30 de enero de 2019

Kill Team para legos (0): Las facciones

Con la nueva serie de artículos "Kill Team para legos" (cuya entrada cero, o introductoria, es esta que estás leyendo) vamos a procurar desentrañar el juego y las reglas de Kill Team de una manera más o menos minuciosa, pero accesible para aquellos que acaben de empezar en nuestro juego favorito y también aquellos recién llegados al mundo de Warhammer 40000. 

Facciones presentes en el manual de Kill Team. Ojo, no son todas las que hay.
Imagen propiedad de Games Workshop

En principio, iba a comenzar la serie con un artículo que explicase directamente las diferentes fases del juego, pero luego me di cuenta que lo primero que tienes que hacer con kill team no es tirar los dados para ver quién tiene la iniciativa, sino confeccionar tu comando. Y para confeccionar un comando lo primero que tienes que hacer es elegir tu facción. Así que empezaremos hablando de las facciones enfrentadas en esta eterna guerra que asola la galaxia en el milenio 41º. 




¿Cuántas facciones hay?

Actualmente hay veinte facciones disponibles para Kill Team. La mayor parte de ellas (dieciséis) vienen incluidas en el manual oficial, junto a las tácticas básicas y las unidades que se pueden seleccionar para cada comando; pero hay otras que han sido incluidas posteriormente, ya sea a través de una expansión, o mediante algún tipo de sumplemento de reglas.

Podemos clasificar las facciones en tres grupos principales (y así las ordena sutilmente Games Workshop en el manual): aquellas facciones humanas que son leales al Imperium; aquellos otros humanos (o al menos en algún momento fueron humanos) que traicionaron al Emperador durante la Herejía de Horus y que actualmente sirven a los dioses del Caos; y, por último, los Xenos, o alienígenas, que también buscan su lugar en la galaxia (o, al menos, tienen intención de no ser aniquilados). 

Miembros del Culto Genestelar se enfrentan a las tropas del Adeptus Mechanicus
Imagen propiedad de Games Workshop

Antes de seguir tenemos que señalar -para que no se pierdan los que se reenganchan al hobby después de muchos años- que hace ya algún tiempo que Games Workshop modificó el nombre de algunas facciones para, fundamentalmente, tener un mayor control sobre las mismas en términos de propiedad intelectual. Así, los antiguos Eldars (que es un término inventado por J.R.R. Tolkien para designar a los elfos en quenya) son ahora Usuryani; los Marines Espaciales (término genérico no registrable) son ahora Adeptus Astartes; la Guardia Imperial (otro término no registrable) ahora se llaman Astra Militarum; etc., etc., etc. 

Además y para reforzar ese control intelectual de sus razas o facciones, también han optado por reforzar la consistencia territorial de los términos a usar, de forma que sean "a prueba de idiomas". Esto se trata de hacer con cierta elegancia en muchos casos, como cuando se opta por usar el "gótico imperial" a modo de latín inventado intraducible (Astra Militarum, Adeptus Mechanicus...), o cuando se usan términos alienígenas (drukhari, usuryani, etc.) que son ajenos a cualquier lengua moderna. En otros, se hace de una forma mucho más tosca: no traduciendo los nombres de las facciones y dejándolas en el inglés original. Por ello, en el material en castellano nos hemos tenido que acostumbrar a leer "Grey Knights", "Thousand Sons", "Orks" e incluso "Space Marines". 

Esto a mi personalmente me cortocircuitea el cerebro de dos formas distintas. Por un lado, me saca del trasfondo que esté leyendo inmediatamente. Es una apreciación personal, supongo, pero cuando leo "un komando de Orks" o "una escuadra de Space Marines" me dan ganas de arrancarme los ojos. Por otro, han conseguido infectar mi mente y he acabado usando más de lo que me gustaría los términos en inglés. Curiosamente, solo me pasa con algunas facciones y por eso me resisto todavía a usar Orks, en vez de Orcos, o Necrons, en vez de Necrones, pero sí que se me escapa alguna que otra vez Grey Knights, Death Guard e incluso Genestealer Cults. Aquí dejo el aviso para este y futuros artículos en los que, según tenga el día, tendréis que leer el término original o el traducido. 



¿Cuál elijo?

A la hora de elegir la facción que vamos a usar para seleccionar nuestro Kill Team lo más importante es, en mi opinión, la estética. Vamos a tener que pintar y ver esas miniaturas muy a menudo, así que qué menos que nos gusten estéticamente. Por otra parte, si hay varias facciones que nos gustan estéticamente tendremos que atender a nuestro estilo de juego.

Ya, ya sé lo que me vais a decir: "Si no he jugado nunca, ¿como sé cuál es mi estilo de juego?". Pues es difícil decirlo, la verdad. Lo ideal sería que pudieseis probar a jugar varias partidas antes de decidiros, cosa que seguramente podréis lograr acudiendo a alguna tienda local, en las que muy probablemente se harán partidas introductorias.

Si no estáis por la labor, podéis hacer un pequeño ejercicio mental: ¿os gusta lanzaros al combate y perseguir a vuestros enemigos? Entonces seguramente disfrutarás aquellas facciones más centradas en el combate cuerpo a cuerpo. ¿Disfrutas volando cabezas enemigas desde la seguridad de una cobertura y amparado por la distancia? Entonces lo tuyo es la potencia de fuego. ¿Ambas cosas a la vez? Pues tendrás que centrarte en las facciones más equilibradas.

Mi Vanguard Alpha dirigiendo sus tropas a la batalla

Y es que, aunque lo ideal es que todas las facciones disponibles tengan un género de tropas equilibrado, con unidades versátiles que nos permitan cumplir una gran variedad de roles en la batalla, lo cierto es que esto no siempre es así. Las facciones suelen tener una especie de identidad propia, y, si bien casi todas tienen unidades especializadas en distintos escenarios de juego, lo normal es que el grueso de sus tropas destaque sobre todo en una determinada fase de la batalla. 

Así, tenemos facciones especialmente hábiles disparando, como el Imperio T'Au, u otras que están especializadas en el combate cuerpo a cuerpo, como los Tiránidos. De igual forma, también suelen destacar en otras características diferenciadoras, como la extraordinaria rapidez de movimiento (¡y carga!) de los Arlequines o la tremenda resistencia de la Guardia de la Muerte.

A continuación enumeraré cada una de las facciones disponibles con una breve descripción sacada del material oficial sobre ellas. Pero para no limitarme a replicar lo que ya puedes ver en la página oficial, voy a añadir unas fichas para apreciar de un vistazo rápido las carácterísticas principales de cada facción:

  • Coste medio por miniatura: esto nos dice cuánto nos cuesta, de media, cada miniatura de nuestro comando. Para calcularlo simplemente he hecho una media de puntos de las unidades disponibles, descartando variantes de una misma unidad. Este dato nos servirá para ver si con esa facción comenzaremos, por lo general, con muchas miniaturas en el tablero (media por debajo de 10 puntos) o, por el contrario, rara vez empezaremos con más de seis (media por encima de 15). Pero, ojo, no es un dato que sea fiable en todos los casos, porque puede haber una facción con una unidad muy barata en puntos que baje mucho la media y que, sin embargo, apenas se use realmente en el juego por el motivo que sea. 
  • Resistencia: Tiene en cuenta la resistencia y armadura de las unidades disponibles para esa facción, así como otras habilidades especiales que las hagan más resistentes de lo normal.
  • Velocidad: tomamos como media el movimiento de 6 pulgadas (y le asignamos tres estrellas). Las facciones cuyas unidades suelan mover más lento tendrás menos estrellas y las que muevan, por lo general, un mayor número de pulgadas, tendrás más. 
  • Disparo: Tendrán más estrellas las facciones con unidades con una habilidad de disparo alta y/o con gran variedad y potencia de armas de fuego.
  • Combate: Tendrán más estrellas las facciones con unidades con una habilidad de armas y una cantidad de ataques alta y/o con gran variedad y potencia de armas de combate.
  • Psíquicos: Los psíquicos nos abrirán toda una fase nueva de batalla, pero no todas las facciones los tienen. Hay facciones que tiene psíquicos entre su tropa básica y otras que solo disponen de psíquicos con el rango de comandante.
  • Caja de Kill Team: añado este dato porque es importante a la hora de determinar cuántas tácticas de facción tienen disponibles. Las facciones que dispongan de caja de Kill Team tendrán más tácticas disponibles que las que no. Si quieres profundizar más, no te pierdas el artículo: Cajas de Kill Team, ¿cuántas hay?, ¿salen a cuenta?

AVISO: Las características tienen un valor meramente orientativo para principiantes. No os lo toméis como valores totalmente objetivos, porque no lo son. La lista busca ser un paso previo para una posterior profundización en las facciones que más llamen la atención; pero no supone una suerte de clasificación o ranking competitivo de facciones, ni nada por el estilo. 


Facciones humanas leales al Emperador



Adeptus Astartes

Los Space Marines están acostumbrados a pelear en compactas fuerzas de ataque de élite. Cada hermano de batalla de un comando constituye todo un ejército por sí solo, capaz de abrirse paso a través de multitudes de enemigos.



Deathwatch 
Los miembros de la Deathwatch son los principales cazadores de alienígenas del Imperium. Sus filas están compuestas por los mejores guerreros de los Capítulos de los Adeptus Astartes, destacados con el gran honor de defender a la humanidad de la amenaza xenos. 



Grey Knights
Antigua orden de los Space Marines envuelta en un aura de misterio y leyenda, los Grey Knights son la mayor defensa de la Humanidad contra la amenaza que plantea la daemonicidad. A pesar de su escaso número, disponen de un poder excepcional.



Astra Militarum
Los comandos del Astra Militarum adoptan muchas formas, pero sea cual sea su composición, poseen suficiente fe y potencia de fuego para derribar todo cuanto se les oponga. La superioridad numérica garantiza el éxito de los comandos de la Imperial Guard.



Adeptus Mechanicus
Los comandos del Adeptus Mechanicus recorren la galaxia en busca de información y arqueotecnología perdida, exterminando a cualquiera que consideren un hereje tecnológico. Consta de combatientes que son más máquina que hombre.



Elucidian Starstriders 
(Expansión Rogue Trader) 
Facción de Rogue Traders al servicio de Elucia Vhane. El Lord Comandante Guilliman les contactó algún tiempo después de la creación de la Gran Fisura para que buscasen nuevos mundos incorruptos para colonizar.



Facciones humanas del Caos


Heretic Astartes: 

Llevan más de 10 milenios librando una larga guerra en la sombra contra el Imperium. Al igual que los hermanos leales a quienes traicionaron hace tanto tiempo, cada Chaos Space Marine es un gigante transhumano genéticamente diseñado para la guerra.





Death Guard: 
Resistentes más allá de la comprensión humana y pertrechados con armas mortíferas infestadas por la peste, los comandos de la Death Guard siembran las semillas de epidemias y entropías allá donde van. El terror, la enfermedad y la decadencia son sus armas.


Thousand sons: 
Los comandos de los Thousand Sons suelen ir encabezados por poderosos hechiceros de Tzeentch, cuyo dominio de las energías del warp les permite sumir al enemigo en fuegos mutantes y proteger a los camaradas tras muros de llamas parpadeantes.


Gellerpox Infected 
(Expansión Rogue Trader)
Liderados por el Lord Vulgar triplemente maldito, los Gellerpox Infected son tecno-mutantes del Caos y seguidores de Nurgle que, de alguna forma, han averiguado como atravesar los otrora impenetrables campos de Geller.


Servants of the Abyss 
(Juego de mesa Blackstone Fortress). 
Obsidius Mallex es el tirano Chaos Lord de los Siervos del Abismo, una banda de Chaos Space Marines, guardias traidores y otros servidores del Caos. Él y sus hombres quedaron prisioneros en una Fortaleza Negra durante los eventos de la 13ª Cruzada Negra. Las reglas oficiales para esta facción las tienes aquí (en inglés).




Facciones alienígenas (xenos)


Asuryani
Una de las facciones más antiguas de la galaxia, pero actualmente se encuentran al borde de la extinción. los comandos Asuryani pueden incluir un elenco de individuos con especialidades diversas que pelean como una unidad cohesionada.



Drukhari
Los gemelos oscuros de los Asuryani. Todos los drukhari son piratas, sádicos y asesinos. Al igual que los Asuryani, su tecnología parece magia y sus capacidades físicas son asombrosas, pero son criaturas de pesadilla que se alimentan del dolor y el terror. 


Harlequins
Viajan a través del tiempo y el espacio, usando la laberíntica dimensión de la Telaraña para atacar repentinamente objetivos críticos, abatiéndose sobre la presa en una tormenta de ataques acrobáticos y elegantes estocadas


Necrons
Lejos de ser máquinas irreflexivas, se sabe que los Necrons muestran inspirados grados de astucia, pero su estrategia predominante consiste en destruir a sus enemigos a distancia mediante una implacable tormenta atomizadora de energía gauss.


Orks
Un komando Ork consta de un estridente tropel de pieles verdes que se deleitan en el estruendo frenesí de la batalla. Ejerce siempre de Líder el Ork más grande y mezquino, acompañado de aquellos a los que ha logrado intimidar, engatusar o amenazar para que lo sigan.


T’au Empire
Como corresponde a las fuerzas altamente organizadas y adaptables del T’au Empire, los comandos T’au tienden a especializarse al máximo y pertrecharse para su labor. Priorizan el movimiento rápido y la superior potencia de fuego.


Tyranids
Los comandos Tyranids constan de una variedad de bioformas horribles criadas para allanar el camino a los innumerables enjambres que las siguen. Funcionan como una única bestia depredadora que acecha a su presa antes de matar.



Genestealer Cults
Comandos integrados por insurrectos de naturaleza diversa que se agrupan para sabotear y masacrar al enemigo. Están armados con taladros, sierras, láseres de corte y cargas de demolición, junto con armas de fuego básicas que roban o improvisan.


Kroots 
(White Dwarf de enero)
Convertidos ahora en una especie mercenaria, es habitual ver a los kroot desplegados como auxiliares en los ejércitos del Imperio T'au y son conocidos como combatientes enconados que devoran la carne de quienes matan en combate. 



Y hasta aquí el primer artículo de la serie. Antes de irte: ¿Tienes dudas sobre Kill Team? Pues, ¡no olvides visitar nuestro F.A.Q.!

4 comentarios:

  1. Te ha quedado mal la descripción de la Deathwatch. Por lo demás, gran serie!

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    1. Muchas gracias por el aviso, Mario! Es verdad, se me coló la descripción de los Drukhari. En cuanto tenga un rato lo cambio. Un saludo!

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  2. Como cuestión a corregir, señalar que los tyranidos si tienen caja de Kill Team. En cualquier caso, mi enhorabuena por la iniciativa. Está de lujo!:) Un saludo.

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