Kill Team


Bienvenido al índice de Kill Team de Comando 40K. Aquí encontrarás la información básica sobre el juego de forma ordenada y catalogada, de forma que puedas tenerla siempre a mano a un solo golpe de clic. Si eres nuevo en el mundillo, antes de empezar échale un vistazo al F.A.Q. Básico para nuevos jugadores. ¿Ya lo has leído? ¡Pues vamos allá!


-- Kill Team para legos --

Kill Team para legos es una serie de artículos que buscan escudriñar a fondo los aspectos principales del juego y ofrecer, de paso, algunos consejos para jugadores novatos y no tan novatos. Cada artículo trata un aspecto concreto (el movimiento, las cargas, la fase psíquica etc.), desarrollándolo de una forma más o menos minuciosa, por lo que la extensión suele ser considerable; pero se intenta que por estructura y texto destacado sirvan también de texto rápido de consulta.

Antes de enfrentarte a la lectura de estos artículos deberías haber leído el manual oficial, de forma que te sirvan para consolidar conocimientos y no como primera fuente de información. La intención es que, además de afianzar esos conocimientos previos sobres las reglas del juego, se adquiera una visión global del mismo, mediante la ampliación de los conceptos que están descritos en las fuentes oficiales de una manera -en ocasiones- demasiado resumida. 

→ Kill Team para legos (0): Las faccionesRepasamos sucintamente las veinte facciones disponibles para Kill Team, con sus características principales, fortalezas y debilidades.

→ Kill Team para legos (1): La hoja de datos: Aprendemos a leer una hoja de datos de una determinada miniatura y a poder identificar rápidamente qué tipo de unidad es y qué efectividad teórica tendrá dentro del juego.

→ Kill Team para legos (2): Las armas: En la Galaxia del cuadragésimo primer milenio solo hay guerra, así que en este artículo tratemos un aspecto absolutamente fundamental del juego: las armas.

→ Kill Team para legos (3): Tu hoja de mando y tu comandoVemos como confeccionar una hoja de mando y un comando (y la diferencia entre ambos conceptos), dándole el respectivo repaso a los especialistas que podemos elegir para nuestra fuerza de combate.

→ Kill Team para legos (4): La ronda de batalla y las fasesVemos cómo se ordena el juego a través de las rondas y las distintas fases, repasando de una forma muy general lo qué podemos hacer en cada una de ellas (con especial atención en las fases de exploración e iniciativa).

→ Kill Team para legos (5): El movimiento de las miniaturas y los tipos de terrenoMover las miniaturas implica una serie de reglas generales que hay que tener muy claras. En este artículo repasaremos las reglas generales de movimiento de las miniaturas y los distintos tipos de terreno.

→ Kill Team para legos (6): La fase de movimientoDurante la fase de movimiento podremos elegir, como acciones para cada miniatura: un movimiento normal, avanzar, retirarse (falling back), apostarse o cargar. De entre ellas, repasaremos a fondo las cuatro primeras.

→ Kill Team para legos (7): Las cargas y sus reaccionesNo hay nada más icónico en el universo de Warhammer 40000 que cargar contra el enemigo blandiendo nuestra espada sierra. En este artículo analizamos las cargas y las reacciones que pueden provocar en los enemigos que las sufren.

→ Kill Team para legos (8): Las heridas y el chequeo de lesionesEn este nuevo artículo de Kill Team para legos nos saltamos el orden natural de las cosas y explicamos los diferentes tipos de heridas que existen en Kill Team y cómo se produce el chequeo de lesiones.

→ Kill Team para legos (9): La fase psíquicaLa fase psíquica es una fase poco jugada (por la carencia de psíquicos en la mayor parte de facciones),  pero a la que hay que prestar cierta atención. En este artículo repasamos sus características principales y alguna que otra cosa curiosa más.

→ Kill Team para legos (10): La fase de disparoAquí explicamos, en primer lugar, los dos sistemas de visión que existen en Kill Team cuando de pegar tiros se trata. Y analizamos, como no, con mucho detalle cada aspecto de la fase de disparo.

→ Kill Team para legos (11): La fase de combate: (en construcción)

→ Kill Team para legos (12): La fase de moral: (en construcción)

→ Kill Team para legos (13): Puntos de mando y tácticas: (en construcción)

→ Kill Team para legos (14): Las misiones: (en construcción)

→ Kill Team para legos (15): Las campañas: (en construcción)


BONUS: Kill Team Elites: Las reservas: Dedicamos un artículo exclusivo a una de las incorporaciones más importantes de la nueva expansión de Kill Team, que nos permite desplegar a parte de nuestro comando en y desde la reserva. 


-- Reglas que puede que estés interpretando mal --

En los artículos de de "Reglas de Kill Team que puede que estés interpretando mal" se analizan de forma más individual los aspectos de las reglas que más controversia suelen crear en cuanto a su interpretación o, sencillamente, más difíciles son de entender para jugadores novatos. Ten en cuenta que tratan temas que puede que se hayan explicado en los artículos de Kill Team para legos; así que, si te quedan dudas, puedes repasar el artículo de la fase correspondiente (si está ya completado). 

1. Número de dados en el chequeo de lesiones
2. Heridas mortales y el chequeo de lesiones
3. Heridas superficiales
4. Movimiento de los arlequines y escenografía
5. He fallado la carga, ¿qué leches hago ahora?
6. Línea de visión, carga y disparo defensivo
6.1. Cargar de nuevo a un enemigo que se bate en retirada
6.2. La táctica del veterano y las cargas
7. Línea de visión y cobertura
8. Pistolas y el riesgo de fuego amigo
9. Combate, agrupar y consolidar
10. Las repeticiones de tiradas de dados
11. Éxitos y fallos automáticos en las tiradas de dados.
12. Orden de aplicación de los modificadores
13. Dejarse caer a propósito sobre un enemigo (el cinturón anti-gravedad, el paracaídas gravítico y la picaresca).
14. El proyectil psíquico, la distancia de combate y el fuego amigo.
15. El proyectil psíquico no es un ataque enemigo y el efecto que eso tiene en el juego (especialmente en los protocolos de salvamento de los drones T'au)
16. Las pistolas, las garras garfio y las erratas
17. El "sinsentido" de equipar dos armas de combate iguales.
18. El "mucho sentido" de equipar dos armas de disparo iguales
19. Cobertura para lesionar
20. La fase de moral y el orden de los chequeos de agallas


-- Análisis de facciones -- 

Seguro que ya sabes que Jon Sao, del blog Dies Irae 40K, se ha currado unos análisis de varias de las facciones que hay actualmente en Kill Team. En dichos análisis se analizan las unidades disponibles, las tácticas de facción y se da una propuesta de roster y las posibles listas que pueden salir de él para afrontar las distintas situaciones de batalla. ¡Una maravilla! Jon tiene intención de analizar todas las facciones, pero no lo hace hasta que ha tenido la oportunidad de jugarlas a fondo. Así que si todavía no hay análisis de tu facción preferida, ¡no te preocupes!, dale tiempo, ¡lo habrá! 


→ Deathwatch (actualmente en proceso)

→ Caballeros Grises (actualmente en proceso)

→ Astra Militarum 


→ Heretic Astartes

→ Mil Hijos

→ Asuryani

→ Drukhari

→ Arlequines

→ Necrones

→ Orkos

→ Tiránidos (actualmente en proceso de actualización a Elites)

→ Culto Genestealer

→ Elucidian Starstriders (actualmente en proceso)

→ Kroots

Por supuesto, esto no es lo único que encontraréis en Dies Irae 40K sobre Kill Team. El blog es actualmente un referente en cuanto a seguimiento de la escena competitiva y hay numerosos e interesantísimos artículos (como este sobre las distintas publicaciones que han salido para kill team, o este sobre AdeptiCon), informes de batalla, etc. Así que no esperes más y dale al enlace de abajo para ver todo lo que deberías haberte leído ya:





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