Vale, ya tienes tus fascículos 1 y 3 de la colección de Conquest, tu comando de marines espaciales está listo, ¿Y ahora qué? ¿Ya puedes empezar a dar guerra en Kill Team? Pues vamos a darle un repaso a ver qué podemos sacar de esos seis primaris a precio regalado (y cuando digo regalado, lo digo literalmente).
Mi "Comando Conquest" de los Ángeles Oscuros, llegados de tierras irlandesas hace unos meses. |
En primer lugar, vamos a ver las características de cada miniatura y que especialización le podemos poner (los dejo con look ultramarine para sus hojas de datos):
Nuestras miniaturas:
Un sargento intercessor, que vamos a nombrar líder de nuestro comando (16 puntos):
Aquí tenemos a nuestro líder natural. Es Bastante bueno disparando y sus 3 ataques en combate tampoco están nada mal, pero siendo nuestro "generador de puntos de comando" tendremos que ser muy cautelosos con él, ya que será objetivo prioritario del enemigo.
Un sargento reiver, que será el especialista en combate (17 puntos):
Nuestro especialista en combate tiene cuatro ataques (tres de base y uno más de la especialización), a los que hay que añadir un ataque adicional al usar la filoarma. Cinco ataques en total. Aparentemente una auténtica picadora de carne (ya veremos más adelante si las apariencias engañan o no), que hay que lanzar lo antes posible contra el enemigo. Por si fuera poco, la pistola bólter pesada puede darnos alguna alegría cuando tengamos algún enemigo a corto alcance o a quemarropa.
Un intercessor con rifle bólter y auspex, que será nuestro especialista en comunicaciones (16 puntos):
Nuestro amado portador del auspex, con el combo de la especialización de comunicaciones. Puede hacer que un compañero impacte a 2+ aunque el objetivo esté a cubierto y encima ignore también la cobertura en el chequeo de lesiones. Es fundamental que lo sitúes bien, pues el área de acción de ignorar cobertura es de solo 3" y la de añadir 1 a impactar de 6" y en ninguno de los dos casos puede usarlas consigo mismo.
[En esta parte se ha corregido una errata gracias al aviso de un lector (muchas gracias, Jose). La ficha ponía que en el caso de la habilidad de especialista si podía elegirse a sí mismo, pero eso fue corregido en la revisión de erratas de septiembre, por lo que debe elegir necesariamente a otra miniatura.]
[En esta parte se ha corregido una errata gracias al aviso de un lector (muchas gracias, Jose). La ficha ponía que en el caso de la habilidad de especialista si podía elegirse a sí mismo, pero eso fue corregido en la revisión de erratas de septiembre, por lo que debe elegir necesariamente a otra miniatura.]
Un reiver con pistola bólter pesada y filoarma, que será nuestro explorador (16 puntos):
Seamos francos, no soy un fan de la especialización de explorador, pero repetir las tiradas de avanzar no está nada mal si queremos lanzarnos lo antes posible contra el enemigo. También se puede optar por la de veterano (para la táctica de avanzar antes de que empiece la batalla), no creo que ninguna de ellas sea la combinación ideal, así que es cuestión de gustos.
Otro reiver con pistola bólter pesada y filoarma (16 puntos):
Otro intercessor con rifle bólter (15 puntos):
Nuestro comando:
En total nos queda un comando de 96 puntos, que encaja casi perfectamente con nuestro límite de 100 puntos en Kill Team para partidas sin comandante. Por supuesto, todo esto es un sencillo ejemplo de como puedes montar tu kill team, pero no es ni mucho menos la configuración idónea, porque configuraciones idóneas hay tantas como estilos de juego y rivales contra los que te enfrentes.
Por ejemplo, habrá quién crea que poner la especialización de combate en el sargento reiver no es lo más eficiente. Es mejor que uses para ello un reiver normal; de esa forma tendrás dos miniaturas con cuatro ataques cada una, en vez de una con cinco y otra con tres. Al final obtendrás los mismos ocho ataques, pero con la segunda configuración los tendrás repartidos, de manera que al perder una miniatura, tendrás la otra con cuatro ataques. En cambio, si tu sargento tiene cinco ataques, ten por seguro que va a ser el primero en caer, o al menos eso pretenderá el enemigo, y cuando eso pase te habrás quedado con tres ataques, en vez de cuatro. Y todo eso está muy bien, pero tú y yo sabemos lo que nos gusta tirar cuantos más dados mejor, así que a la porra la eficiencia.
También podría eliminar al explorador (cuya utilidad real es cuestionable) y poner al intercessor que sobra como francotirador, para que repita los 1 para impactar y vaya de la manita de nuestro especialista de comunicaciones. De esa forma, usando la táctica de francotirador, podremos impactar a 2+ a 36 pulgadas de distancia a objetivos en cobertura, que no está nada mal. Pero qué queréis que os diga, muchas veces me dejo llevar por el trasfondo y a mi un francotirador con un rifle bólter normal y corriente como que no me pega.
Por último, también podríamos optar por nombrar líder a nuestro sargento reiver, en vez de a nuestro intercessor. En principio la lógica nos manda alejar a la miniatura que queremos proteger del enemigo, pero la lógica no siempre acierta. A veces, según con qué enemigo nos estemos viendo las caras, el lugar más seguro es justo enfrente de sus narices (donde no nos puede disparar).
Por último, también podríamos optar por nombrar líder a nuestro sargento reiver, en vez de a nuestro intercessor. En principio la lógica nos manda alejar a la miniatura que queremos proteger del enemigo, pero la lógica no siempre acierta. A veces, según con qué enemigo nos estemos viendo las caras, el lugar más seguro es justo enfrente de sus narices (donde no nos puede disparar).
Características principales de nuestro comando:
Por tanto, independientemente de qué especializaciones elijamos poner y dónde, a priori ya podemos empezar a jugar con nuestro nuevo comando sin problemas, pero vamos a analizarlo un poco más en profundidad.
Resistencia:
Con un equipo de primaris podremos sin duda presumir de tener un comando resistente. La salvación de 3+ nos quitará muchas potenciales heridas de encima y aún cuando se nos cuele una, seguiremos teniendo nuestra herida adicional antes de vernos obligados a soportar el chequeo de lesiones. Por si fuera poco, también ignoraremos las penalizaciones por la primera herida superficial. En definitiva, nuestro comando va a dar más de un dolor de cabeza al rival a la hora de hacernos daño.
Potencia de fuego:
Y aquí es donde flojea un poco nuestro comando. Nuestro rango efectivo serán 18 pulgadas (para impactar doblando disparos y sin penalizador) con solo tres de nuestras seis miniaturas y los disparos serán de daño 1 y fuerza 4, aunque al menos con FP -1. Muy justito a poco que nuestro rival sea medianamente resistente. Hasta podemos decir que nuestro especialista en comunicaciones está desaprovechado; de poco nos sirve asegurar el impacto, si luego nos va a resultar muy difícil herir, y no digamos ya dejar fuera de combate (por contra si asegurásemos el impacto de un lanzamisiles con fuerza 8 y daño 1D6, con Fp -2.... otro gallo cantaría). Sin embargo, contra comandos "blanditos" la potencia de fuego puede ser más que suficiente.
Combate:
¿Os acordáis cuando os decía lo de la apariencia de picadora de carne de nuestro sargento reiver? Bueno, pues si tu rival tiene una armadura en condiciones, la apariencia aterradora del reiver engaña y mucho. El filoarma, o como hace tiempo leí por ahí: "cuchillo mantequillero", no deja de ser el arma básica de combate de cualquier miniatura, pero con un ataque adicional, por lo que no será raro que tiremos un montón de dados para impactar y ninguno para lesionar. Pero de nuevo hay que decir que contra miniaturas con poca resistencia sí que podemos resultar bastante efectivos, ya sea matando o bien dejando a los enemigos sacudidos.
Moral:
Son pocos, resistentes, tienen liderazgo alto y no conocen el miedo. La moral no debería ser excesivo problema para este comando.
¿Qué falta?
Un maldito lanzamisiles. Eso falta. Así que si puedes hacerte con un explorador armado con uno, ni te lo pienses.
Ahora en serio (o mejor dicho: más en serio; porque lo de antes no era broma), lo que le falta a este comando es variedad, los primaris están muy limitados en cuanto a armamento y se nos pueden complicar mucho las cosas con según qué rivales. Una manera de mitigar en parte esta falta de variedad es usarlos como Deathwatch, cuya munición especial nos dará un plus de opciones que nos vendrá más que bien y solventará en parte nuestro problema principal.
En cualquier caso, no olvides que principalmente por esto mismo en Kill Team debemos trabajar no con comandos de 100 puntos, sino con rosters de 20 miniaturas, para poder elegir según la batalla y el rival al que nos enfrentemos. Pero si pretendes dar ese salto de calidad a la hora de preparar tu facción preferida para Kill Team, entonces no sé qué leches haces leyendo a un mindundi como yo, que ni siquiera soy un jugador competitivo. Acude ahora mismo a la verdadera doctrina: Dies Irae 40K: [Kill Team] Adeptus Astartes {Análisis} y empápate de cultura warhamera.
Y hasta aquí llegamos hoy, ¡Para Bellum, insensatos!
PD: Las hojas de datos las hice para una partida de iniciación con un colega y funcionaron muy bien (al tener toda la información en un mismo sitio y foto para identificar la miniatura), más adelante haré un post sobre este tipo de material "marca de la casa"; así que si te han gustado, ¡permanece atento al blog!
¿Ya tienes las miniaturas de la Death Guard? Pues corre, échale un ojo a: "¿Es viable el "Comando Conquest de la Plaga" en Kill Team?"
¿Ya tienes las miniaturas de la Death Guard? Pues corre, échale un ojo a: "¿Es viable el "Comando Conquest de la Plaga" en Kill Team?"
1 comentario:
Oye pues parece interesante para empezar con Kill Team y a un precio muy económico :)
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