17 de mayo de 2019

Kill Team para legos (10): La fase de disparo

Ha sido una larga espera, pero, ¡por fin está aquí! ¡Ha llegado el artículo de la fase de disparo! Ya era hora de explicar la fase más molona de Kill Team; por lo menos para los que, como yo, disfrutamos del placer de reventar a distancia a herejes y xenos por igual. Este va a ser un artículo indudablemente largo, pero si sois lectores habituales ya estaréis acostumbrados a ello. A los que no lo seáis, os doy un consejo: la mayor parte de lo importante está resaltado (en imágenes, con texto en negrita, subrayado, etc.), así que además de un texto fantástico para dormir, también puede ser un texto rápido de consulta.

Me gusta el olor a xenos tostados por la mañana. Nada en el mundo huele así.

Vamos a empezar explicando los sistemas para trazar líneas de visión que hay en Kill Team. Lo normal es que hubiésemos dejado ese tema para cuando explicáramos la secuencia de ataques de disparo; concretamente, en lo relativo a elegir a nuestros blancos (ya que una de las condiciones es que sean blancos visibles). Pero voy a variar ese orden natural, porque considero que es un tema lo suficientemente importante como para empezar con él. 

Más abajo pasaremos a explicar como se desarrolla la fase de disparo y, por último, como colofón -y como siempre-, unas "reflexiones finales" en las que ampliamos algunos conceptos y divagamos a tope sobre algunos aspectos muy concretos de dicha fase. Esta parte final alarga considerablemente el artículo y está pensada para aquellos frikis nivel leyenda que no se cansan nunca de leer. Pero yo recomiendo que al menos leáis los enunciados y el texto destacado, porque ahí se resuelven también dudas bastante frecuentes.

Así que dale a SEGUIR LEYENDO para empaparte a tope de Kill Team en su máxima expresión.




Las líneas de visión

Tenemos que tener en cuenta que en Kill Team hay dos sistemas distintos a la hora de determinar las líneas de visión. El que llamaré "sistema de visión general", para determinar si una miniatura puede ver (y por tanto disparar) a otra y un sistema alternativo para determinar si una miniatura debe considerar que su objetivo está a cubierto o no, que es lo que el manual llama "estar oscurecido" y que nosotros llamaremos "sistema de visión de coberturas".



Téngase en cuenta que hablo de "dos sistemas distintos" de visión, consciente de que esto no viene explicado de esta manera en el manual. Lo hago así, simplemente, porque considero que es la manera más pedagógica de enseñarlo y porque, a mi parecer, son dos sistemas independientes y diferenciados; ya que no se trata solo de las partes que debes poder ver del blanco al que quieres disparar, sino también desde qué zonas de la miniatura atacante puedes trazar esa línea  de visión hacia tu objetivo. Vamos a verlo con mayor profundidad a continuación:

Sistema de visión general:

En el sistema de visión general tenemos en cuenta cualquier elemento de la miniatura, incluida su peana. Podremos realizar el disparo si podemos trazar una línea imaginaria desde cualquier parte de la miniatura que va a disparar hasta cualquier parte de la miniatura objetivo. Por cualquier parte hay que entender CUALQUIER PARTE, es decir, que valen las antenas, las armas, la capa... todo*. Este sistema de visión es, por tanto, siempre recíproco (si puedes ver a una miniatura, necesariamente esa miniatura puede verte también a ti). A pesar de ello, genera cierta polémica en cuanto al "modeling for advantage", de la que vamos a hablar más a fondo abajo, en las reflexiones finales.
*Podríamos obviar, eso sí, los elementos de decoración de las peanas. También hablamos de eso más abajo. 

Sistema de visión para coberturas:

El sistema de visión para coberturas tiene en cuenta únicamente el cuerpo principal de las miniaturas. Por cuerpo principal debemos entender el torso, la cabeza y las extremidades. Por tanto, hay que descartar la peana y cualquier otro elemento que sobresalga de ese cuerpo principal, como antenas, el arma, capas, etc. El cuerpo principal debe tenerse en cuenta en dos sentidos, tanto desde la miniatura que va a disparar, como en la miniatura objetivo. Por ello, para considerar que una miniatura no tiene cobertura, se debe elegir el punto más favorable del cuerpo principal de la miniatura que dispara como "punto de visión". Si desde ese punto podemos ver POR COMPLETO el cuerpo principal de la miniatura objetivo, dicha miniatura no tienen ninguna cobertura. Si, por el contrario, algo (y ese "algo" puede ser escenografía u otras miniaturas) nos impide ver alguna zona del cuerpo principal del objetivo (como parte del torso, una extremidad, la cabeza, etc.), esa miniatura estará bajo cobertura.

En esta imagen podemos ver que el marine de plaga tendrá que disparar con penalizador de cobertura contra el reiver, ya que no le ve gran parte del cuerpo principal (fundamentalmente las piernas). Sin embargo, el reiver podrá disparar contra el marine de plaga sin modificador por cobertura, ya que desde varias partes de su cuerpo principal (por ejemplo, desde su cabeza), ve sin problemas la totalidad del cuerpo principal del seguidor de Nurgle. 

Evidentemente, este sistema, al contrario que el general, NO es recíproco. Como vemos en la foto de arriba, una miniatura puede estar a cubierto para otra y, en cambio, la miniatura atacada bajo cobertura puede devolver el fuego hacia su atacante sin ningún modificador de cobertura (ya que su atacante está en campo abierto y ella asoma su cabeza por encima de la cobertura).

A la hora de atacar:
Por todo lo dicho, a la hora de atacar tenemos que distinguir dos momentos:
  • Determinamos si podemos ver a nuestro objetivo con el sistema de visión general.
  • Determinamos si nuestro objetivo va a gozar de cobertura con el sistema de visión de coberturas.
Vamos a ver en una imagen los distintos casos que podemos encontrarnos desde el punto de vista de la miniatura que va a disparar (y para ello vamos a usar el recurso más sencillo: variar la altura de un elemento de escenografía interpuesto):

Pulsa sobre la imagen para ampliarla si no lees bien el texto, que se me ha ido la mano con el escalado xD

Evidentemente, hemos puesto el elemento de escenografía a mitad de camino, pero puede estar pegado a la miniatura que dispara, o a la miniatura objetivo. Esto último tendrá importancia a la hora de usar esa cobertura para el chequeo de lesiones, como vamos a ver más abajo. Téngase en cuenta también que será irrelevante si desde un elemento saliente de nuestra miniatura podemos ver la totalidad del cuerpo principal del objetivo o no. Porque si no podemos trazar la visión desde algún punto del cuerpo principal de la miniatura que dispara, el objetivo gozará SIEMPRE de cobertura (sería algo así como disparar a ciegas); así que estaremos usando en todo caso el sistema de visión general*.
* Esto significa que podríamos disparar aunque nuestra miniatura solo tuviese visión desde la punta de su espada, hasta la punta del garrote de la miniatura objetivo. Y también podríamos disparar si desde la punta de la espada viésemos la totalidad de la miniatura enemiga. Pero en ambos casos lo haríamos con penalizador de cobertura


La fase de disparo

En la fase de disparo es cuando vamos a descargar toda nuestra potencia futurísta de fuego contra nuestro enemigo. Todas las facciones de Kill Team, incluso las más enfocadas al cuerpo a cuerpo, tienen opciones de armas a distancia (aunque sean pocas y con poco alcance en ese último caso). Así que lo normal es que ambos jugadores puedan realizar acciones durante esta fase.

En esta fase vamos a tener una alternancia de turnos por miniatura, de forma que empezará disparando el jugador con iniciativa con una de sus miniaturas, para después pasar el turno a su rival para que dispare con una de las suyas. Cuando todos los jugadores hayan tenido la oportunidad de disparar con todas sus miniaturas*, la fase concluye.
* Entiéndase "tener oportunidad" como que no siempre podremos disparar con todas nuestras miniaturas. Algunas no podrán hacerlo por haber realizado una acción previa que se lo impide, porque no tienen blancos válidos o porque están trabadas en combate. 
Además, esta fase está separada en dos subfases (o "secciones", como las llama el manual): "disparos apostados" y "fuego a discreción". Son dos subfases que deben entenderse siempre de forma separada, por lo que la iniciativa rige en ambas de forma independiente. Vamos a verlo con más detalle:


Disparos apostados:

En esta subfase dispararán únicamente las miniaturas que se hayan apostado en la fase de movimiento previa (si te hace falta, dale un repaso al artículo de la fase de movimiento). Como hemos dicho, esto debe entenderse casi como una fase por si misma, por lo que rige de nuevo la iniciativa para determinar el turno de los jugadores, pero ello dependiendo de las miniaturas apostadas que haya en la mesa. Si solo uno de los jugadores tiene miniaturas apostadas, disparará con todas ellas (incluso aunque no tuviese la iniciativa esa ronda), para luego pasar a la siguiente subfase. Veámoslo con un par de ejemplos:
Ejemplo 1: Si tu enemigo tiene la iniciativa, pero no apostó ninguna miniatura en la fase de movimiento, dispararás tú con tus miniaturas apostadas. Si apostaste tres miniaturas, dispararás con esas tres antes de pasar a la siguiente subfase. 
Ejemplo 2: si ninguno de los dos apostó ninguna miniatura, se pasa directamente a la sección de fuego a discreción.  
Ejemplo 3: Si tanto tú, como tu enemigo apostasteis miniaturas, os iréis turnando en orden de iniciativa. Si tu enemigo dispara con la última de sus miniaturas apostadas y a ti te quedan todavía tres más, dispararás todas ellas en tu turno, antes de pasar a la siguiente subfase. 

Fuego a discreción:

En esta subfase dispararán el resto de miniaturas capaces de disparar que no hayan disparado ya en la subfase anterior. De nuevo ambos jugadores se irán alternando el turno, en orden de iniciativa, miniatura por miniatura. Cuando a uno de los jugadores no le queden más miniaturas capaces de disparar, el otro terminará de disparar con todas las que le queden.
Ejemplo: Tu comando tiene diez miniaturas de las cuales cuatro dispararon en la subfase de disparos apostados. De las seis que te quedan solo cinco están en condiciones de disparar, al estar una de ellas trabada en combate cuerpo a cuerpo. Te irás turnando con tu enemigo para disparar con esas cinco miniaturas. 


Los ataques de disparo

Por fin nos ha llegado la hora de disparar con una de nuestras miniaturas. Cuando vamos a realizar un disparo attack (perdón, acabo de leerme el manual de Elites en castellano y todavía me petardea el cerebro) tendremos que seguir la siguiente secuencia
  • Elegir la miniatura con la que vas a disparar (debe poder disparar).
  • Elegir el arma a distancia 
  • Elegir al blanco o blancos de los ataques (deben ser elegibles)
  • Resolver los ataques
  • Elegir otra arma a distancia y blancos (de ser posible).

Elegir la miniatura con la que vas a disparar:

Cuando llegue el momento, tendrás que elegir la primera miniatura con la que vas a disparar. Debido a la activación alterna de miniaturas entre tu rival y tú, es importante que establezcas una prioridad de tiradores en función de distintos criterios, ya que es posible que algunas de tus miniaturas mueran antes de que tengas la oportunidad de disparar con ellas. Abajo hablamos más sobre las prioridades de tiradores y blancos.

Parece muy de Perogrullo (y, de hecho, lo es), pero la miniatura que elijas para disparar debe estar en condiciones de hacerlo. Así que tenemos que repasar lo siguiente:
  • ¿Puede disparar? No podrá disparar si intentó cargar en la fase de movimiento anterior (lo consiguiese al final o no), tampoco si avanzó (salvo que tenga armas de asalto), ni si se retiró (entendido en ambos sentidos, es decir, tanto fall back, como retreat), salvo que en este último caso sea una miniatura que pueda volar. Tampoco podrá disparar si se encuentra a 1" o menos de una miniatura enemiga (salvo que pueda usar su pistola para disparar a esa miniatura).
  • ¿Tiene blancos válidos? Debe tener miniaturas enemigas visibles (según el sistema general de visión que hemos visto arriba), dentro del alcance de su arma y que no se encuentren trabados en combate con una miniatura amiga, por el riesgo de fuego amigo*.
* Se excepcionan del riesgo del fuego amigo las pistolas cuando el que la porta también está trabado en combate con el enemigo al que va a disparar. Más abajo lo vemos más a fondo. 
Si al final resulta que sí puede disparar y cuenta con blancos válidos, pasaremos al siguiente paso.  Ten en cuenta que cada una de nuestras miniaturas tendrá un solo turno para disparar en una misma fase de disparo (salvo alguna habilidad especial o táctica que nos permita volver a disparar de nuevo con la misma miniatura), por lo que no podrás elegirla para disparar una segunda vez, ni intercambiar el turno con otra de tus miniaturas.


Elegir arma a distancia:

Ya tenemos un artículo en el que analizamos los distintos tipos de armas existentes en Kill Team y sus características distintivas. Así que, por no resultar repetitivos (aunque algo vamos a comentar en las reflexiones), vamos a ir al grano; pero, si tienes dudas, dale un repaso ese artículo antes de continuar. Cuando toque elegir arma, podremos elegir entre las siguientes:
  • Armas "largas": armas de asalto, pesadas y fuego rápido.
  • Armas tipo pistola.
  • Granadas.
La elección es alternativa. Solo podremos elegir las armas de entre esos tres tipos, sin mezclarlas. Por tanto, o disparamos nuestra pistola o disparamos nuestra arma de asalto, pero no podremos disparar nunca ambas en el mismo turno de disparo. Asimismo, si elegimos tirar una granada, no podremos disparar ninguna otra arma de la que dispongamos en esa fase. Y recuerda que, en este último caso, ninguna otra miniatura de nuestro comando podrá lanzar otra granada en la misma fase de disparo.

Ten en cuenta, además, que si estás disparando con un arma de ataques aleatorios (por ejemplo, un arma de Asalto 1D6), tendrás que hacer la tirada para determinar los ataques en este momento, antes de elegir a tus blancos.


Elegir al blanco o blancos de los ataques:

Aunque ya deberíamos habernos asegurado de que tiene algún blanco válido a la hora de elegir a nuestra miniatura (como hemos visto arriba); ahora toca concretar dicho blanco. Ya hemos dicho que el blanco debe ser visible*, estar dentro del alcance de nuestra arma y no encontrarse trabado en combate con alguna otra de nuestras miniaturas. Si el blanco cumple todas esas condiciones, podemos asignarle todos los ataques de los que dispongamos a él (ya sabemos que hay armas que disparan más de una vez por turno) o dividir los mismos entre varias miniaturas.
* Téngase en cuenta que hay casos en los que por habilidades del arma o de la miniatura, nos permiten disparar contra blancos que no están dentro de nuestro campo de visión (en una especie de representación de proyectiles autoguiados).
En cuanto a necesidad de que los blancos sean visibles, hablamos aquí del sistema de visión general, pero conviene que comprobemos también si esos blancos gozan o no de cobertura (con el sistema de visión de coberturas), antes de que lleguemos a la tirada para impactar (que será cuando influya dicho hecho), ya que esto puede ser determinante a la hora de elegir a unos blancos sobre otros.

En cuanto a no encontrarse trabado en combate con alguna otra de nuestras miniaturas, lo que se intenta representar es el riesgo de fuego amigo. Es decir, que si nuestro aliado está demasiado cerca de nuestro objetivo, preferiremos no disparar, por el riesgo de darle a quién no deberíamos. Este riesgo solo nos impide disparar cuando se trate de miniaturas de nuestro comando, tal y como veremos más abajo.

Por último, para dividir nuestros ataques tendremos que designar un blanco principal para al menos uno de nuestros ataques y, a partir de ahí, podremos designar a otras miniaturas que se encuentren a 2" o menos del blanco principal como blancos adicionales, siempre que éstas sigan cumpliendo las condiciones para ser objetivos válidos. Téngase en cuenta que se debe elegir el número de ataques específico para cada miniatura y tirar los dados de forma separada (o bien distinguir de alguna forma los dados) para cada una de ellas (no puedes tirar todos los dados y posteriormente asignar los aciertos). Veamos un reparto de ataques gráficamente:

Hemos elegido como blanco principal a la miniatura verde 1, ya que está a la vista y dentro de nuestro alcance. Si tenemos más de un ataque podemos dividirlos entre las miniaturas que se encuentren a 2" o menos de nuestro blanco principal (representado con el círculo verde). Por tanto, podemos asignar algún ataque a la miniatura verde 2, sin ningún problema. Las miniaturas 3 y 4 cumplen el requisito de encontrarse a 2" o menos del blanco principal, pero no podemos asignarles ningún ataque, ya que la 3 está fuera de nuestro campo de visión y la 4 está fuera de nuestro alcance. Por último, la miniatura  5 está dentro de nuestro alcance y visión, pero demasiado lejos de nuestro blanco principal. Fíjate que si hubiésemos elegido como blanco principal la miniatura 2, podríamos haber dividido nuestros ataques con 1 y 5, así que es importante que elijas bien a tu blanco principal. 

Por tanto, si nuestras miniaturas no son demasiado resistentes y están muy cerca las unas de las otras, correremos el riesgo de que nuestro rival pueda dividir los ataques entre ellas y causar auténticos estragos si dispone de armas poderosas con buena dispersión. Pero no te lances a mantenerlas siempre alejadas entre si, porque ese rango de 2" coincide (casualmente 😜) con la distancia que necesitamos para gozar del modificador negativo en el chequeo de agallas por aliados cercanos.


Resolver los ataques:

Uso una fuente más grande para este título, porque esta parte es, seguramente, la más importante de la fase. A la hora de resolver los disparo attacks -¡ejem!, perdón, los ataques de disparo-, tendremos que seguir la siguiente secuencia:
  • Hacer tirada para impactar
  • Hacer tirada para herir
  • El enemigo hace su tirada de salvación
  • Infligir daño
Como toda secuencia, tendrán que irse cumpliendo las condiciones de cada paso, para pasar al siguiente. Así, una tirada exitosa para impactar nos llevará a la tirada para herir; una tirada que hiera al enemigo nos llevará a que éste intente realizar una tirada se salvación (siempre que pueda hacerlo) y, en el caso de que no logre salvar la herida, pasaremos a infligir ese daño sobre la miniatura objetivo.
Nota: Esta secuencia de resolución de ataques se usa tanto en la fase de disparo, como en la fase de combate. Pero aquí vamos a limitarnos a explicar lo relativo a los ataques de disparo, dejando los ataques cuerpo a cuerpo para el artículo siguiente.
Antes de empezar a ver cada paso de la secuencia de forma individual, cabe recordar que cada tirada para impactar tendrá la consideración de "ataque" y que cada uno de estos ataques se resuelven -en teoría- de forma separada, aunque lo normal es que hagamos todas las tiradas juntas para abreviar. Eso significa que aunque estemos tirando tres dados para impactar en la misma tirada; lo que estamos haciendo es acumular tres tiradas distintas en una sola. Parece una tontería, pero tiene cierta importancia que tengamos esto en cuenta, como iremos viendo en las próximas secciones.


Hacer tirada para impactar:


La tirada para impactar representa que nuestros disparos o golpes le den al enemigo. Nada más. De ahí que el mero hecho de impactar no nos asegure que causemos ninguna herida (no todavía). Para impactar usaremos siempre como referencia la habilidad para disparar que tenga nuestra miniatura atacante y a ésta tendremos que sumarle una serie de modificadores circunstanciales. En el artículo de las hojas de datos vimos que, en éstas, viene representada la habilidad para disparar de cada miniatura como "habilidad de proyectiles" o "HP" ("BS" en inglés, por Ballistic Skill). En dicho atributo tendremos un número con un signo más detrás. Esa es la tirada base que necesitamos para impactar al enemigo que hemos elegido como blanco.

Pero a esa tirada base debemos (o podemos) sumarle, como hemos dicho, los respectivos modificadores; ya sean positivos (como en el caso de habilidades que mejoren nuestras posibilidades de acertar el impacto) o negativos (para todas aquellas circunstancias que nos dificulten el hecho de atinar el disparo). Como los modificadores positivos dependen de los especialistas y las habilidades y tácticas que podamos usar, nos vamos a limitar a enumerar aquí los negativos; que, tal y como vemos en la tabla de arriba, son los siguientes:
  • El objetivo se encuentra a larga distancia: se entiende larga distancia cuando el objetivo está a más de la mitad del alcance del arma. Esto es lo que mucha gente llama estar "a corta" o "a larga" en función de si estamos disparando a la mitad o menos, o más allá de la mitad del alcance, respectivamente. Y es lo que me a mi me gusta diferenciar mediante la expresión "rango efectivo" de las armas, que viene a ser la mitad o menos de las pulgadas que vienen en su ficha como alcance, ya que es a esa distancia cuando disparamos sin modificador negativo.
  • El objetivo está bajo cobertura (u oscurecido, como lo llama el manual): como hemos visto arriba, el objetivo estará bajo cobertura si desde el mejor punto del cuerpo principal de nuestra miniatura no podemos ver la totalidad del cuerpo principal de nuestro blanco.
  • Por cada herida superficial de la miniatura atacante: tendremos modificador negativo por cada herida superficial que tengamos, por lo que, con cada herida de esta clase que vayamos acumulando, cada vez seremos menos efectivos disparando.
  • El comando del atacante está desmoralizado: si durante la fase de moral de la ronda anterior nuestro comando quedó desmoralizado, tendremos un modificador negativo para impactar para todas nuestras miniaturas durante esa ronda. 
Todos estos modificadores son acumulativos, por lo que si, por ejemplo, nos afectan todos a la vez, tendremos un -4 a nuestras tiradas para impactar. Y eso suponiendo que solo tengamos una herida superficial, ya que ese modificador se acumula con cada herida, hasta el máximo de tres heridas superficiales (que tendrían, como consecuencia, un -3 para impactar). Pero, aunque se acumulen todos estos modificadores, esto no nos puede llevar en ningún caso al supuesto en el que nos resulte imposible impactar, por lo que vamos a ver a continuación.

Éxitos y fallos automáticos:
Ten en cuenta que, para representar correctamente la aleatoriedad de las batallas y permitir que se den gestas heroicas, en Kill Team las tiradas para impactar de 6 natural (es decir, un resultado de 6 en el dado, sin tener en cuenta modificadores), SIEMPRE aciertan. Ello implica que con ese resultado ignoraremos todos los demás modificadores, por lo que acertaremos el disparo, aun cuando aplicando los modificadores negativos la tirada hubiese bajado por debajo de nuestra habilidad de proyectiles.

Igualmente, para el caso de los modificadores positivos, las tiradas de 1 son siempre fallos. Por lo que no hay ningún combo de habilidades que nos permita tener una miniatura completamente infalible en disparo. Lo máximo que conseguiremos siempre es acertar a 2+, teniendo un 16% de probabilidad de cagarla, por muy tirador selecto que seamos. Eso sí, recuerda que si repites una tirada, será como si la tirada anterior no hubiese existido, por lo que las habilidades que te permitan repetir los 1 pueden darte una combinación bastante potente, aunque sin llegar a la infalibilidad total*.
* Porque, incluso aunque impactes a 2+ y puedas repetir los 1, tienes una probabilidad (muy baja, eso sí) de sacar un segundo 1 y, por tanto, fallar. Y recuerda que NUNCA puedes repetir una misma tirada dos veces, aunque tengas opciones para ello. 

Hacer tirada para herir:


Vale, hemos oído un "¡CLONC!" en la distancia. ¡Le hemos dado! Ahora hay que pasar a determinar si ese proyectil ha dado en algún sitio importante que pueda causarle daño al enemigo. En la tirada para herir no hay modificadores negativos generales (sí podría haber alguna habilidad enemiga que nos aplicase uno), pero sí los hay positivos en habilidades o tácticas que nos permitan ser más efectivos a la hora de herir a nuestros enemigos (como en el caso de la habilidad del especialista de demoliciones).

Por lo tanto, al contrario que para impactar, aquí nos es indiferente si el enemigo está a larga distancia, bajo cobertura o si la miniatura atacante tiene heridas superficiales o está desmoralizada (en una especie de non bis in idem). Lo único que haremos será comparar la fuerza del ataque con la resistencia del objetivo, para determinar la tirada que necesitaremos para herirle. Para ello usaremos la tabla que tenemos arriba.

Siguiendo dicha tabla, si la fuerza del arma es del doble o más que la resistencia del objetivo, lograremos herirle muy fácilmente (con un 2+, es decir, 83% de probabilidades de acertar). Esta tirada irá volviéndose más dificil hasta llegar al supuesto de que la fuerza del arma sea la mitad o menos de la resistencia del objetivo, en cuyo caso solo acertaremos la tirada con un 6+.

Al igual que en el caso de las tiradas para impactar, en este caso también tenemos éxitos y fallos automáticos, acertando todas las tiradas naturales de 6 y fallando las de 1. Aunque si bien, hoy por hoy, no tiene mucho sentido lo del éxito automático con un 6*; sí que lo tiene para el caso del fallo automático con los 1, de forma que, al igual que ocurre con el caso de las tiradas para impactar, no podemos tener un combo de habilidades que nos permitan herir siempre y en todo caso a nuestro enemigo.
* Porque, como ya hemos dicho, no existen modificadores negativos para herir; por lo que un 6 sería necesariamente un éxito siempre, ya que la coletilla "o menos" nos permite herir con independencia de la fuerza del arma (incluso con fuerza 1). Pero seguramente esto está establecido así en previsión de habilidades enemigas que puedan tener modificadores sobre esta tirada (que, si no me equivoco, no existen actualmente).


El enemigo hace su tirada de salvación:



Perfecto. Le hemos dado en un sitio con potencial para causarle daño. ¿Podrá su armadura absorber por completo ese impacto?, ¿sus reflejos sobrehumanos le permitirán apartarse en el último momento y esquivar la bala? Eso es lo que vamos a representar con la tirada de salvación. Y aquí tenemos que distinguir, por un lado, las salvaciones normales y, por otro, las salvaciones invulnerables, ya que solo podrá elegir una de ellas a la hora de determinar la tirada necesaria para salvar la herida*.
* Voy a hablar desde el punto de vista de la miniatura atacante, así que el que realiza esta tirada es nuestro rival. Aunque esto, evidentemente, nos tocará hacerlo a nosotros cuando seamos los atacados. 
Salvación normal: es la que consta en la tabla de atributos de la miniatura y suele representar la armadura de la misma. Miniaturas muy acorazadas tendrán muy buenas salvaciones (normalmente de 3+) y miniaturas que van a pecho descubierto por la vida las tendrán muy malas (como el 6+ de los cultistas del caos, arlequines, orkos, etc.), llegando incluso a salvaciones "inútiles" como la de 7+ de los poxwalkers. Esta salvación se ve afectada por el Factor de Penetración (FP) del arma que ha causado la herida potencial, de forma que el FP se convierte en un modificador negativo en nuestra tirada de salvación (por cada punto de FP del arma, deberemos restar uno a dicha tirada*). Ello puede llegar a causar que NO tengamos posibilidad de salvarnos, si el FP del arma nos lleva la tirada necesaria por encima del 6 (¡NO hay éxito automático aquí!).
* Ojo, el FP vienen representado en valores negativos, por lo que estrictamente hay que sumarlo a la tirada y no restarlo, pero ya sabéis que, cuando sumamos un número negativo, lo que estamos haciendo en realidad es restar. 
Ejemplo 1: Si nuestro enemigo tiene una salvación de 4+ y le herimos con un arma de FP -1, necesitará una tirada de 5 para salvarse (ya que ese modificador de -1 la convertirá en una tirada de 4, la mínima que necesitaba). 
Ejemplo 2: Si nuestro enemigo tiene una salvación de 4+, pero le herimos con un arma de FP -3, no tendrá posibilidad de salvarse (salvo que cuente con salvación invulnerable, como vemos abajo). Porque, incluso en el caso de que saque el mejor resultado posible (es decir, un 6), el modificador negativo de -3 convertirá la tirada en un 3, que está por debajo de la que necesita. 

Salvación invulnerable: constará, normalmente, en el recuadro de habilidades de la hoja de datos de la miniatura y representa alguna característica especial, como unos reflejos sobrehumanos o algún escudo de fuerza que le permiten salvarse de sufrir daño por un impacto que, de otra manera, habría destrozado su armadura normal. Esta salvación no se ve afectada por el Factor de Penetración (FP) del arma que ha causado la herida potencial y es, de hecho, una tirada "inmodificable", salvo que el modificador prevea expresamente que afecta también a este tipo de salvaciones. Y esto último afecta tanto a modificadores negativos (como el FP), como positivos; por lo que no puede usar una habilidad para añadir 1 a su tirada de salvación invulnerable, salvo que dicha habilidad especifique expresamente que también funciona con ese tipo de salvaciones.
Ejemplo 1: Si nuestro enemigo tiene una salvación de 4+ y le hemos causado una herida potencial con un arma de FP -3, no tendrá posibilidad de usar su salvación normal. Pero si dispone de una salvación invulnerable de 5+, podrá usarla y salvarse con una tirada de 5.  
Ejemplo 2: En el mismo supuesto que arriba, si el arma tiene un FP -2, necesitará una tirada de 6 para salvarse con su salvación normal. Por lo que lo lógico es que elija su salvación invulnerable para salvarse con un 5. 
Ejemplo 3: y siguiendo el mismo ejemplo, si el arma no tiene FP, necesitará un 4 si elige su salvación normal o un 5 si elige su salvación invulnerable. Como es obvio, en este caso elegirá su salvación normal.  

Consideraciones breves sobre la tirada de salvación:
  • La elección del tipo de salvación: Como hemos dicho, tendremos que elegir qué salvación estamos usando antes de realizar la tirada (y solo tiraremos una de ellas). Lógicamente, elegiremos siempre la que nos exija una tirada más baja para salvarnos. A igualdad de tirada la elección será indiferente entre una u otra, salvo que podamos añadir un modificador positivo, en cuyo caso tendremos que elegir la salvación normal, al ser la invulnerable inmodificable. 
  • Número de tiradas de salvación: Haremos una tirada de salvación por cada ataque que haya logrado herirnos (pero no por el daño recibido, que lo determinaremos más tarde). Por tanto, si nuestro enemigo ha logrado herirnos con cuatro ataques, deberemos tirar cuatro dados, para ver de cuántos nos salvamos y cuántos causan finalmente daño. 
  • Heridas mortales: Recuerda que ya vimos que las heridas mortales no pueden ser salvadas por ningún tipo de salvación (ni normal, ni invulnerable), por lo causan automáticamente un punto de daño. 
  • Fallo automático: Las tiradas de salvación de 1 (natural) son siempre fallos. Por lo que, en ese caso, no podemos usar habilidades o tácticas que permitan añadir un modificador positivo a nuestra tirada de salvación (no hay muchas de estas, pero haberlas haylas). Esto es así para evitar que una miniatura pueda llegar a ser invulnerable a ataques de FP 0. 

Infligir daño:


Si el ataque ha impactado, ha herido y el enemigo no ha podido salvarse de él, causará un determinado daño en la miniatura que lo ha recibido, que se traducirá en un determinado número de heridas. El daño que causa un arma está en su respectivo atributo y suele ser, en una inmensa mayoría de casos, de un punto de daño o "daño 1". Armas más poderosas causarán más daño (hasta un máximo de 1D6 de daño), como ya vimos en el artículo de las armas.

Por tanto, si el arma es de daño 1 causará una herida, si es de daño 2, dos heridas y así sucesivamente. Estas heridas tendremos que restarlas del atributo de heridas de la miniatura que haya sufrido el ataque. Si la miniatura tiene una sola herida, pasaremos automáticamente al chequeo de lesiones (como vemos abajo). Si tiene más de una herida, se las restaremos de las que disponga (y, en caso de que sobreviva, tendremos que usar algún tipo de marcador para recordar las heridas que tiene disponibles), hasta el momento que pierda la última de ellas, en cuyo caso pasaremos también al chequeo de lesiones.
Ejemplo 1: Si el enemigo no logra salvarse de tres ataques causados por un arma de daño 1, perderá tres heridas. Si es un lictor tiránido con cuatro heridas, le quedará una sola para el resto de la partida. 
Ejemplo 2: Si ese mismo enemigo no logra salvarse de dos ataques con un arma de daño 3, perderá seis heridas. Por lo que, aunque tenga cuatro, perderá tres con el primer ataque y el segundo será más que suficiente para causarle la pérdida de la última herida, así que tendrá que pasar al chequeo de lesiones.  

*El enemigo usa alguna habilidad o táctica que le permita ignorar heridas

Esto no sale en la secuencia del manual, pero es en esta parte, después de infligir daño a la miniatura, dónde normalmente se usan las habilidades o tácticas que permitan ignorar una herida recibida. De esta forma, en el caso de que nuestro enemigo haya fallado la salvación y le hayamos causado un determinado número de heridas, en algunos casos tendrá una última oportunidad de ignorarlas (algunas o todas ellas, dependiendo de la suerte que tenga); o, lo que es lo mismo, hacer como si nunca hubiesen existido. Además, y al contrario que las salvaciones, este tipo de habilidades también funciona con heridas causadas por heridas mortales.
La habilidad de esta clase más común (por número de jugadores que la usan) es la de "asquerosamente resistente", que tienen todas las miniaturas de la Guardia de la Muerte. Pero hay otras que hacen básicamente lo mismo: como el "poder del dolor" de los drukhari (en la primera ronda), o el "generador de escudo" de los drones escudo tau. También hay varias tácticas que permiten ignorar heridas a cambio de un determinado número de puntos de mando. 
Recuerda que, al contrario que la tirada de salvación, en la que busca salvarse del ataque recibido (por lo que tirará siempre un dado por ataque, con independencia del daño del arma), aquí nuestro enemigo está tratando de evitar heridas y, por tanto, tendrá que usar la habilidad tantas veces como puntos de daño haya sufrido. Por tanto, tendrá que tirar un dado por cada herida sufrida y no por cada ataque recibido.
Por ejemplo: si hemos logrado "colarle" tres ataques a un marine de plaga con un arma de daño 2 (porque ha fallado esas tres tiradas de salvación), tendrá que tirar SEIS dados para la habilidad de "asquerosamente resistente" (porque ese es el número de heridas que dichos ataques le han causado). Y con que solo falle en uno de ellos, pasaremos al chequeo de lesiones (porque es una miniatura de una sola herida). 


CHEQUEO DE LESIONES

En el caso de que la miniatura haya perdido su última herida, pasaremos al chequeo de lesiones, teniendo en cuenta lo que explicamos en su artículo correspondiente. Por lo que si la suerte te ha acompañado y has logrado que tu enemigo pierda su última herida, dale al siguiente enlace:




Elegir otra arma a distancia y blancos:

Al contrario que en la fase de combate (como explicaremos en el próximo artículo), contar con dos armas a distancia (compatibles) es sumamente ventajoso, ya que la secuencia de disparo termina dándonos la opción de elegir otra arma de disparo y.... ¡comenzar la secuencia de nuevo!

Esto significa que volveremos a elegir blanco, que podrá ser el mismo (si ha sobrevivido) o cualquier otra miniatura que esté dentro del alcance de la segunda arma que elijamos. Y también significa que tu miniatura "multiarmada" puede desencadenar un segundo chequeo de lesiones en la misma miniatura, durante la misma fase.

Pero antes de que te emociones con la idea de disparar dos armas distintas en Kill Team, hay que dejar claro que son muy pocas las miniaturas que pueden hacer tal cosa. Porque, como hemos puesto más arriba, las armas que se disparen durante el mismo turno de la miniatura tienen que ser del mismo género: "largas" (asalto, pesada o fuego rápido) o pistola, por tanto:
  • Si en la primera secuencia has disparado un arma larga: podrás disparar con otra arma larga, pero no con una pistola, ni tirar una granada.
  • Si en la primera secuencia has disparado una pistola: podrás disparar con otra pistola, pero no con un arma larga, ni tirar una granada. 
  • Si en la primera secuencia has lanzado una granada: no podrás disparar nada más.


Una vez que terminemos todas las secuencias de ataques de disparo con todas las miniaturas de la mesa que puedan disparar, la fase de disparo concluye y comienza la fase de combate, que analizaremos a fondo en el siguiente artículo.


-- Hasta aquí el texto para frikis normales. A partir de ahora el texto para frikis nivel leyenda --



Reflexiones sobre la fase de disparo:

La importancia de establecer prioridades de tiradores y sus blancos

A nada que seas un poco más perspicaz que el que me dijo una vez que parecía que me gustaban más los perros que las personas (¿cómo que "parece"? ¡si es evidente!), te habrás dado cuenta de que en Kill Team es muy importante pensarse bien con qué miniatura vamos a disparar primero y a qué blanco vamos a intentar eliminar. Porque el sistema de turnos alternos por miniatura hace que podamos perder a una de las nuestras antes de que hayamos tenido la oportunidad de usarla; lo que, cuando se trataba de uno de nuestros mejores tiradores, puede llegar a ser muy frustrante.

Prioridad de tiradores:
Como es lógico, querremos disparar primero con nuestras mejores miniaturas en disparo, que serán, a su vez, uno de los blancos prioritarios del enemigo (para intentar matárnoslas antes de que podamos usarlas). Estas serán miniaturas que, en condiciones ideales, habremos apostado en la fase de movimiento, para intentar que disparen cuánto antes.

Fíjate como el fanatismo a hecho que el líder de este Culto Genestealer se suba a unas cajas, sin preocuparse en absoluto de quedar completamente expuesto a los francotiradores enemigos. No se puede negar que es un líder valiente, pero tiene un futuro más oscuro que el tercer capítulo de la octava temporada de Juego de Tronos. 

Pero, en algunas ocasiones, nuestros mejores tiradores no tendrán objetivos demasiado valiosos a tiro, así que a lo mejor nos será más recomendable activar primero a uno de nuestros tiradores mediocres, que, con suerte, puedan dejar a alguna miniatura valiosa del enemigo fuera de juego.


Prioridad de blancos: 
Para elegir los blancos podemos usar los siguientes criterios:
  • Por peligrosidad: Se puede decir que uno de los errores más comunes de los muy novatos es disparar a miniaturas que no tienen ninguna peligrosidad real. Y el caso típico es disparar a miniaturas que, o bien ya ha gastado su turno para disparar durante esa ronda, o bien no pueden hacerlo por algún motivo*. Y a la hora de elegir entre miniaturas que sí son peligrosas, habrá que ponerlas en una escala de peligrosidad, de manera que nos interese más disparar primero al que lleva el arma más tocha o al que está mejor posicionado (porque tiene a nuestro líder a tiro, por ejemplo).
* Ten en cuenta siempre el coste de oportunidad. Si bien puede que le causes una baja a tu rival, esa miniatura no tenía posibilidades de causarte daño durante esa ronda, por lo que habrás perdido la oportunidad de dejar fuera de combate a otra miniatura enemiga, que sí que era peligrosa y que puede que te deje sin alguna de tus miniaturas en esa fase. 
  • Por importancia: Hay blancos que sobresalen sobre los demás. Y, sin duda, el que tiene la diana más grande pintada en la frente es el líder enemigo. Ese maldito generador de los preciados puntos de mando es, por normal general, uno de los blancos más golosos del tablero, ya que su pérdida afecta de una manera bastante grave a nuestro rival. Pero también tiene importancia la miniatura más peligrosa (según el criterio de arriba) o la que está tomando aquel objetivo, la que bloquea ese paso, o aquella que va de camino para cargar contra nuestro mejor tirador, etc.
  • Por vulnerabilidad: este es el que yo uso como criterio de desempate. Ante dos miniaturas que tengan una importancia o peligrosidad muy similares, voy primero a por la que resulte más fácil de eliminar (no tenga cobertura, tenga ya una herida superficial, menos resistencia o lo que sea). La clave aquí es procurar que el enemigo pierda miniaturas lo más rápido posible.

Esto son criterios de ejemplo, claro. Tú puedes establecer los tuyos y, conforme vayas disputando más batallas (y siempre en función de cómo sean éstas), irás aprendiendo a identificar tanto a tus tiradores de preferencia, como a tus blancos prioritarios. 


Pasar en la fase de disparo

No nos hemos detenido arriba a comentarlo, pero podemos pasar el turno de alguna de nuestras miniaturas, tanto en la sección de disparos apostados, como en la de fuego a discreción.. Aquí, tal y como pasa en la fase de movimiento y en la fase psíquica y al contrario de lo dispuesto para la fase de combate (en la que luchar es obligatorio, siempre que se esté en condiciones de hacerlo), podemos decidir que alguna de nuestras miniaturas no dispare sus armas durante toda la fase. 

Evidentemente, pasar en la subfase de fuego a discreción, cuando se tiene oportunidad de acertarle a algún blanco, no tiene mucho sentido. Ya que ello nos llevará a perder el turno para esa miniatura durante esa fase y la condenará a quedarse ahí, plantada, sin hacer nada de provecho. Sin embargo, hay que tener en cuenta que podemos pasar en la subfase de disparos apostados y dejar esa miniatura para ser usada en la subfase de fuego a discreción*.
* Es decir, que si hemos apostado a una de nuestras miniaturas, podemos pasar el turno en la primera subfase, sin perder la oportunidad de disparar con ella en la subfase siguiente. 
La utilidad de hacer esto último es sumamente circunstancial, la verdad. De hecho, a mi solo se me ocurre usarlo para el caso de que un enemigo trabado en combate con alguna de tus miniaturas pueda disparar con su pistola. En ese caso, puede que prefieras pasar el turno de alguna de tus miniaturas apostadas y decidas esperar a que el enemigo dispare su pistola, por si logra eliminar a la miniatura con la que está trabado y eso te lo deja a tiro del tirador que se había apostado. Pero todo eso está condicionado a que tu miniatura apostada no corra riesgo inminente de recibir fuego, que no tenga blancos más valiosos a tiro, etc. etc. Es decir, que no es algo que vayáis a hacer en todas las partidas, ni mucho menos; pero la posibilidad está ahí.


La polémica del sistema general de visión

No os cuento ningún secreto si os digo que el sistema general de visión es, probablemente, una de las reglas más controvertidas de Kill Team; hasta el punto de que en muchos torneos, organizados por tiendas y asociaciones, se opta en ocasiones por establecer "reglas de la casa" para anular esta regla y usar una alternativa en su lugar*. Lo más común es usar únicamente el sistema de visión de coberturas como sistema general, de forma que no solo sirve para determinar si una miniatura está bajo cobertura, sino también para determinar si se le puede disparar o no (usando como origen y destino de la línea de visión únicamente los cuerpos principales de ambas miniaturas).
* Y ello a pesar de que es una regla que, en realidad, considero que evita gran parte de las discusiones. Puesto que es mucho más fácil determinar si una miniatura ve a otra usando cualquiera de las partes, que teniendo que usar los cuerpos principales. Y hay que tener en cuenta que cuando dejamos la parte complicada para el hecho de determinar si hay cobertura o no, al fin y al cabo, si hay discusión, será menos airada, puesto que una cosa es tener que disparar con modificador negativo para impactar y otra muy distinta no poder disparar en absoluto. 
La polémica está motivada, sobre todo, por dos factores: en primer lugar, lo poco trasfondístico que es el hecho de que nuestro guardia imperial pueda disparar desde la punta de la antena de su mochila de comunicaciones hasta un trocito de la peana de un orko; causándole la muerte. Una muerte cuya única explicación racional es el infarto que le ha producido al pobre orko el hecho, no ya solo de ver como un proyectil impactaba en el suelo, demasiado cerca de dónde se encontraba; sino que, encima, ¡dicho proyectil venía desde una maldita antena!

En segundo lugar, y como ya adelantábamos más arriba, está el hecho de que, con esta regla, el modelaje de la miniatura (su postura, la altura, etc.) influye mucho en su jugabilidad real. De esta forma, una miniatura que lleve el arma cargada en el hombro, apuntando hacia arriba, tendrá mejor campo de visión que otra que la lleve en posición de disparo, apuntando al frente (ya que podrá trazar la línea de visión desde una posición más elevada). En el mismo sentido, una miniatura muy dinámica, con ropas sueltas (como una capa), puede tener más superficie para trazar líneas de visión que otra que tenga una postura más estática, vaya sin capa o con la ropa más ajustada.

Hace tiempo que conocimos la triste historia del sargento Primus Maximus. En esta foto, de incalculable valor histórico, se le puede ver en sus últimos instantes de vida. Nuestro desdichado sargento optó por llevar el estandarte de su capítulo a la batalla, confiando en que podría disparar por encima de los muros con él. Sin embargo, un desafortunado impacto láser en el águila imperial que coronaba el mástil acabaría causándole (inexplicablemente) la muerte. 

Y aquí es cuando entramos en el "modeling for advantage", o modelar para buscar ventaja. Es decir, que podemos subir a nuestras miniatura a unos escombros puestos encima de su peana, de forma que consigamos darles mayor altura. O podemos añadirles una antena a su mochila, para poder disparar desde ella por encima de coberturas altas. O les podemos poner un cañón más largo a sus armas, de manera que éstos sobresalgan del perímetro de las peanas y les permitan disparar con mayor facilidad desde las esquinas.

Pero hay dos factores que explican, en mi opinión, por qué el modeling for advantage no es un problema real en Kill Team a día de hoy*. Por un lado, que, como decimos más arriba, el sistema de visión general es siempre recíproco, por lo que buscar mayores posibilidades de disparo tendrá como consecuencia directa, y casi siempre proporcional**, convertirte a su vez en un blanco más sencillo (si le pones una antena de 10 cm a tu marine podrá disparar a todo quisqui, pero también todo quisqui podrá dispararle a él y, si no, que se lo pregunten al difunto sargento Primus Maximus).
* Aunque algo de esto sí que hay en cuanto al tamaño de las peanas, que ahora no viene al caso, pero que ya comentaremos en su momento. 
** Y digo "casi siempre" porque es cierto que esto puede afectar más a comandos muy enfocados al combate, que sufran a una miniatura que pueda disparar con demasiada facilidad sin posibilidad de contrarrestarle la ventaja de una manera proporcional. 
Por otro, que, como ya hemos dicho alguna vez (sobre todo cuando explicamos el movimiento), Kill Team -como cualquier otro wargame- no está pensado para jugarse con medidores láser de precisión, periscopios y demás parafernalia (aunque esto haya que explicárselo a alguno de vez en cuando). Es, al fin y al cabo, un juego que debe jugarse con aproximaciones más o menos amistosas. Y sí, nos agacharemos para comprobar si nuestra miniatura ve o no ve, pero tampoco llamaremos a un perito ingeniero a que despeje las dudas.

Por ello, el ganar un centímetro aquí y allá, lo único que conseguirá es que nuestro rival se de cuenta del percal y deje de estimar amistosamente las distancias y líneas de visión (y empiece a apurar cada milímetro), cuando no directamente deje de jugar (como yo recomiendo siempre). Así que usar este tipo de ventajas, no solo es una manera fantástica de ir perdiendo poco a poco a la gente con la que jugar, sino es que, encima, tampoco nos asegurará ninguna victoria.


Regla de la casa para el sistema de visión: ¿sí o no?

Entonces, ¿qué hacemos? ¿Adoptamos todos el sistema de visión para coberturas como sistema general y nos quitamos de problemas? Pues yo creo que voy a acogerme aquí a la opinión impopular: yo optaría por dejar los sistemas de visión tal y como están.

Que conste que yo creo que las reglas de la casa son un recurso perfectamente lícito, que cada uno es libre de usar o no y que, en ocasiones, mejoran sustancialmente la experiencia de juego. Pero también creo que habría que limitarlas lo máximo posible, siempre y cuando el juego se demuestre jugable y más o menos equilibrado.

Y Kill Team es un juego que penaliza ya de por sí bastante el disparo, como para encima ponerle más trabas por razones trasfondísticas o por el riesgo de un modeling for advantage que luego realmente se da muy poco en la práctica. Y es que no serán pocas las veces que te verás impactando únicamente "a seises", por no hablar de las veces que, sencillamente, no tendrás blancos válidos a la vista. ¡Y eso jugando con el sistema general de visión!

Por no hablar de que, si eres un jugador competitivo, querrás ir a todos los torneos que puedas, incluyendo los que organicen las tiendas de Games Workshop o quién sabe sí alguno de alcance internacional como el NOVA OPEN o el ADEPTICON. Y en esos torneos se van a aplicar las reglas de juego tal y como están. Así que, si has estado jugando siempre con regla de la casa, tendrás que cambiar totalmente el chip a la hora de moverte, buscar cobertura y disparar.


El momento en el que se determina la cobertura

Y hablando de buscar cobertura, ¿cuando determinamos si una miniatura tiene cobertura o no? Pues no se hace cuando asignamos los ataques, sino justo antes de que tiremos los dados para impactar sobre ella. Y esto es mucho más importante de lo que parece, porque si hemos dividido nuestros ataques entre dos miniaturas y una le está proporcionando cobertura a otra, si conseguimos dejar fuera de juego a la miniatura que proporciona cobertura, podremos disparar contra la otra sin ningún penalizador de cobertura.

Ese marine de plaga está usando el poxwalker de cobertura humana. Si el skitarii decide dividir sus disparos y, con el primero, logra dejar fuera de combate al poxwalker, podrá disparar el siguiente sin penalizador por cobertura contra el marine. 

Así que es importante que cuando dividáis ataques de ese modo, disparéis primero contra la miniatura más cercana y que proporciona cobertura a la más alejada, tal y como vemos en la imagen de arriba, por si tenéis la suerte de eliminarla y aumentáis, así, las probabilidades de eliminar también a la que estaba anteriormente a cubierto. 


Las cosas que proporcionan cobertura

Ya hemos dicho que proporcionan cobertura tanto los elementos de escenografía como otras miniaturas. Y en este último punto es indiferente de qué bando sean las miniaturas; si bloquean la visión de parte del cuerpo principal de la miniatura objetivo, le estarán proporcionando cobertura, aunque sean enemigas. Esto supone que muchas veces serán nuestras propias miniaturas las que nos "molesten" a la hora de disparar, así que ten esto en cuenta a la hora de posicionarlas. 

Por otra parte, hay que advertir que la decoración de las peanas debe entenderse siempre como algo que queda bonito, pero no está ahí. Así que son unos elementos (escombros, tuberías, muros, columnas) que a efectos de líneas de visión hay que tratarlos como si no existiesen, ya que, de otra forma, una miniatura podría ganar cobertura perpetua según lo que colocásemos en su peana.


Los dos sistemas de cobertura

Recuerda que aquí hemos hablado de la cobertura a efectos de la tirada para impactar, pero también hay cobertura para el chequeo de lesiones, que funciona de una forma muy parecida, pero solo se activa si la miniatura objetivo está a 1" o menos del elemento que le está proporcionando la cobertura concreta, tal y como explicábamos aquí.


Las granadas

Ya lo explicamos en su día, pero lo recordamos de nuevo: las granadas son artefactos explosivos que se arrojan al enemigo mientras nuestros compañeros nos proporcionan fuego de cobertura. ¿Qué significa eso? Que aunque todas nuestras miniaturas estén equipadas con armas de tipo granada, solo una de ellas podrá tirarla por fase (ya que se supone que el resto está cubriéndola con sus armas de fuego) y, si lo hace, esa miniatura no podrá disparar el resto de sus armas en esa fase. Además, las granadas no se ven afectadas por el penalizador de larga distancia, así que su "rango efectivo" es el mismo que el que aparece en su perfil (que por lo general será de 6").


Las pistolas (y las garras garfio)

Nunca pierdo la oportunidad de volver a explicar lo de las pistolas (como en el apartado 16 de este artículo). Pero esta vez voy a ser mucho más sucinto y no voy a usar el meme de ignatius, sino uno nuevo que es incluso peor que el anterior, pero que puede resultar útil para recordar la reglas especiales de este tipo de arma. Empecemos.

Las pistolas funcionan igual que cualquier otra arma, pero tienen las siguientes reglas especiales:

  • Pueden dispararse cuando estamos trabados en cuerpo a cuerpo con un enemigo, pero solo podremos elegir como blanco a nuestro enemigo más cercano.
  • Cuando se disparen contra nuestro enemigo más cercano, encontrándonos trabados en combate, podremos hacerlo aunque haya miniaturas amigas que también estén trabadas en combate con ese enemigo.
  • No pueden dispararse si hemos sido cargados. Tampoco si hemos realizado un intento de carga, pero eso es una regla general, no únicamente de las pistolas. 

Para recordar la regla de las pistolas, acuérdate siempre del Chucky de Cieza. Cuando el Chucky te invitaba amablemente a "sentirla ener pecho", te estaba indicando que podría usar su pistola a pesar de encontrarse trabado en combate contigo. Además, al apoyarla sobre tu pecho (para que la sientas), queda claro que no va a fallar el tiro y, por tanto, no corre riesgo de darle a ninguno de sus compis de parranda que andan por allí. 

En cuanto a las garras garfio de los tiránidos, no son armas de tipo pistola, sino de asalto, pero tienen una regla especial que las asemeja a las pistolas, ya que les permite disparar cuanto tengamos enemigos que se encuentren a 1" o menos y también podrán disparar a los que se encuentren a esa misma distancia de otra de nuestras miniaturas. Y ya está, no tienen más restricciones (salvo las generales de disparo), por lo que puedes dispararla estando trabado en combate y, al contrario que las pistolas, sin necesidad de disparar a la miniatura más cercana; así como disparar en todo caso y situación sin miedo al fuego amigo. ¡Ah! ¡y también la puedes disparar cuando has sido cargado!


Las combi-armas

Las combi-armas son engendros mecánicos que incluyen dos funcionamientos distintos en una misma arma. De esa forma, podemos tener un fusil que también es lanzallamas, o cualquier otra locura futurista por el estilo. Normalmente, cuando hablamos de combi-armas hacemos referencia a las armas que presentan dos perfiles distintos y nos dan la opción, no solo de elegir entre ellos a la hora de disparar, sino, además, de elegir los dos a la vez, sufriendo alguna clase de penalizador. Cada perfil de arma tendrá su propio número de ataques y podremos hacer uso de todos ellos según los perfiles que estemos usando*. Eso sí, la contraprestación más común a disparar todos los ataques de los dos perfiles del arma es que irán todos ellos con un -1 para impactar.
* Es decir, que si tenemos una combi-arma que tiene un perfil "Pesada 3" y otro "Asalto D6". Si elegimos usar solo el primero, dispararemos 3 veces, si usamos solo el segundo, disparemos 1D6 veces. Y si optamos por disparar con los dos perfiles sumaremos todos esos ataques (es decir 3+1D6), pero con un penalizador de -1 para impactar en todos ellos. 
Los ataques de una combi-arma se asignan todos (de ambos perfiles, si los estamos usando a la vez) en el momento de elegir a los blancos, por lo que si el perfil que estamos usando es de ataques aleatorios, tendremos que hacer una tirada para determinarlos antes de elegir a qué blancos vamos a asignar cada ataque (siguiendo las reglas de división de ataques). Además, y como es obvio, es importante que declaremos qué perfil estamos usando antes de realizar las pertinentes tiradas de la secuencia de ataque.

Para dividir ataques con una combi-arma, cuando usamos los dos perfiles a la veztendrás que designar a un blanco principal (y, por tanto, asignarle al menos uno de los ataques disponibles de alguno de los perfiles del arma) y luego ya podrás repartir el resto de ataques disponibles (de ambos perfiles) como te plazca, entre los objetivos secundarios a 2" o menos del principal (que, recuerda, tienen que cumplir todos los requisitos para ser objetivos válidos)*.
* ¡Ojo! Esto implica que no puedes disparar todos los disparos de un perfil a una miniatura y todos los del otro perfil a otra que esté a más de 2" de la primera. Y este es un error muy común. 
Además, hay que tener claro que una combi-arma es UN arma. Con dos perfiles, sí, pero UNA sola. Eso significa que aunque estemos disparando con perfiles distintos, todo se realiza en una misma secuencia y hay que asignar todos los ataques previamente (como hemos dicho arriba), por lo que no podremos variarlos con posterioridad. Asimismo, una vez que uno de los ataques cause la pérdida de la última herida de la miniatura objetivo, todo el resto de ataques asignados contra ella tendrán que descartarse (con independencia de si son del mismo u otro perfil) y pasaremos al chequeo de lesiones con el daño del arma del perfil que ha causado la última herida*. 
* Por ejemplo: supongamos que hemos disparado a una miniatura con ambos perfiles de una combi-arma que tiene uno de Fuego rápido 1 y daño 1 y otro de Asalto 1 y daño D6. Si ambos disparos impactan y pasamos a herir, si tiramos primero el de fuego rápido y con ello causamos la pérdida de la última herida, pasaremos al chequeo de lesiones tirando únicamente un dado. Todo lo demás lo descartaremos. 

Las armas de impacto automático

Hay armas que tienen como habilidad especial la característica de impactar automáticamente. Se entienden que tienen una dispersión tan potente que es imposible no acertar a nuestro blanco con ellas. Para estas armas nunca tiramos la tirada para impactar (tampoco cuando usamos el disparo defensivo), ya que se entiende que se pasa automáticamente, por lo que tendremos que pasar directamente a la tirada para herir. 

Recuerda que cuando las combi-armas incluyen un perfil con impacto automático y vamos a usarlo para disparar contra nuestro enemigo, siempre debes usar también el otro perfil, ya que supone un determinado número de ataques "gratuitos", porque el perfil con impacto automático no va a sufrir el penalizador de impacto al usar más de un perfil, por lo que lo lógico es usar ambos.


Particularidades de la asignación de blancos múltiples:

Cuando elegimos más de un blanco para nuestros ataques de disparo estamos sujetos a las reglas de reparto de ataques de las que ya hemos hablado arriba. Pero vamos a pasar a comentar algunos aspectos muy concretos de este tema:
  • Las circunstancias de los blancos se entienden individualmente, por lo que es posible que uno goce de cobertura y el otro no
  • De la misma forma, puede que uno esté a larga distancia y el otro no.
  • Si estamos disparando un arma de fuego rápido, usando la regla de doblar disparos, todos los blancos tienen que estar a la mitad o menos del alcance del arma (no puedes doblar disparos porque tu objetivo principal se encuentre a corta y aprovecharlo para asignar el disparo extra a uno que se encuentre a larga). 
  • Cuando dividimos ataques usando los dos perfiles de una combi-arma, los blancos deben estar dentro del alcance del perfil que estemos usando contra ellos

Partidas de más de dos jugadores y el fuego amigo

Ya hemos dicho que cuando una miniatura de nuestro comando (lo que entendemos por "miniatura amiga" a efectos de las reglas) se encuentra trabada en combate con un enemigo, nos impide que disparemos contra ese enemigo. Pero esto no se aplica cuando sean miniaturas de dos comandos enemigos las que estén trabadas en combate entre sí. En este último caso, podemos disparar a cualquiera de las dos miniaturas enemigas e, incluso, dividir los ataques entre ellas como nos plazca*.
* Esta ausencia de riesgo de fuego amigo también afecta a las partidas con un hermano de batalla en Arena, ya que las miniaturas de tu aliado no se consideran "amigas" a efectos de reglas del juego (ni para lo positivo, ni para lo negativo); así que podrías disparar contra el enemigo que las tiene trabadas en combate sin ningún problema.


El sentido de las salvaciones de 7+

Todo el mundo sabe que es bastante difícil sacar un 7 en un dado de seis caras. Puedes intentarlo todas las veces que quieras, pero es muy probable que nunca saques ese número. Entonces, ¿por qué poner un 7+ en lugar de un simple guión? La respuesta es que una cosa es no poder salvarse nunca y otra distinta no poder salvarse normalmente.

Y es que en el juego existen habilidades y tácticas que permiten añadir modificadores positivos a las tiradas de salvación, por lo que podrían convertir una tirada de 6 en un 7, logrando así que la miniatura se salvase. Entre esas habilidades que modifican positivamente las tiradas de salvación encontramos la del veterano de nivel 3 "superviviente" o la táctica de los caballeros Grises de "atacad a los prognosticars". Ninguna de ellas son verdaderamente útiles para las miniaturas actuales con este tipo de salvaciones tan malas, pero no sabemos si en el futuro sus respectivas facciones contarán con alguna táctica que vaya en el mismo sentido que las que hemos citado.


Repetición táctica en la fase de disparo

A estas alturas ya te habrás dado cuenta de que la táctica de "Repetición Táctica" es tu mejor amiga. Esta táctica nos permite repetir las tiradas para impactar, para herir y de salvación (además de las tiradas para avanzar y cargar, los chequeos psíquicos, los de rechazar a la bruja y el de lesiones, que ya los hemos explicado en sus respectivos artículos).

Pero a la hora de repetir cualquiera de estas tiradas hay que tener en cuenta que cada ataque de disparo es independiente. De esta forma, si has disparado con un arma de Asalto 3 y has fallado los tres dados para impactar, solo podrás repetir uno de ellos y no los tres. Recuerda, además, que las tácticas tienen como condición fundamental que no pueden volverse a usar durante la misma fase en la que han sido usadas; por lo que si repites esa tirada, ya no podrás usar la misma táctica para repetir ninguna de las demás tiradas de lo que te reste de fase de disparo (ni para impactar, ni para herir, ni para lesionar, ni tampoco para salvarte). 


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Y hasta aquí el artículo de la fase de disparo. Probablemente haya sido uno de los más largos que he escrito hasta el momento. Y ahora viene el de la fase de combate.... como ya os avisé con este, la cosa va a ir más lenta que de costumbre, así que me pongo otro plazo indeterminado de tiempo. ¿Lo bueno? que cuando saque el de combate, ¡los demás van a ir volaos!




12 comentarios:

  1. Lo de la "Repetición táctica en la fase de disparo", en la campaña de la tienda que juego todo el mundo hace repetir las 3 tiradas (cogiendo como ejemplo el expuesto de Asalto 3) en vez de solo 1. Lo expuesto aquí en el artículo es correcto o se os ha pasado?

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    1. Hola, Feldron!

      La que te pongo es la interpretación correcta si unimos las reglas de "repetición de tiradas" (pg. 20) y la de "agilizar tiradas" (pg. 28). Ten en cuenta que la primera nos dice que repitamos UNA tirada y la segunda que cada ataque es una tirada individual (aunque nos recomiende "agilizarlas" si son ataques similares, de manera que tiremos todos los dados juntos). Por tanto, a la hora de repetir la tirada de un ataque (impactar, herir o salvar), se repite uno solo de dados.

      Sin embargo, si la tirada está conformada por varios dados (y no es que estemos juntando para abreviar, sino que se tira así), sí que hay que repetir todos los dados. Por ejemplo, los dos dados de la tirada de carga (y ojo, porque aquí repetir solo un dado podría ser beneficioso, así que hay que tener en cuenta que es obligatorio volver a tirar los dos), los dos de un chequeo psíquico, o la tirada del chequeo de lesiones cuando la tiremos con más de un dado.

      Un saludo!

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  2. Jodo...
    Deberian sacar una caja de Comanders con tu nombre por todo lo que te preocupas por aclarar los aspectos de este juego.
    En serio, se agradece tu interes y la claridad de los posts.

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    1. Muchas gracias, Borlung!! Por mi parte agradezco un montón que me comentéis (y que os leáis los tochacos estos! xD)

      Un saludo!

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  3. Genial como siempre Juanma, eres un Crack.

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    1. Muchísimas gracias, Khromi!! cracks sois los valientes que os metéis estos "walltexts" entre pecho y espalda xD

      Un saludo!

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  4. fenomenal el articulo; muchas gracias!!

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    1. Muchas gracias! me alegro que os esté resultando útil! :D

      Un saludo!

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  5. Muy buenas, ante todo gracias por el enorme curro que te pegas escribiendo éstos artículos, me parecen mucho mas aclaradores que el propio manual (sin hablar del manual en Castellano, que con las "traducciones" mágicas, como bien apuntas en artículos anteriores, causan mas confusión que otra cosa) Espero con ganas que continúes las siguientes fases y reglas de KillTeam con tu estilo de escribir, que hace que incluso unos tochos enormes sean amenos para leer y, sobre todo, entender. (Aunque digas que son buenos para dormir coger sueño jaja).
    De nuevo gracias y un saludo de otro friki este hobby.

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    1. Hola, Jiliond!

      Muchas gracias!! Pues no te preocupes, ahora mismo estoy haciendo el de la fase de combate (y quiero hacerlo bien, porque es una fase que genera muchas dudas) y, una vez que publique ese, no debería tardar mucho en salir el de la fase de moral (que es mucho más sencillo).

      El problema es que he tenido muchísimo trabajo estos últimos meses y ahora mismo estoy de vacaciones, por lo que paro muy poco en casa. No puedo dar una fecha estimada para la publicación del de combate, mi intención era sacarlo esta misma semana, pero no sé si me dará tiempo :/

      En cualquier caso, salir saldrán! :D

      Un saludo!

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