Tanto si eres uno de los afortunados que ya tiene los marines de la plaga del segundo fascículo de Conquest en tus manos, como si todavía estás esperándolo, échale un vistazo a este artículo. Vamos a repasar que tal quedaría el comando de la Guardia de la Muerte que puedes montarte con los fascículos dos y cuatro de la colección, ¿darán guerra esos tres marines de la plaga y los seis poxwalkers?
Mi "Comando Conquest de la Plaga" listo para repartir amor de Nurgle |
Como ya hicimos con los marines, primero repasemos las características que tiene cada miniatura y qué especialización podemos ponerles a cada una.
Nuestras miniaturas:
Un Plague Champion, que será, necesariamente, nuestro líder (20 puntos):
El plague champión es la única de nuestras miniaturas que puede ser líder. Es, al igual que el resto de sus chicos en armadura, resistente como el que más. Su resistencia 5, su salvación de 3+ y su habilidad de asquerosamente resistente (que básicamente es una salvación extra e invulnerable de 5+) lo convierten en un rival duro de roer. Con su pistola de plasma el rango es limitado pero mortal y en combate es demoledor con dos ataques para ese temible puño de combate. En definitiva, es una miniatura que los enemigos no querrán tener cerca y, para qué engañarnos, también una diana andante para ellos; así que mucho cuidado con el posicionamiento.
Un Plague Marine Gunner con lanzaplagas, que será nuestro especialista en demoliciones (18 puntos):
El lanzaplagas que porta esta miniatura es una de las mejores armas disponibles para estos marines: asalto 2, con fuerza 6 y daño 1D3, con un FP -2. Casi siempre harás heridas, porque repites los 1 para herir y con esa fuerza lo normal es que hieras a 2+, ya sea directamente o bien gracias a la habilidad o a la táctica de especialista. Por si fuera poco, si tienes suerte con la tirada para determinar el daño del arma, puedes tirar más de un dado en el chequeo de lesiones, lo cual te da un potencial de aniquilación de enemigos muy importante.
Un Plague Marine con Bólter y cuchillo de plaga, que será nuestro especialista de combate (14 puntos)
¿Especialista de combate? Pues sí, no pega mucho, pero tampoco es que tengamos muchas opciones a estas alturas. Nos queda Pesado (pero sería simplemente tirar una especialidad que no nos serviría de nada), veterano, combate o fanático (en este último caso solo si lo usásemos como fighter, más abajo te lo explico). Ninguna me hace demasiada ilusión, así que elegimos combate y añadimos un ataque extra para tener 2 ataques de fuerza 4 (igualando bastante así nuestras posibilidades en las fases de disparo y combate con esta miniatura).
Un poxwalker que será nuestro fanático (3 puntos):
Nos sobraba una especialización, así que se la lleva él. Nos puede venir bien ese ataque extra y ese punto de más en la fuerza si cargamos con él. En la carga son 3 ataques de fuerza 4 sin FP (¡anda mira!, ¡como un reiver! 😜), no es mucho, pero con algo de suerte lo mismo damos una sorpresa a nuestro enemigo. Eso sí, es probable que nos neutralicen esta miniatura antes de que podamos usarla, su baja resistencia y velocidad lo convierten en un blanco bastante fácil, así que si nuestro enemigo tiene varios poxwalkers a tiro y quiere darle a uno, la bala se la va a llevar este pobre diablo.
Otros cinco poxwalkers más (5 x 3 = 15 puntos)
Cinco poxwalker para adquirir objetivos, trabar en combate, usarlos de cobertura y, en definitiva, molestar todo lo posible a nuestro enemigo. Lo peor es que no tienen armas a distancia y son bastante lentos (4"), pero precisamente por lo primero lo normal es usar siempre el movimiento de avanzar con ellos, excepto cuando queramos cargar. Por otra parte, al contrario que nuestros marines, sí será más habitual que desaparezcan rápido del tablero a poco que nuestro enemigo se fije en ellos. Además, su liderazgo será un problema cuando toque el chequeo de agallas.
Nuestro comando:
En total nos queda un comando de 70 puntos. Así que nos faltan 30 puntos para llegar al límite de Kill Team sin comandantes. En este caso podríamos optar por recibir los 3 puntos extra de comando al inicio de la batalla o bien (lo que en mi opinión es más recomendable) intentar hacernos con alguna miniatura más para llegar a los 100 puntos. En cuanto a la configuración de especializaciones, ya sabéis que lo expresado aquí es un mero ejemplo, no es necesariamente la opción más eficiente.
Aunque lo cierto es que las opciones de especialistas en este caso son más limitadas que con el equipo de primaris, sí que podemos plantear algunos cambios: por ejemplo, podríamos optar por poner al marine con lanzaplagas como especialista pesado, de forma que pueda avanzar y disparar sin penalizador y usar la táctica para realizar tres disparos en lugar de dos.
Otro posible cambio que podéis plantearos es usar al marine con bólter como marine fighter en vez de marine normal, de esa forma aumentaréis sus ataques a tres en el caso de que lo sigáis manteniendo como especialista de combate, o dos con un plus en fuerza y un ataque extra cuando cargue si lo hacéis fanático. De hecho, creo que hacerlo fighter sería la opción más eficiente siempre que nos sobre algún punto para llegar a 100 (ya que implica que cueste 15 puntos, en lugar de 14), pero yo me resisto a ello porque me parece un poco raro un fighter que no vaya exclusivamente con armas cuerpo a cuerpo y ya sabéis que yo mando a la porra la eficiencia a la mínima duda trasfondística.
Y si queremos completar nuestro comando hasta los 100 puntos, ¿como adquirimos esas miniaturas de más? Bueno, hay dos alternativas, si no quieres suscribirte, puedes comprar dos ejemplares de cada número en tu quiosco. Si por el contrario estás suscrito, es mejor que esperes, porque en las entregas 6 y 9 te vendrán las mismas miniaturas que en los números 2 y 4 (Tienes el contenido completo de la colección en esta entrada: Warhammer Conquest: El coleccionable al descubierto [se abrirá en una ventana nueva]).
En el caso de que optes por el duplicado de fascículos, tendrás varias configuraciones, siendo la más eficiente en condiciones normales la de dos lanzaplagas (sumando un total de cuatro marines) y diez poxwalkers (de los doce que tendrás), que es una configuración con la que llegarás justo a los 100 puntos. Este hipotético comando, al contrario que el "Comando Conquest" de primaris, sí que me parece bastante equilibrado y competitivo para distintos escenarios de juego. Aunque también es cierto que ya estaríamos hablando de un kill team que nos ha salido al final por 30 euros y no por los 11,50 de los primaris.
Si optas solo por repetir el fascículo 2, podrás montar un comando con 5 marines y 5 poxwalkers, para un total de 99 puntos (o 100 si haces a un marine fighter). Tampoco está nada mal y en según qué situaciones será preferible a la otra, pero repetir el fascículo de los poxwalkers te dará más versatilidad para escenarios distintos de juego (por lo pronto te permitiría elegir entre estas dos opciones que te acabo de comentar).
El problema es que en ambos casos tendrás miniaturas "clon" y, por tanto, con las mismas opciones de armas que ya tenías. Ello va a provocar que te sobre totalmente el plague champion (que está limitado a uno por comando). Por otra parte, lo bueno es que conversionar marines de plaga no es demasiado difícil y que dos lanzaplagas funcionan más que bien en un comando (en ese caso los pondríamos a ambos de especialistas, uno pesado y otro demoliciones).
Mi lanzaplagas: "Hola, ¿quieres amor?" |
La otra opción es duplicar solo el fascículo 4, de forma que tengamos poxwalkers más que suficientes (podríamos comprar directamente la caja, que nos saldría también por 10 euros, pero nos quedaríamos sin el bote de pintura que trae el fascículo) y comprar directamente una caja de marines de plaga, pero eso ya eleva bastante nuestro gasto (nos saldría solo la caja extra en torno a los 35 euros). Eso sí, en ese caso ya estaríamos hablando de poder montar un roster a prueba de torneos.
Características principales de nuestro comando:
Resistencia:
Tenemos el comando resistente por excelencia. Una auténtica pesadilla para nuestro rival, sobre todo si no dispone de armas con bastante fuerza y un buen FP, en cuyo caso podremos resultar realmente desesperantes a poco que nos acompañe algo de suerte con los dados. La mejor resistencia del juego en tropa básica en el caso de los marines (5) y una habilidad de facción que, como decíamos antes, es básicamente una salvación extra e invulnerable de 5+, nos van a permitir mantener a nuestros grandullones muchos turnos en la mesa. A ello tenemos que sumarle, al igual que pasa con los marines leales, la habilidad para ignorar los penalizadores por la primera herida superficial, que es más importante de lo que parece.
Incluso en el caso de los poxwalkers, que carecen de armadura y por ello directamente no tienen salvación normal (bueno, como tener la tienen, pero es bastante difícil sacar un siete con un dado de seis caras), la habilidad de asquerosamente resistente los suele salvar en más de una ocasión. Eso sí, como ya decíamos, tendremos que acostumbrarnos a verlos caer más a menudo; pero, al fin y al cabo, son precisamente para eso, tropa prescindible y barata para molestar a nuestro rival.
Potencia de fuego:
La verdad es que contaremos con muy poco alcance efectivo, pero a media y corta distancia somos bastante letales. A 12" o menos de nuestros enemigos es la distancia dónde estaremos cómodos para disparar. A esa rango nuestro lanzaplagas (o dos, si hemos decidido completar el comando) reparte amor sin penalizador de larga distancia y nuestro bólter hace lo propio doblando disparos. También a esa distancia empieza a acertar los disparos la pistola de plasma de nuestro champion, que nos dará bastantes alegrías cuando las miniaturas estén lo suficientemente cerca como para verse las caras.
En definitiva, lo cierto es que este comando pide a gritos acercarse al enemigo lo antes posible, pero cuando lo consigamos, disfrutaremos bastante la fase de disparo. La disfrutaremos mientras nos dure, claro, porque se nos pasará volada; solo 3 (o 4) de nuestras 9 (o 14) miniaturas podrá disparar en condiciones ideales.
Combate:
Como decíamos arriba, nuestro plague champion es la típica miniatura que nadie quiere tener a 1" o menos, pero el resto de nuestros marines sumarán 3 ataques entre los dos (4 con el comando completo), de fuerza 4 sin FP, por lo que contra enemigos con buena armadura nos va a costar abrir brecha (eso sí, cuando luchemos contra el imperio, con cada 6 para impactar nos regalarán un ataque adicional). En el caso de los poxwalker el número de ataques sube hasta dos por miniatura, pero la fuerza baja hasta 3 y seguimos sin FP, así que les costará hacer algo reseñable. En suma, nuestro champion va a repartir estopa y los demás, al menos, van a intentarlo: no está del todo mal, pero no es nuestro punto fuerte.
Moral:
La moral sí puede darnos algún dolor de cabeza con este comando, sobre todo si lo completamos y jugamos con 10 poxwalkers. En ese caso estaremos jugando con 14 miniaturas, 10 de las cuales serán muy propensas a sufrir heridas superficiales (cuando no directamente quedar fuera de combate), así que es probable que tengamos que hacer un chequeo de desmoralización bastante pronto.
En cuanto a los chequeos de agallas (ya sean individuales o del comando entero si no hemos superado el chequeo de desmoralización), serán complicados de pasar para los poxwalkers (con solo 4 de liderazgo). En el caso de los marines la cosa pinta mejor, ya que tienen el liderazgo de sus homónimos leales, pero no contamos con la habilidad de "no conocerán el miedo", así que lanzaremos los dados en la fase de moral con una gotita de sudor en la frente.
Todo esto nos puede complicar la partida, no solo por la posibilidad de tener miniaturas que queden sacudidas y no puedan hacer nada durante la ronda pertinente, sino también porque esas miniaturas en shock no suelen contar para las diversas condiciones de victoria (como el control de objetivos). Así que tendremos que tener cuidado de no dispersar demasiado nuestras fuerzas (sobre todo los poxwalkers), para al menos aprovechar en la medida de lo posible el bonificador de aliados cercanos en el chequeo de agallas.
¿Qué falta?
Como he comentado arriba, si no duplicamos cada fascículo (ya sea comprándolo, ya sea esperando que nos llegue el repetido), directamente vamos a echar en falta miniaturas para completar nuestro comando. Con el comando de 70 puntos podrás jugar, pero en mi opinión los 3 puntos de comando extras no compensan la falta de miniaturas.
Por el contrario, si contamos con dos fascículos de cada, tendremos un comando bastante competitivo, pero, ¿nos faltará algo? Pues ya sabéis que en Kill Team hay que trabajar con Rosters, no con comandos, así que lo suyo es tener una lista equilibrada de 20 miniaturas para poder elegir entre ellas según la misión.
Veamos si es el caso: Si repetimos fascículos tendremos 18 miniaturas, de las cuales útiles nos quedarán 17 (porque no tiene sentido tener dos champions con idéntico armamento en nuestro roster). Así que no está mal, casi llegamos a ese límite de 20, pero el problema es que tendremos poca variedad de armamento para nuestros marines.Como decía antes, la falta de variedad de armamento pesado podemos obviarla un poco porque dos lanzaplagas funcionan bastante bien, pero con el armamento de combate sí que tenemos un problema.
Y es creo que lo que más podemos echar de menos en nuestra lista son fighters con armas de cuerpo a cuerpo contundentes para destrozar armaduras. Porque, sin ellos, el único que puede cumplir esa misión es nuestro champion, mientras el resto de nuestros chicos atacan sin FP .
Pero si llegas al punto de preocuparte por esa carencia es que ya estás muy metido en esta droga, así que acabarás por pillarte esa cajita extra de marines que tan bien te vendría y montándote un roster del copón bendito. Eso sí, mientras llega ese momento, te aseguro que te vas a divertir bastante con ese roster de 17 miniaturas "made in Salvat" tal y como está.
Y hasta aquí llegamos hoy, ¡Para Bellum, insensatos!
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