27 de mayo de 2019

Nuevas reglas en Kill Team Elites: las reservas

Uno de los cambios más importantes a nivel jugable que ha traído consigo la nueva expansión de Kill Team Elites es la posibilidad de desplegar a parte de nuestro comando en reserva, para que entren en acción en un momento posterior de la batalla. Es algo que, recordad, podremos hacer incluso aunque nuestro comando no cuente con ninguna de las nuevas miniaturas listadas en Elites, ya que estas son reglas generales que se extienden más allá de las mismas.


Lo de desplegar desde la reserva para tocarle las calaveras al enemigo puede hacerse de diversas maneras, así que en este entrada vamos a explicar con detalle esta nueva posibilidad táctica según cada manera concreta de hacerlo. A continuación, y como siempre, pasaremos a divagar con algunas reflexiones sobre estas nuevas reglas y su impacto en el juego. ¿Deseas saber más? Pues dale a "SIGUE LEYENDO" y al ataqueer




Reservas

[Nota importante: El despliegue en y desde la reserva no está permitido en las misiones jugadas en entornos cerrados. Esto significa que estas reglas NO pueden ser usadas en Kill Team Arena]

Desplegar en reserva

Por "desplegar en reserva" debemos entender el hecho de "guardarnos" miniaturas fuera del tablero. Es decir, que cuando procedemos a desplegar a nuestro comando en el campo de batalla, podemos elegir a algunos de sus integrantes para que se queden fuera, a la espera de poder entrar en un momento posterior del juego. En cuanto al número de miniaturas que puedes dejar en reserva, existen dos condiciones que deben cumplirse simultáneamente:
  • Pueden ser hasta un máximo de la mitad de miniaturas que conforman ese comando.
Por tanto, si tu comando tiene catorce miniaturas, podrás dejar en reserva hasta un máximo de siete, siempre y cuando se cumpla también la condición siguiente. Si tiene quince, el máximo seguirá siendo siete. 
  • El coste en puntos acumulado de las miniaturas en reserva no puede ser mayor a la mitad de puntos de los que conste el comando.
Por tanto, si tu comando es de catorce miniaturas y 96 puntos, podrás dejar en reserva miniaturas que sumen hasta un máximo de 48 puntos y siempre que no sean más de siete. 
Obviamente, deberás declarar las miniaturas que se quedan en reserva en el momento del despliegue. Como ya explicamos en el artículo de la ronda de batalla y las fases, en Kill Team no hay una manera estándar de desplegar las miniaturas, ya que depende de las reglas de la misión concreta que estemos jugando. Sin embargo, lo más normal en juego equilibrado, es que el despliegue sea alterno por miniaturas (cada jugador despliega una miniatura y espera a que el rival haga lo propio para desplegar la siguiente). En ese caso, lo recomendable es dejarte las miniaturas que desplegarán en reserva para el final (es decir, primero ve desplegando las que van a entrar en tablero)*. Pero nada te impide alternar el despliegue de miniaturas que desplieguen en tablero con las que desplieguen en reserva (y usar eso para tratar de confundir a tu rival).
* Y ello porque si declaras desde el principio cuántas y cuáles miniaturas van a reserva, le estarás dando pistas de más a tu adversario, que podrá, sin ninguna duda, desplegar para contrarrestar ese hecho con más seguridad.  
** Recuerda que, si el despliegue es alterno por miniatura, nada te impide desplegar (alternamente) ocho miniaturas en tablero, luego dos en reserva, después una en tablero y para terminar una última en reserva. 

Desplegar desde la reserva

Por "desplegar desde la reserva" debemos entender el momento en el que cogemos a esas miniaturas que nos habíamos guardado anteriormente y las colocamos por fin en el tablero. Para hacer esto, en una determinada ronda, tenemos cuatro opciones distintas:
  • Mediante las reglas generales (podremos desplegar todas las miniaturas de las desplegadas en reserva que queramos)
  • Mediante la táctica general de flanqueo (solo una miniatura de las desplegadas en reserva por fase)
  • Mediante las tácticas de facción de despliegue rápido (hasta tres miniaturas de las desplegadas en reserva por fase).
  • Mediante las tácticas de facción de despliegue especial (hasta el número de miniaturas desplegadas en reserva que dispongan dichas tácticas). 
A continuación vamos a ver los aspectos más importantes de las reglas generales de despliegue desde la reserva, para, al final, pasar a detallar el despliegue desde reserva mediante tácticas. 


Momento

Deberá hacerse al final de la fase de movimiento de la primera, segunda o tercera ronda de batalla. Si llegamos al final de la tercera ronda*, todas las miniaturas que estén todavía en reserva se considerarán como fuera de combate.
* En realidad, si superamos la fase de movimiento de la tercera ronda y pasamos a la fase psíquica, ya habremos perdido la oportunidad de desplegar a nuestras miniaturas (y estarán condenadas). Pero esta regla nos permitiría usar una hipotética táctica que te faculte para desplegar en un momento posterior de la ronda, salvando así a esas miniaturas de la muerte (una táctica que no existe actualmente, por cierto, ya que todas las existentes deben usarse al final de la fase de movimiento como muy tarde). 
Por tanto, desplegaremos a nuestras miniaturas desde la reserva una vez que todas las miniaturas que estaban ya previamente en la mesa hayan realizado ya sus respectivas acciones de entre las disponibles en la fase de movimiento. Y, por tanto, estas miniaturas llegarán ya sin oportunidad de realizar ninguna acción en la fase de movimiento, tal y como vamos a ver más abajo.


Forma

Al final de la fase de movimiento correspondiente, los jugadores, por orden de iniciativa, declararán si quieren sacar miniaturas de la reserva (si las tienen), y, en el caso de que así sea, procederán con el despliegue. Podrán colocar en el tablero el número de miniaturas que elijan (sin máximo) y lo harán de una sola vez (no alternando por miniaturas, como en el caso del despliegue normal)*. 
* Eso significa que si al final de la fase de movimiento de la primera ronda decides sacar a tres de tus cuatro miniaturas en reserva, tendrás que desplegar las tres (en caso de que tengas tú la iniciativa), antes de que tu rival proceda a desplegar las suyas. Una vez que tú y tu rival hayáis desplegado las miniaturas en reserva que hayáis elegido, no habrá una segunda oportunidad para desplegar hasta que llegue el mismo momento de la segunda ronda. Es decir, que, si tienes la iniciativa, no podrás desplegar desde la reserva ninguna miniatura justo después de que ya lo haya hecho tu rival. 

Lugar

En cuanto al lugar en el que pueden desplegar las miniaturas que lo hagan desde la reserva, se deben tener en cuenta las siguientes restricciones generales:
  • Deben desplegar en su zona de despliegue.
  • Deben desplegar a más de 5" de cualquier miniatura enemiga.
  • Deben desplegar a 1" o menos del borde del tablero.

En esta imagen de arriba tenemos las dos zonas de despliegue de la misión de Adepticon 2019 "Razed archive" (Archivo arrasado). Como podemos ver, siguiendo las reglas anteriormente descritas, el jugador azul solo puede desplegar en su zona de despliegue y a 1" o menos de un borde (lo que hemos representado con una franja verde). Además, no podemos acabar a 5" o menos de ningún enemigo, por lo que para desplegar correctamente desde reserva, tendremos que hacerlo en un lugar dónde toquemos las franjas verdes, sin entrar en la circunferencia prohibida de las miniaturas enemigas. 

En este despliegue estándar desde reserva, lo que se trata de representar es que las miniaturas entran a pie desde fuera del campo de batalla, pero avanzando desde sus propias posiciones (por eso deben terminar, como máximo, a 1" de cualquier borde y dentro de su zona de despliegue). Pero existen otras formas especiales de desplegar desde reserva, gracias al uso de diversas tácticas, como vamos a ver más abajo.


Consecuencias:

Desplegar desde reserva tiene los siguientes efectos en las miniaturas que hayan llegado a la batalla de esa manera:
  • Las miniaturas llegan al final de la fase de movimiento y, por tanto, con los turnos de dicha fase concluidos. Esto significa que no podrán mover, avanzar o cargar durante la ronda en la que lleguen a la batalla. Tampoco podrán apostarse
  • Sí que podrán actuar normalmente en las fases siguientes (usar poderes psíquicos, disparar, etc.). 
  • Las miniaturas que hayan desplegado así cuentan como si hubiesen realizado un movimiento normal. Por tanto, tendrán un penalizador para impactar de -1 al usar armas pesadas y no podrán contar como apostadas, aunque no se hayan movido realmente*.
* Aquí hay cierta controversia al usar estas reglas en conjunción con las reglas especiales de la nueva especialización de Infiltración, que Elites ha sacado de la esfera de exclusividad de Commanders. Más abajo lo vemos en las reflexiones finales.  


Despliegue mediante tácticas

Como hemos visto arriba, podemos dividir el despliegue desde reserva mediante tácticas en tres secciones distintas: la táctica general de flanqueo, las tácticas de facción de despliegue rápido y las tácticas de facción de despliegue especial. Todas comparten gran parte de las reglas que ya hemos explicado arriba, así que solo vamos a hacer hincapié en las diferencias existentes.


Táctica de Flanqueo

La táctica de flanqueo es una nueva táctica general (es decir, que puede usarla cualquier facción, con cualquier miniatura) que Elites ha añadido al juego. Esta táctica nos permite, por un punto de mando, desplegar desde la reserva a una de nuestras miniaturas más allá de nuestra zona de despliegue. Aquí se intenta representar el hecho de lograr ganarle los flancos (hasta la retaguardia) al enemigo; es decir, que algunos de nuestros hombres han logrado infiltrarse más allá de las líneas enemigas, para atacar desde esas posiciones de ventaja.

Así, la diferencia fundamental que existe al desplegar desde reserva con esta táctica es que se elimina el límite de hacerlo en nuestra zona de despliegue y, por tanto, podemos desplegar fuera de dicha zona (incluso dentro de la zona de despliegue del enemigo), siempre que cumplamos las otras dos condiciones para desplegar desde reserva (acabar a 1" o menos de algún borde y no quedarnos a 5" o menos de ningún enemigo). Además, esto debe hacerse también al final de la fase de movimiento (y hasta la tercera ronda).


Por tanto, como vemos, ahora la franja verde de una pulgada bordea el mapa de forma completa y nos permitirá desplegar en cualquier lugar en que logremos tocar dicha zona con nuestra peana, siempre que no estemos dentro de la circunferencia prohibida de los enemigos (que se extiende 5" a partir de sus peanas). Pero téngase en cuenta que, como hemos dicho, esta táctica solo nos permite desplegar así a UNA de nuestras miniaturas; aunque puede usarse conjuntamente con un despliegue mediante reglas generales de otras miniaturas que tengamos en reserva*.
* Pero no podremos usar la táctica dos veces para desplegar en el flanco a dos miniaturas a cambio de dos puntos de mando en la misma fase; ya que eso no está permitido por las reglas generales del uso de tácticas (que prohíben usar una misma táctica dos veces en una misma fase). 


Tácticas de facción de despliegue rápido

Algunas facciones permiten a ciertas miniaturas desplegar de una manera especial, a través de una táctica específica de facción. Prácticamente todas las facciones de Elites (excepto el Culto Genestealer) tiene una táctica de este tipo y, aunque tienen nombres distintos*, todas son idénticas en cuanto a restricciones y coste en puntos de mando (uno) y se usan en el mismo momento de la ronda (al final de la fase de movimiento).  El único límite general que permanece inalterado en estas tácticas es el de acabar a más de 5" de cualquier miniatura enemiga, por lo que, siempre que cumplamos dicha restricción, podremos colocar a nuestras miniaturas en cualquier parte del tablero (incluso dentro de la zona de despliegue enemiga). Además, y al contrario de la táctica general de flanqueo, con estas tácticas podremos desplegar hasta tres miniaturas a la vez.
* Nosotros las llamaremos tácticas de facción de despliegue rápido, al ser éste el nombre que tenía antiguamente la regla especial que existía en warhammer 40000 para este tipo de despliegue. Actualmente, en esta edición, y al igual que ahora en Kill Team, tiene un nombre distinto según la facción y miniaturas que lo usen, ya que se ha configurado como una habilidad especial de algunas miniaturas.
Ya no es necesario, por tanto, que salgamos en nuestra zona de despliegue, ni por alguno de los bordes del campo de batalla, ya que lo que se trata de representar con esta regla especial es el uso de una cápsula de desembarco, una teleportación, o, simplemente, una capacidad muy avanzada de sigilo, que permite a ciertas miniaturas específicas aparecer de repente en cualquier parte del escenario de batalla


Como vemos en la imagen, a los bordes verdes de los ejemplos anteriores ahora se le suma el resto del tablero. Podremos desplegar en cualquier parte del mismo, siempre que no toquemos la circunferencia prohibida de los enemigos, es decir, siempre que estemos a más de 5" de cualquiera de ellos.

Además, hay que tener en cuenta que estás tácticas están pensadas para miniaturas concretas, no siendo válida para cualquier otra miniatura no listada. Pero, al contrario que en Warhammer 40000, aquí no son habilidades de las miniaturas, sino tácticas que les afectan, de manera que se consigue equilibrar dicha ventaja mediante el "pago" en puntos de mando de la misma. Las miniaturas que pueden usar esta clase de despliegue, según la facción, son las siguientes: 
  • Adeptus Astartes:  Reivers, Terminators y miniaturas equipadas con un propulsor de salto. 
  • Deathwatch: Terminators 
  • Grey Knights: Terminators 
  • Adeptus Mechanicus: Sicarian Infiltrators 
  • Adeptus Custodes: Terminators (Allarus Custodian*)
  • Astra Militarum: Tempestus Scions 
  • Heretic Astartes: Terminators 
  • Death Guard: Terminators (Blightlord o Deathshroud)
  • Thousand Sons: Terminators (Scarab Occult)
  • Asuryani: Striking Scorpions
  • Drukhari: Mandrakes
  • Necrons: Deathmarks y flayed ones
  • Orks: Kommandos
  • T'Au Empire: XV8 Crisis Battlesuit, MV1 Gun drones, MV4 Shield Drones y MV7 Marker Drones. 
  • Tyranids: Raveners
  • Genestealers Cults: No tienen ninguna táctica especial para despliegue desde reserva. 
* Curiosidad: En el caso de los Adeptus Custodes, necesitarían una misión que permitiese desplegar un comando de 402 puntos como mínimo, para poder usar su táctica de despliegue rápido con su máximo potencial (es decir, poder desplegar las tres miniaturas a la vez). 

Tácticas de facción de despliegue especial

Esta sección nos serviría a modo de cajón de sastre para meter todas aquellas tácticas de facción para el despliegue desde reserva que no compartiesen las características que hemos enumerado en el apartado de arriba. Sin embargo, lo cierto es que solo hay un tipo de táctica más, que tienen las siguientes características:
  • Se usan al inicio de la primera ronda de batalla
  • Cuestan un punto de mando
  • Podrás desplegar hasta tres miniaturas de entre las que hayas desplegado en reserva*.
  • Están pensadas para miniaturas concretas, no para todas las miniaturas de la facción.
  • No podrás desplegar a 9" o menos de la zona de despliegue del enemigo
* ¡Ojo! Estas tácticas, al contrario que el resto que hemos explicado en este artículo, no se usan durante ninguna fase, por lo que pueden usarse más de una vez en el mismo momento. Esto nos permitiría ir aumentando el número máximo de miniaturas desplegadas proporcionalmente a la cantidad de puntos de mando gastados. Como al inicio disponemos (normalmente) de dos puntos de mando, podríamos desplegar de este modo hasta 6 miniaturas usando la táctica dos veces (a cambio de esos dos puntos de mando). 
Cuentan con este tipo de tácticas los Asuryani y el Imperio T'au. En el primer caso, tienen la táctica de "Aparecer espontáneamente" de los rangers. En el segundo, tienen la de "Campos de sigilo" (para el XV25 Stealth Battlesuit) y la de "cazadores sigilosos" (para los kroots carnivores).


Como vemos en la imagen, en el caso de este tipo de despliegue, esta táctica nos serviría para "ganar el centro" justo al empezar la ronda. Lo normal será que no encontremos ningún enemigo (ya que estarán todavía, por lo general, en su zona de despliegue), pero, sin embargo, en la imagen he puesto una miniatura roja en nuestra zona verde. Con ella, he querido representar al típico especialista veterano que se nos cuela hasta la cocina con sus respectiva táctica y un movimiento de avanzar. En esta situación es importante que tengamos en cuenta dos cosas:
  • Al desplegar de este modo tenemos, como mínimo, las restricciones de un movimiento normal. Por lo que, aunque estas tácticas no añaden ninguna restricción en cuanto a distancia mínima a la que debemos acabar de nuestros enemigos, sigue vigente el requisito general de no terminar a 1" o menos de los mismos (de ahí que haya dibujado su circunferencia prohibida en rojo, mucho más pequeña que en los ejemplos anteriores, eso sí). Esto significa que no podemos usar esta táctica para trabar al veterano en combate.
  • En cuanto al orden de aplicación de estas dos tácticas (la del veterano y esta de la que estamos hablando), ya sabemos que en circunstancias normales, cuando ambos jugadores van a usar una táctica en un mismo momento, el jugador con iniciativa decide el orden. Sin embargo, todo esto estará pasando antes de la fase de iniciativa, por lo que habrá que resolver el orden de quién posiciona primero a sus miniaturas con una tirada enfrentada
Esta táctica es, en esencia, muy parecida a la táctica del especialista veterano en cuanto a posibilidades tácticas, ya que te permite aumentar tu "zona de control" desde la primera ronda. Pero en este caso contaremos con una desventaja que se compensa, en parte, con una ventaja. En primer lugar, cuando despleguemos así no podremos mover, avanzar o cargar en la fase de movimiento* (¡pero sí apostarnos!), lo cual la convierte en una opción bastante más restrictiva que la del veterano, sin embargo, en este caso, podremos desplegar así hasta tres miniaturas (y en lugares distintos) y no solo una. Además, adicionalmente, aquí no necesitaremos depender de la suerte en los dados (en la tirada de avanzar) para llegar realmente lejos, ya que hay que tener en cuenta que hay misiones con zonas de despliegue muy pequeñas y esquinadas, que nos permitirían desplegar sin problemas en la otra punta del mapa.
* Y ello aunque lleguemos al campo de batalla mucho antes de que comience la fase de movimiento. Porque la regla de "refuerzos" (pensada para miniaturas que desplieguen desde la reserva) del manual básico nos dice que: "las miniaturas que desplieguen de este modo no podrán moverse, avanzar, ni cargar durante la ronda en el que lleguen al campo de batalla". 


-- Hasta aquí el texto para frikis normales. A partir de ahora el texto para frikis nivel leyenda --



Algunas reflexiones finales sobre las reservas

La utilidad de las diversas formas de despliegue desde reserva

Está claro que las reservas han abierto un enorme abanico de posibilidades tácticas. Pero vamos a repasar, de una forma muy sucinta, la utilidad principal de las diversas formas de despliegue desde la reserva:

  • Despliegue mediante reglas generales: este tipo de despliegue está, como hemos visto, limitado a nuestra zona de despliegue, por lo que no es tan interesante como los demás. Sin embargo, nos será útil para guardarnos miniaturas para desplegarlas en función de cómo haya desplegado nuestro rival. 
  • Despliegue mediante táctica general de flanqueo: esta táctica ya nos permitirá desplegar en la zona contraria del tablero, complicándole bastante la vida al enemigo. Nos puede servir para ponernos bastante cerca de los objetivos y, en función de como haya movido nuestro enemigo, para poner a alguna miniatura con un arma especialmente poderosa (por ejemplo, una de fusión) en algún sitio dónde tenga a tiro a un blanco prioritario. 
  • Despliegue mediante táctica de facción de despliegue rápido: Esta es la guinda del pastel. Aquí hablamos ya de un auténtico quebradero de cabeza estratégico. Con estas tácticas podemos poner hasta tres miniaturas en cualquier parte (e individualmente, ¡cada una en un sitio!), con la única restricción de hacerlo a más de 5" de los enemigos. Por lo que esto nos permite desplegar directamente sobre objetivos y MUY cerca de miniaturas valiosas del enemigo, sin posibilidad de que éste reaccione para alejarse o ponerse a cubierto. 
  • Despliegue mediante táctica de facción de despliegue especial: Como hemos dicho, con esta táctica conseguimos, básicamente, aumentar nuestra zona de despliegue para algunas miniaturas concretas de nuestro comando. Pero su utilidad estará bastante condicionada por las zonas de despliegue y los objetivos de la misión en cuestión. Eso sí, la posibilidad de desplegar fuera de nuestra zona de despliegue a una miniatura con buena capacidad de disparo y apostarla en la fase de movimiento, no está nada mal de por sí. 


En qué ronda desplegar desde reserva

Hemos visto que podemos esperar hasta la tercera ronda para desplegar desde reserva a las miniaturas que nos hayamos guardado, pero ¿nos conviene esperar tanto? Pues lo cierto es que, salvo estrategias muy circunstanciales, no nos conviene demasiado. Así que lo normal será que aprovechemos las posibilidades que nos brinda el sistema de reservas para desplegar ya durante la primera ronda de batalla. Porque ten en cuenta que, si las sacamos posteriormente, estaremos combatiendo durante ese lapso con una desventaja bastante clara.

Y ello porque todas las miniaturas que no hayan desplegado en la primera ronda se quedarán sin  disputar objetivos y sin disparar en la fase de disparo, por lo que, aunque es cierto que serán "invulnerables" mientras permanezcan en reserva, también serán inútiles y estaremos perdiendo la oportunidad de causarle bajas al enemigo y ejercer un control de tablero como Dios manda.

Pero es que, además, hay que tener en cuenta que no podrán cargar durante la segunda ronda, por lo que no desplegar en la primera todavía pierde más sentido para el caso de miniaturas orientadas al cuerpo a cuerpo (que pierden la posibilidad de hacer nada reseñable durante dos rondas enteras, nada menos).


Las reservas y las miniaturas enfocadas en combate

Así que las reservas molan, creo que estamos todos de acuerdo en eso. Pero creo que también es evidente que molan un poco menos en el caso de miniaturas enfocadas en el combate cuerpo a cuerpo. Fundamentalmente, porque perdemos la oportunidad de cargar con las miniaturas que hayan desplegado desde reserva durante esa ronda, pero no de disparar con ellas. Por lo que disfrutarán más las que sepan disparar, que las que no.

Las que quieran combatir dependerán de la fase de iniciativa de la ronda siguiente. Porque aunque estemos solo a 5" de nuestro objetivo, si nuestro rival nos gana la iniciativa, podrá alejarse lo suficiente como para complicarnos mucho la carga (cuando no directamente imposibilitarla). Además, incluso en el caso de que tengamos la suerte de tener la iniciativa, una tirada de 4 nos será suficiente para llegar, lo cual hace que la estadística esté, a priori, con nosotros, pero no así la completa certeza.

Pero eso no quita que la presencia imponente y disuasoria de un mastodonde que te mataría con un gesto de su dedo índice (y que encima aparece por sorpresa a escasos metros de ti) no sea algo a tener muy en cuenta; claro.


El líder en reserva

Seguramente ya lo sabes, pero no está de más recordar que es mala idea dejar al líder en reserva. Porque nuestro líder genera un punto de mando al principio de la ronda y siempre que esté en el campo de batalla. Si durante ese momento nuestro líder no está desplegado en el campo de batalla, no generará su punto de mando (incluso aunque lo saquemos durante la primera ronda)*. Por eso, si lo metemos en reserva, perderemos uno de nuestros dos puntos de mando por cada ronda que permanezca en ella. Mal negocio.
* ¡Ojo! Salvo que usemos una táctica de facción de despliegue especial para hacerlo ya al principio de la ronda de batalla, en cuyo caso estará en el tablero justo a tiempo para generar su puntito.

La táctica del líder cobarde ha muerto, ¡larga vida a los líderes valientes!

Hemos repasado muchas veces el hecho de que a nuestra máquina de fabricar puntos de mandos hay que mimarla y protegerla. De hecho, esto lo llevaban al extremo algunos jugadores de algunas facciones, que elegían como líder a la miniatura más barata en puntos posible para esconderla lo más pegada al borde de su propia zona de despliegue y dejarla ahí, a salvo de sus enemigos, durante el mayor número de rondas posibles.

Pero esto se va a complicar de una forma bastante importante con las reservas, ya que, básicamente, el enemigo nos puede salir por cualquier sitio y colocarse a solo 5" de cualquiera de nuestras miniaturas sin que podamos hacer nada para evitarlo. Ni siquiera podremos mover a esas miniaturas para alejarlas o buscarles cobertura, por lo que incluso podrán dispararnos sin penalizador alguno.

"¿Que ahora puedo hacer qué?" respondía anonadado el soldado Timmy, ataviado con su rifle de fusión. Un compañero le estaba hablando de la nueva táctica de "Descenso aéreo". Timmy hizo lo posible por ocultarlo, pero era evidente que estaba teniendo una erección. 

Esto convierte a algunas miniaturas con capacidad de despliegue rápido en auténticas máquinas de matar blancos valiosos (entre los cuales siempre está el líder). Y no necesariamente estamos hablando de miniaturas carísimas en puntos. Por ejemplo, Timmy, el scion del Astra Militarum que vemos arriba, cuesta 13 puntos. No es poco, pero nos permite "caer" a 5" del líder enemigo y dispararle impactando a 3+, hiriendo (casi siempre) a 2+, con un Fp de ¡-4! y con un daño de 1D6. Pero es que, además, a la hora de determinar ese daño, tiraremos dos dados y nos quedaremos con el mayor. Ahí es ná*.
* Si Timmy llevase un rifle de plasma nos costaría los mismos puntos y, aunque dispararía con 1 punto menos de FP y un daño de "solo" 2 (aunque fijo, en este caso), serían DOS disparos y no solo uno. Pero recuerda que podremos desplegar así hasta tres scions a la vez, todos ellos con armas especiales... no te digo ná y te lo digo tó
Esto hace que elegir como líder (con la idea de esconderlo) a una miniatura blandita y barata en puntos sea casi una sentencia de muerte desde la primera ronda. Por ello, a partir de ahora ganan más relevancia los líderes duros y capaces de resistir; así como el hecho de usar algunas tácticas extra para proteger nuestros flancos o al líder, como vamos a ver abajo.


Defender la retaguardia, los flancos o al líder

Las reservas son un auténtico quebradero de cabeza a la hora de posicionar a nuestras miniaturas, porque no sabremos por dónde nos puede salir por sorpresa el enemigo. Así que se impone un clima de cierta inseguridad: nuestra retaguardia ya no es segura, de los flancos nos pueden salir hostiles en cualquier momento y nuestro líder puede recibir la visita, instantánea y en los morros, de un tirador selecto del enemigo que acaba de caer del cielo.

Pero no todo está perdido. Como se puede apreciar en las imágenes que han ilustrado este artículo, la circunferencia prohibida de una miniatura enemiga a efectos de los despliegues desde reservas más comunes es enorme. Disponer de 5" extra a sumar a la peana nos da un círculo de unas 11" de diámetro (en miniaturas con una peana de 25mm). Si recordamos que un tablero de Kill team tiene (normalmente) 22" de ancho, nos daremos cuenta de que con dos miniaturas bien posicionadas podemos impedir que un enemigo use la táctica de flanqueo para entrar desde nuestra línea de retaguardia, e incluso en parte de los flancos de nuestra zona de despliegue.

Solo dos miniaturas ya impiden que el rival pueda usar la táctica de flanqueo para salir por nuestra retaguardia y colocarse cerca de nuestro objetivo.

Esta zona de influencia tan grande nos permite "prohibir" zonas bastante grandes del tablero, o proteger a algunas miniaturas (como a nuestro líder), con el simple hecho de posicionar bien a unas pocas miniaturas. Claro está que para usar estas "defensas de zona" tendremos que tener miniaturas disponibles, por lo que no es todo tan bonito como parece, ya que una miniatura "guardando la retaguardia" será una miniatura menos disputando objetivos. 


Para terminar: la especialización de Infiltración y el despliegue desde reservas

Elites ha traído una especialización presente en Commanders y la ha incluido también para el juego básico. Hablamos de la especialización de Infiltración, que ahora pueden elegir varias miniaturas que no tienen la consideración de comandantes*. La habilidad pasiva de esta especialización permite que una miniatura cuente como apostada cuando mueva la mitad o menos de las pulgadas que consten en su atributo de movimiento.
* Concretamente, de las siguientes facciones: Adeptus Astartes (Infiltrators, supressors y eliminators), Heretic Astartes (Possessed) y Asuryani (Striking Scorpions).
Esto entra en cierto conflicto con el hecho de considerar que las miniaturas que desplieguen desde reserva cuentan como que han movido. Vale, han movido, pero, ¿cuánto? ¿una pulgada? ¿todo su atributo de movimiento? ¿o es como cuando las giramos sobre su propio eje? En el caso de que no contase como movimiento completo, podríamos entender que se puede desplegar desde reserva a un especialista en Infiltración y luego considerarlo apostado en la fase de movimiento, gracias a su habilidad pasiva.

Para esto es necesario una aclaración oficial, pero, personalmente, creo que desplegar desde la reserva (con independencia de la forma que se use) debería contar como un movimiento completo (y, por tanto, no permitir que esas miniaturas se consideren apostadas). Me parece lo que mejor concuerda con el sentido de lo que se intenta representar. Pero, en cualquier caso, y debido a la ambigüedad de la regla, lo mejor es que lo acuerdes con tu rival antes de empezar la partida.


____


Y hasta aquí el tochoartículo de hoy. Esta vez bastante más cortito que de costumbre (solo faltaría que os metiese un rollo eterno para algo tan sencillo). Cuando tenga algo de tiempo, voy a pasar a incorporar las cosas nuevas que ha traído Elites a sus respectivos artículos de Kill Team para legos, incluyendo este artículo que acabáis de leer, para el cual tendré que meter una referencia en el artículo de la ronda de batalla y las fases (por el tema del despliegue en reserva) y otra en el de la fase de movimiento (por lo de desplegar desde reserva al final de la misma). Cuando termine, haré una entrada a modo de "notas del parche de actualización" en el que procuraré detallar todos los cambios.

Es bastante curro, pero al menos no tengo que actualizar ningún análisis de facción debido a la avalancha de unidades y posibilidades tácticas nuevas... No quiero ni pensar que algún pobre desgraciado se hubiese currado a tope algo semejante con varias facciones de las disponibles y ahora le tocase actualizar casi todas... 😜


En fin, ¿te ha quedado alguna duda? ¿crees que algo está mal? ¡Plántame un comentario abajo!

¡Un saludo, frikis!


7 comentarios:

Unknown dijo...

Y así el soldado Timmy ganó la medalla al merito.
Buen trabajo con el articulo

Comando40K dijo...

El soldado Timmy y su rifle de fusión se quedaban muchas veces en el banquillo... y ahora es titular incuestionable xD

Muchas gracias!! Un saludo!

Anónimo dijo...

mientras tienes reservas fuera del campo de batalla, como se contabiliza para moral?Salvo que me equivoque y es muy posible, no menciona nada, lo mas cercano que he visto es la descripción de la situación de los túneles en el básico.

Comando40K dijo...

Hola, Anónimo! :D

Vaya, es una pregunta interesante. Aunque es un tema bastante circunstancial y difícil que se dé. Hay que tener en cuenta que, como digo arriba, lo normal es sacar a tus minis de la reserva ya en la primera ronda. Porque, por lo general, no tiene mucho sentido perder efectivos durante una ronda entera y muy raramente obtendrás una ventaja al salir en la segunda ronda que no podrías haber obtenido saliendo en la primera (así que seria algo así como jugar a propósito la partida con una mano atada a la espalda xD). Por tanto, como normalmente las sacaras de la reserva en la primera fase de movimiento, cuando llegues a la fase de moral, ya estarán todas las minis desplegadas en el campo de batalla y no habrá problema ninguno en este sentido.

Pero si decides guardártelas para la segunda, sí que tenemos problema. Como tú dices, en las reglas de reservas no se dice nada de la fase de moral (y en 40k la moral funciona de una manera distinta, así que no tenemos un espejo donde mirarnos). Efectivamente, lo más parecido es la regla que hay para los túneles en el sector imperialis; pero creo que no tendríamos que hacer una interpretación analógica con esa regla, porque ello nos llevaría a considerar a las miniaturas de la reserva como fuera de combate a efectos de moral y eso es, sencillamente, demoledor. Convertiría lo que he dicho de salir en primera ronda de simple consejo a casi exigencia cuando haya en reserva muchas miniaturas, si no quieres sufrir mucho con la moral ya desde el principio.

Creo que de haber sido esa la intención de los diseñadores, lo habrían puesto expresamente en la regla de las reservas, tal y como hacen en la de los túneles; porque en este caso el efecto de esa consideración es mucho más grave, si tenemos en cuenta el número de miniaturas implicadas (que no solo será alguna miniatura que estuviese cerca de una alcantarilla, sino que pueden llegar a ser hasta la mitad del kill team) y ello haría muy aconsejable una mención expresa sobre esa consideración en la norma y no hacernos bucear en el manual hasta encontrar algo parecido en una regla de kill zone que casi nunca se usa xD.

Así que yo, personalmente, interpretaría que, en primer lugar, todas las miniaturas en reserva están "desplegadas" (en reserva, pero desplegadas, al fin y al cabo), así que forman parte de tu kill team y cuentan para el número total de efectivos a efectos del chequeo de desmoralización. Pero lo hacen como miniaturas en perfecto estado, lo cual en este caso viene bien, porque dificulta bastante el hecho de tener que pasarlo.

Si se da el caso (extremadamente raro) de que, aún así, tengas que pasar ese chequeo y encima lo falles, tu comando quedaría desmoralizado y ello te llevaría a tener que pasar el chequeo de agallas con todas tus miniaturas, incluidas las que están en reserva (ya que la regla te manda pasar el chequeo con todas las de tu comando, no solo las que estén en el campo de batalla). Y estas miniaturas en reserva no podrían gozar del modificador por proximidad de aliados, porque en realidad no están en "ninguna parte", así que no tienen a nadie cerca (aunque haya más minis desplegadas en reserva). Si la miniatura en reserva queda sacudida, no podría desplegar durante la ronda siguiente, porque la norma nos dice que no podrá "hacer nada" y eso debería incluir el hecho de desplegar, que cuenta como un movimiento normal según las reglas.

En fin, todo esto no deja de ser una interpretación, así que lo mejor en este caso es acudir a la típica cláusula de GW cuando se lían con sus propias normas: "ponte de acuerdo con tu rival antes de empezar" xD

Un saludo!

Sueiro dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Álvaro dijo...

Te has doctorado en Kill Team y los demás te agradecemos enormemente la difusión de tu tesis ;)
Muchas gracias por tu trabajo!!!

Comando40K dijo...

¿Doctorado? ¡Que va! ¡si luego jugando soy un auténtico paquete! ¡Yo pierdo con la gente a la que estoy enseñando a jugar! xD

Muchas gracias, Álvaro, se agradecen mucho los comentarios! :D

Un saludo!