mientras nuestros compañeros nos proporcionan fuego de cobertura. ¿Qué significa eso? Que aunque todas nuestras miniaturas estén equipadas con armas de tipo granada, solo una de ellas podrá tirarla por fase (ya que se supone que el resto está cubriéndola con sus armas de fuego) y, si lo hace, esa miniatura no podrá disparar el resto de sus armas en esa fase. Además, las granadas no se ven afectadas por el penalizador de larga distancia, así que su "rango efectivo" es el mismo que el que aparece en el perfil (que por lo general será de 6").
Ejemplo: Comienza la fase de disparo y elijo a una de mis miniaturas para disparar, tengo a un enemigo a 6", así que le tiro una granada de fragmentación. Cuando se resuelva dicho ataque, habrá terminado el turno de la miniatura que ha lanzado la granada, ya que no podrá disparar el resto de sus armas. Durante el resto de esa fase de disparo, ninguna otra miniatura de su comando podrá usar un arma de tipo granada. 
Lanzagranadas auxiliar: Los marines primaris intercessor pueden equiparse con un langranadas auxiliar, acoplado en su rifle bólter. Esto les permite no tener que lanzar las granadas con el brazo, por lo que aumentan el alcance de las mismas hasta las 30". Pero ojo, ese disparo sí tendrá penalizador de larga distancia si es superior a 15". 


Combate (com.) / Melee
Las armas de combate son las que se usan para luchar contra enemigos en el cuerpo a cuerpo. Todas las miniaturas de Kill Team que tengan Habilidad de Armas (HA) tienen un arma de combate, aunque ésta no venga listada en su hoja de datos. En esos casos se entiende que luchan con un cuchillo que tenían oculto, la culata del arma o directamente a puñetazos; y se le asigna el perfil genérico de arma de combate:



Fuerza (F) / Strength (S):
La fuerza del arma determinará la facilidad para causar heridas en el objetivo de sus golpes o disparos. Es el atributo que enfrentaremos a la Resistencia (R) de la miniatura objetivo cuando estemos tirando los dados para determinar si la herimos o no. 

Armas a distancia:
Las armas a distancia tienen, por lo general, una fuerza fija determinada por un número. Podemos hacer la siguiente clasificación comparando las armas existentes en el juego:
  • Armas sin fuerza: Si un arma no tiene ningún número para representar su fuerza puede deberse a que son armas que no hieren al objetivo, sino que causan algún otro efecto (por ejemplo, las granadas aturdidoras de los marines Reivers); o a que poseen una habilidad que les permite herir sin usar la fuerza como factor determinante (como las armas "Splinter" de los Drukhari). 
  • Armas con fuerza anormalmente baja (menos de 3): suelen ser armas que causan algún otro efecto adicional al impactar, como las granadas fantasma de los Drukhari.
  • Armas con poca fuerza (3): Suelen ser armas con mucha dispersión (por ejemplo una granada de fragmentación) o bien de un diseño sencillo no demasiado eficiente o pensado para ser producidas en masa y portadas por humanos o humanoides medios. Aquí encontramos al típico rifle láser, junto con una gran variedad de armas de la mayor parte de facciones.
  • Armas de fuerza estándar (4): Son armas más avanzadas, con un diseño más refinado, pensadas para producirse en menor número y ser portadas por fuerzas de élite. Es la fuerza del icónico rifle bólter.
  • Armas de fuerza superior a la media (5 y 6): Son generalmente armas pensadas para que solo algunos individuos del comando las porten, para proporcionar un apoyo de fuego pesado. También tendrán esta fuerza las granadas perforantes.
  • Armas extraordinariamente fuertes (7 y 8): La crème de la crème entre las armas de fuego disponibles para tropa básica; algunas tan potentes y peligrosas que pueden llevarse por delante también a quién las dispara (como el rifle de plasma cuando lo disparamos sobrecargado).
  • Armas de fuerza 9 o superior: Armas con una fuerza de 9 o superior pensadas para ser portadas por un solo individuo no hay muchas. Solo disponen de armas semejantes algunos comandantes, como el Warlock o el Farseer de los Asuryani (singing spear).
  • Armas de fuerza variable (2D6): hay armas que tienen una fuerza variable, representada por una tirada de dados. Actualmente solo hay dos armas con esta característica, ambas en poder de comandantes y con una fuerza de 2D6 (por tanto, hasta 12 de fuerza como máximo): el plague sprayer del Foul Blightspawn de la Death Guard y la shokk attack gun del Big Mek orco.

Armas de combate:
La fuerza de las armas de combate no viene representada nunca por un número fijo*. Existen, fundamentalmente tres tipos de fuerza en las armas de combate:
* ¡OJO! En el manual oficial en castellano algunas armas de combate vienen con erratas en el apartado de la fuerza, ya que el número no tiene el símbolo "+" delante. Es el caso del Abrazo o el Beso de los Arlequines, que, obviamente, no son de fuerza 1, sino de fuerza +1. 
  • Usuario / User: son las armas que no añaden ninguna fuerza al golpe que pueda dar la miniatura que las porta y, por tanto, tienen la misma fuerza que dicha miniatura. Una miniatura con fuerza 4 que porte una espada con fuerza "usuario" pegará golpes de fuerza 4 con ella. 
  • Modificador positivo (+1 o +2): Algunas armas añaden algo de fuerza a la que ya posee el usuario que las porta. Dichas armas oscilan entre el +1 (como las Transonic blades del Adeptus Mechanicus) y el +2 (como el Big choppa de los orcos). No existen armas que den +3 o más. 
  • Duplicador (x2): Algunas armas excepcionalmente buenas duplican la fuerza del portador cuando realiza golpes de cuerpo a cuerpo, como el caso del clásico puño de combate. Por ejemplo, si un marine espacial con fuerza 4 realiza un golpe con un puño de combate con fuerza "x2", dicho ataque se resolverá con una fuerza de 8. 

Curiosidad: si ponemos esto en relación con lo que vimos en el artículo anterior, nos daremos cuenta que toda arma (o toda combinación de portador y arma) que tenga fuerza 10 o superior doblará siempre la resistencia de cualquier miniatura del juego (que ya vimos que es, como máximo, de 5), por lo que herirá en todo caso a 2+. El golpe más fuerte que podemos sufrir es el que nos puede asestar el Warboss orco (comandante), que tiene fuerza 6, con sus power klaw, que tienen fuerza "x2"; lo que resulta en un ataque de fuerza 12. 

Factor de Penetración (FP) / Armour Penetration (AP):
Ya vimos en el artículo anterior que hay armas diseñadas para penetrar armaduras. Esto se expresa en el juego con el atributo de Factor de Penetración (FP), que vendrá indicado o bien con un cero, lo cual significará que ese arma no tiene penetración; o bien por un número con signo negativo. Ese número en negativo sirve para dificultar, o directamente anular, la tirada de salvación (S) de la miniatura que recibe el golpe o el disparo. 

La manera de dificultar dicha tirada es sumarle ese número negativo una vez realizada. Pero aunque digamos "sumarle", en realidad no hace falta decir que cuando sumas a un número positivo otro número negativo lo que estás haciendo en realidad es restar. Pero tranquilo, para no hacer esto más complicado de lo que es, nos limitaremos a decir que la manera más fácil de ver qué tirada necesita la miniatura para salvarse de un impacto con FP es sumar el número (sin signo negativo) a la tirada de salvación necesaria:
Ejemplos:
  • Miniatura con salvación de 4+ impactada por un arma con FP -2: 4 + 2 = 6. La miniatura se salva con 6 en su tirada de salvación.
  • Miniatura con salvación de 5+ impactada por un arma con FP -2: 5 + 2 = 7. La miniatura necesitaría un 7 para salvarse, así que ni siquiera tira el dado, ya que su tirada de salvación ha quedado anulada.
  • Miniatura con salvación de 6+ impactada por un arma con FP -3: 6 + 3 = 9. Mismo caso que el anterior, la tirada ha quedado anulada, ya que necesitaría un 9 para salvarse. 
  • Miniatura con salvación de 4+ impactada por un arma con FP 0: 4 + 0 = 4. La miniatura se salva con un 4 en su tirada de salvación. 
También vimos en el artículo anterior que el Factor de Penetración no afecta a las salvaciones invulnerables de las que disponen algunas miniaturas, por lo que si éstas reciben un impacto de un arma con FP suficiente como para anular su tirada de salvación normal, siempre podrán tirar su salvación invulnerable.

Pinchus va por el mundo, además de con su bartola cervecera, con su lanzaplagas; un arma de asalto 2, fuerza 6, FP -2 y daño de 1D3
Dicho todo lo anterior, un arma con mucho FP será más efectiva a la hora de causar heridas a los enemigos, ya que reducirá o anulará las posibilidades que tienen estos de salvarse de las heridas que les causen. Por tanto, podemos clasificar las armas en Kill Team en función de su FP de la siguiente manera:

  • Armas convencionales (FP 0): Estas armas no están diseñadas para penetrar armaduras, por lo que funcionarán bien contra miniaturas que no dispongan de ninguna protección y serán mucho menos efectivas cuando se enfrenten a miniaturas bien protegidas. Son, o bien armas de mucha dispersión que causan varios impactos pero con poca fuerza (granadas de fragmentación, lanzallamas, etc.) o bien armas reglamentarias como el rifle laser (Astra Militarum) o la carabina radium (Adeptus Mechanicus).
  • Armas perforantes (FP -1): Estas armas tienen cierto poder perforante, por lo que van bien contra miniaturas con armadura ligera, pero siguen resultando algo escasas contra miniaturas bien protegidas. Es la penetración que tiene el clásico rifle bólter, entre muchos otros. 
  • Armas muy perforantes (FP -2): Con este poder de penetración ya encontramos menos armas y ya sí que tienen cierta eficacia contra la mayor parte de armaduras. Es la penetración que tiene un rifle láser sobrecargado de los scions del Astra o los misiles perforantes de un lanzamisiles. 
  • Armas extremadamente perforantes (FP -3): Estas armas ya están diseñadas generalmente para usarse contra miniaturas con buena armadura. Convierten la mejor salvación disponible entre tropa básica, es decir, la de 3+, en una salvación de 6+, por lo que reducen las posibilidades de salvarse desde un 66,6% a solo un 16,6%. Es la penetración que tiene un disparo de un rifle de plasma, o el demoledor impacto de un puño de combate. 
  • Armas antiblindaje (FP -4): Estas armas atraviesan la armadura de cualquier miniatura de tropa básica del juego y dificultan mucho la salvación de los comandantes con mejores salvaciones (que ya vimos que eran salvaciones de 2+, por lo que necesitan un 6 para salvar la herida causada por una de estas armas). Es el máximo factor de penetración que existe para armas disponibles para tropa básica y lo tienen las armas de fusión y tecnologías alienígenas similares. Entre las armas de combate cuerpo a cuerpo, solo la maquinaria pesada de minería que usan algunas miniaturas del Culto Genestelar tienen tanta penetración.
  • Arma de perforación máxima (FP -5): Esta arma anula todas las salvaciones normales del juego (por lo que solo deja usar las invulnerables, si las hay). Y hablo en singular porque solo hay una: El shokk attak gun que porta uno de los comandantes orcos: el Big Mek. No sin razón tiene un coste de 27 puntos ella sola, nada menos. 


Daño / Damage (D):
El daño de las armas es extremadamente importante en Kill Team, ya que actúa de dos maneras distintas. En primer lugar, el daño del arma determinará cuántas heridas causamos a la miniatura, una vez que hemos logrado herirla:
Por ejemplo, si hemos logrado herir a una miniatura con 4 heridas con un arma de daño 3, le causaremos 3 heridas, por lo que la dejaremos únicamente con una sola herida restante. 
La inmensa mayoría de las armas de Kill team serán de daño 1, por lo que causarán una sola herida, pero existen algunas armas con daño superior a 1:

  • Daño 2: El daño 2 es el típico daño de las armas de plasma cuando las disparamos sobrecargadas (con el riesgo de que nos revienten en la cara). También tienen daño 2 la red y el empalador de los drukhari, o el matamuchoz de los orcos. 
  • Daño 3: Las armas de daño 3 son las que tienen el daño fijo más alto y son bastante escasas entre la tropa básica. Solo tienen este daño el martillo daemon némesis de los Grey Knight, la maza de contagio de la Death Guard, el lanzakohetez de los orcos y el martillo de energía de los Genestealer Cults. Entre los comandantes, encontramos alguna más, como el servo-brazo del Tech-Priest Enginseer o el rociador de plagas del Foul Blightspawn, entre otras.
  • Daño D3: Existen armas de daño variable, para las que habrá que tirar 1D3 para determinar qué daño hacen. Son bastante más comunes que las de daño 3, ya que al tener un factor aleatorio, pueden hacer un daño de 1, 2 o 3, en función de la suerte que tengamos con los dados. Tienen este daño las granadas perforantes que tienen varias facciones, o un cañón venenoso de los tiránidos, entre muchas otras.
  • Daño D6: Las armas de daño D6 son las armas de mayor daño -potencial- del juego. A la parte buena de poder hacer hasta 6 de daño de un solo golpe, tenemos que sumarle la parte mala de que exista la posibilidad de que en la tirada para determinar el daño nos salga un 1 y nos chafe las ilusiones. Tienen este daño, entre otras: los misiles perforantes y la mayor parte de armas de fusión que tienen varias facciones, o un martillo pesado del trueno de la Deathwatch. 

Hay que tener en cuenta, además, que en Kill Team, cuando logramos eliminar la última herida disponible que tiene una miniatura, tenemos que realizar el chequeo de lesiones, para ver si dejamos a esa miniatura fuera de combate, o bien le causamos únicamente una herida superficial (de las cuales puede acumular hasta tres sin morir). Esto busca aumentar las posibilidades de supervivencia de las miniaturas en un juego en el que se juega, generalmente, con muy pocas en tablero.

Ya veremos que al chequeo de lesiones se lleva únicamente el impacto que haya causado la última herida y se descartan todos los impactos adicionales. Pero si esto se dejase así, sin más, no tendría ninguna ventaja usar armas de daño alto cuando la mayor parte de miniaturas tiene solo una herida, ya que nos daría igual haber causado la última herida con un arma de daño 3 o una de daño 1, cuando en ambos casos debemos realizar un solo chequeo para ver si la matamos o no.

Así que aquí entra la otra manera que tiene de actuar el daño de las armas en Kill Team: determina cuántos dados se pueden tirar en el chequeo de lesiones, para escoger el resultado más alto de entre ellos. De esta forma, sí que existe una poderosa diferencia entre haber herido con un arma de daño 3 o una de daño 1, ya que en el primer caso tiraremos tres dados en el chequeo de lesiones, mientras que en el segundo podremos tirar únicamente uno. La diferencia entre tirar uno o varios dados supone una diferencia estadística más que notable. 
Por ejemplo: Supongamos que necesitamos un 5+ para dejar fuera de combate al enemigo en el chequeo de lesiones, comparemos la posibilidad de que esto suceda si tiramos uno o varios dados.
  • Un dado: Tenemos seis eventos posibles (1, 2, 3, 4, 5 y 6), de los cuales solo dos nos sirven (5 y 6), por lo que tenemos una probabilidad de 2/6 de matar a la miniatura, o, lo que es lo mismo, un 33,3%.
  • Dos dados: En principio podríamos caer en el error de sumar sin más la probabilidad: 2/6 + 2/6 = 4/12, operación que nos daría también una probabilidad de un 33%. Sin embargo, si somos estadísticamente correctos (siguiendo con Laplace), tenemos 36 eventos posibles (1-1, 1-2, 1-3 y así hasta 36 combinaciones) de los cuales son favorables (alguno de los dos dados saca un 5 o más) 20.O sea, 20/36, o una probabilidad del ¡55,5%!. La cosa ha mejorado.
  • Tres dados: con tres dados tenemos 216 eventos posibles, de los cuales 152 son favorables: es decir, una probabilidad del 70%.
  • Cuatro dados: 1296 eventos posibles, 1040 favorables: probabilidad del 80%.
  • Cinco dados: 7776 eventos posibles, 6752 favorables: probabilidad del 87%.
  • Seis dados: 46.656 eventos posibles, 42.560 favorables: probabilidad del 91%.
Por tanto, como vemos en el ejemplo, si tiramos un solo dado en ese chequeo de lesiones mataremos a nuestro enemigo en tres de cada diez ocasiones, mientras que si tiramos seis dados, lo haremos en nueve de cada diez. La diferencia es más que sustancial. Por ese motivo las armas con daño superior a 1 son tan importantes en Kill Team, ya que es un juego con muchos penalizadores que pone las cosas difíciles cuando de dejar fuera de combate a miniaturas se refiere. Por supuesto, siempre está la posibilidad de tirar un solo dado y sacar un seis o tirar seis dados y sacar seis unos; pero eso también es lo bonito del juego.


Habilidades / Abilities:
Algunas armas tienen habilidades propias o causan ciertos efectos al ser usadas. En el apartado de habilidades se detallarán estos efectos o habilidades, por lo que deberemos leerlas con atención para usar dichas armas de una manera correcta. 
Por ejemplo: hay armas que impactan automáticamente, como los lanzallamas, por lo que no tendremos que hacer tirada para impactar. Otras armas pueden llegar a dejar fuera de combate al que las usa, como en el caso de las armas de plasma, que al usarlas sobrecargadas quedaremos desintegrados si sacamos un 1 en la tirada para impactar con ellas. 
La habilidad que más discusiones de aplicación suele causar es la que tienen algunas armas (sobre todo las de francotirador) de causar heridas mortales cuando se cumple algún requisito (normalmente sacar un 6+ en la tirada para herir). Las heridas mortales son heridas automáticas de las que no hay forma de salvarse con ningún tipo de salvación (ni normal, ni invulnerable), ni tampoco con ninguna habilidad que sirva para no sufrir heridas, salvo que en este último caso, la habilidad especifique expresamente que también funciona con heridas mortales. Veremos con más detenimiento esta clase de heridas en el artículo en el que hablemos del chequeo de lesiones. 


El equilibrio en las armas:

Una vez que hemos visto las características principales de las armas de Kill Team y comenzamos a comparar todas las opciones que tenemos, nos vamos dando cuenta de que las armas tienen, al igual que las propias miniaturas, un cierto equilibrio. Así, una característica muy buena se compensará, por lo general, con otra no tan buena. De esta manera, si nuestra arma tiene poca fuerza y penetración, puede que sea porque realiza múltiples disparos y, sin embargo, si tiene una fuerza y penetración muy alta, generalmente será un arma de un solo disparo.

Otro elemento para equilibrar las armas, al igual que pasa con las miniaturas, es el número de puntos que cuesta. De esta forma, un arma muy buena costará más puntos que una más normalita, lo que nos limitará al dejarnos menos espacio para incluir más miniaturas en nuestro comando. 

La efectividad de las armas:
Dicho lo anterior, en Kill Team podemos clasificar las armas de muchas maneras, en función de su alcance, tipo, etc. Pero la clasificación más útil para configurar nuestro roster y dejarlo suficientemente equilibrado como para poder enfrentarse a muchos tipos de enemigos, es la siguiente:.
  • Armas con mucha cadencia de fuego (anti-horda): Si nos enfrentamos a enemigos muy numerosos y débiles (lo que se conoce como "horda"), nos interesarán armas de muchos disparos, para que podamos eliminar a varios enemigos con una sola de nuestras miniaturas. En ese caso, la fuerza, penetración y daño serán mucho menos determinantes, ya que las miniaturas enemigas caerán generalmente con facilidad. 
  • Armas de gran potencia (anti-personaje): Si por el contrario nos enfrentamos a enemigos con mucha resistencia y poco numerosos, nos interesarán armas con mucha fuerza, penetración y daño. Si cometemos el error de enfrentamos a este tipo de enemigos usando armas anti-horda, veremos que en la mayoría de ocasiones tiraremos muchísimos dados para impactar, alguno para herir y ninguno para lesionar; lo cual puede resultar sumamente frustrante. 

Hispanus siempre presume de los cinco cuchillazos que puede asestar antes de que su contrincante reaccione, pero rara vez habla de cuántos enemigos con buena armadura ha matado.

Curiosidad: La opción barata.... imantar
El problema de tener que elegir con qué armas equipar a nuestras miniaturas es que nos veremos obligados a "desechar" armas que nos vienen en las cajas y que podrían resultarnos útiles, pero para las cuales no tenemos miniaturas suficientes. 
La opción para evitar tener que comprar una segunda caja para tener más miniaturas, es imantar las que nos vengan. ¿Cómo?, normalmente haciéndole un orificio en el brazo / hombro de la miniatura y en la unión con ésta del arma, para insertar dos imanes diminutos de neodimio. De esta forma podremos cambiarle el arma a nuestra miniatura en función de nuestras necesidades. En este vídeo podéis ver el magnetizado completo de un marine de la Deathwatch. 

Así que ya sabes, lo hagas como lo hagas, intenta construir un roster equilibrado, para que puedas configurar tu comando buscando saturar a tu enemigo de disparos si es muy numeroso pero débil; o aumentar la potencia de fuego cuando te enfrentes a pocos enemigos, pero duros de roer, ¡y que cada impacto tuyo suene en la otra punta del tablero!

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Y aquí terminamos el segundo artículo de la serie "Kill Team para legos". Enhorabuena si has llegado hasta aquí (¡menudo friki estás hecho!) y ¡no te pierdas el próximo!




¿No has visto el artículo anterior?: Kill Team para legos (1): Las hojas de datos

2 comentarios:

  1. Los nuevos en esto te teníamos que hacer un monumento!!! Que fácil lo explicas. Gracias.

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    1. Monumento a vosotros por leeros estos tochos de texto!! ;P

      Muchísimas gracias! :)

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