25 de febrero de 2019

Diez reglas de Kill Team que puede que estés interpretando mal

Creo que no lo he dicho nunca por aquí, pero mi vida está rodeada de normas y leyes. No solo me dedico profesionalmente a escudriñar normativas que muchas veces parecen redactadas por chimpancés en celo, sino que encima voy y elijo como hobby un mundo donde te puedes hundir en reglas y nadar en un interminable mar de contradicciones, erratas y malas traducciones. 

Todo habría ido bien en Vigilus entre los Asuryani y los Ultramarines, de no ser por que a algún insensato se le ocurrió afirmar, en mitad de la reunión para negociar la tregua, que no era posible disparar desde las antenas y otros elementos que sobresaliesen.
Pero qué le vamos a hacer, así es Warhammer. Al menos, tenemos siempre la esperanza de que "el legislador" se pronuncie y despeje las dudas que sus propias normas han generado, cosa que en Kill Team ha ocurrido a estas alturas en una sola ocasión, a través de una corrección de erratas y unas notas de diseño (dale a los enlaces y empápate de jurisprudencia) que salieron en septiembre del año pasado.

En este artículo, a través de toda la información ajena al Manual oficial que ya tenemos, vamos a intentar llegar a una serie de consensos sobre interpretación de normas, para limitar, en la medida de lo posible, que las partidas de Kill Team acaben con muertos y heridos reales. Para ello, voy a hablar de las diez reglas o conjunto de reglas que creo que más suelen interpretarse erróneamente o que más dudas suelen generar a la hora de usarlas. 

En cualquier caso, os apuesto una cerveza virtual a qué alguien me avisa de alguna errata o interpretación errónea por mi parte y acabo por tener que cambiar parte del artículo. Al fin y al cabo, que la corrección de erratas incluya erratas nuevas es un clásico de Games Workshop y yo no pienso ser menos.




1. Número de dados en el chequeo de lesiones

Esto suele traer de cabeza a los jugadores nuevos, pero también incluso a los jugadores con bastante experiencia en warhammer 40000 (ya que en ese juego no hay chequeo de lesiones). Vamos a intentar arrojar algo de luz al respecto:

La regla fundamental es que en el chequeo de lesiones se tirará un número de dados igual al daño del arma cuyo ataque ha causado la pérdida de la última herida. En el caso de que el daño del arma sea superior a 1, tiraremos más de un dado, eligiendo posteriormente el de mayor resultado. Esto tiene varias consideraciones:

Armas de daño fijo y un solo ataque: en este grupo entran las armas a distancia de 1 ataque (Asalto 1, Pistola 1, etc.) y las armas de combate en miniaturas que tengan un 1 en su atributo de Ataques. No tienen mucho problema; en el momento que ese ataque baje la última herida a nuestro enemigo, pasaremos a realizar el chequeo de lesiones usando tantos dados como daño tenga ese arma:
Ejemplo: herimos con nuestro rifle de plasma sobrecargado al enemigo y le causamos su última (o única) herida. Como esta arma es de daño 2, tiraremos dos dados en el chequeo de lesiones y nos quedaremos con el que haya sacado un mayor resultado

Armas de daño fijo y múltiples ataques: en este grupo se incluyen las armas a distancia de más de un ataque (Asalto 3, Pesada 2, Fuego Rápido 1 a corta distancia, etc.) y las armas de combate en miniaturas que tengan más de 1 en su atributo de Ataques. En este caso resolveremos los ataques hasta que lleguemos al que cause la última herida, momento en el cual pasaremos al chequeo de lesiones resolviendo únicamente ese ataque y dejando sin resolver los demás.
Ejemplo: impactamos con nuestro rifle de plasma sobrecargado al enemigo, pero hemos disparado a corta distancia, doblando nuestros disparos, y ambos han conseguido herir. Si nuestro enemigo tiene una única herida, el primer ataque ya la reducirá a cero, por lo que pasaremos al chequeo de lesiones tirando dos dados (al ser un arma de daño 2). Nos queda un ataque restante, pero se quedará sin resolver. 

Armas de daño variable y un solo ataque: en este grupo incluimos las armas de daño D3 o D6 y estamos ante un caso similar al primero, solo que cuando nuestro enemigo haya fallado su salvación y perdido su última herida, tendremos que tirar nosotros un dado para resolver el daño del arma y posteriormente pasar al chequeo de lesiones en función de lo que hayamos obtenido.
Ejemplo: Atacamos con nuestro lanzamisiles (con un misil perforante) y nuestro enemigo pierde su última herida al fallar su tirada de salvación. Como el arma tiene un daño de D6, tiraremos un dado para fijar su daño. Si obtenemos, por ejemplo, un 4; pasaremos al chequeo de lesiones tirando cuatro dados. 

Armas de daño variable y múltiples ataques: las armas de daño variable y múltiples ataques nos obligarán a ir haciendo tiradas individuales para resolver el daño del arma hasta que finalmente consigamos reducir las heridas de nuestro enemigo a cero. En ese momento pasaremos al chequeo de lesiones tirando un número de dados igual al último daño de arma que hubiésemos obtenido. Aunque hayamos logrado herir más de una vez, no podremos tirar todos los dados para determinar el daño del arma a la vez, porque en ese caso no podremos determinar el orden de los ataques y, por tanto, no sabremos cual ha dejado a la miniatura enemiga a 0 heridas. 
Ejemplo: Nuestro sargento marine táctico tiene dos ataques y va armado con un puño de combate de daño D3. Hemos tirado dos dados para herir a un lictor tiránido (que tiene 4 heridas) y han herido los dos, sin que el enemigo se haya podido salvar de ninguno. Ahora nos toca resolver el daño de esos dos ataques, pero tendremos que hacerlo uno a uno. Tiramos el primer dado y obtenemos un 6, lo que nos da como resultado un daño del arma de 3, así que reducimos ese número de heridas y el lictor se queda con una sola herida restante. Pasamos a tirar el segundo dado y obtenemos un 2, lo que nos da un daño del arma de 1, es suficiente para dejar al lictor con 0 heridas y pasar al chequeo de lesiones. Como el ataque que ha dejado a 0 heridas ha sido el de daño 1, tendremos que tirar un solo dado en ese chequeo. 

Dicho todo lo anterior, no está de más recordar que las posibilidades de dejar fuera de combate a nuestro enemigo aumentan significativamente cuando tiramos más de un dado en el chequeo de lesiones. Como ya vimos en el artículo Kill Team para legos (2): Las armas, si necesitásemos una tirada de 5+ en el chequeo de lesiones para dejar fuera de combate al enemigo, las posibilidades serían:
  • Un dado: 6 eventos posibles (1, 2, 3, 4, 5 y 6), 2 favorables (5 y 6): probabilidad del 33,3%.
  • Dos dados: 36 eventos posibles, 20 favorables: probabilidad del 55,5%.
  • Tres dados: 216 eventos posibles, 152 favorables: probabilidad del 70%.
  • Cuatro dados: 1296 eventos posibles, 1040 favorables: probabilidad del 80%.
  • Cinco dados: 7776 eventos posibles, 6752 favorables: probabilidad del 87%.
  • Seis dados: 46.656 eventos posibles, 42.560 favorables: probabilidad del 91%.




2. Heridas mortales

Algunos ataques causan heridas mortales, lo que significa que son tan poderosos que ninguna armadura o campo de fuerza puede pararlos. En la práctica, una herida mortal no podrá ser evadida con una tirada de salvación, ya sea normal o invulnerable. Sí pueden ser evitadas por habilidades especiales que se activen en el momento en el que una miniatura pierda una herida y le permitan recuperarla*
*El ejemplo más típico es la habilidad de "asquerosamente resistente" de las miniaturas de la Death Guard, que se activa "cuando una miniatura con esta habilidad pierda una herida", por lo que la herida mortal desencadenará este efecto, pudiendo la miniatura recuperar esa herida perdida si cumple las condiciones de la habilidad (sacar un 5+ en una tirada de dado).
Las heridas mortales son ataques de daño 1 y se resuelven con anterioridad al ataque normal del arma, pudiéndose resolver éste último con posterioridad. Sin embargo, si la herida mortal causa la pérdida de la última herida de la miniatura enemiga, deberemos ir al chequeo de lesiones tirando un solo dado (al ser un ataque de daño 1) y el resto de ataques no se resuelve (porque el chequeo de lesiones se realiza una sola vez). Esto hace que las heridas mortales no siempre sean efectos deseables, siendo en algunos casos más beneficioso que el ataque que causa la pérdida de la última herida sea el del daño normal del arma. 

Situación típica de juego entre amigos de toda la vida. Suele haber heridos.
Veámoslo con varios ejemplos, suponiendo que estamos realizando un ataque de disparo con nuestro Rail Rifle de los T'au (que es un arma de Fuego Rápido 1, FP -4, daño D3 y capaz de causar heridas mortales con una tirada para herir de 6+):  
Ejemplo 1: Estamos disparando contra un sicarian rustalker del Mechanicus (2 heridas y salvación invulnerable de 6+), impactan uno de los nuestros disparos y tiramos para herir, obteniendo un 6+. Hemos causado una herida mortal que se resta directamente del atributo de heridas del sicarian, así que se queda con una herida restante. Ahora pasamos a resolver el daño normal del arma, por lo que nuestro enemigo podrá tirar su salvación invulnerable, pero no tiene suerte y saca un 5+, tiramos nosotros nuestra tirada para determinar el daño del arma, sacando un 2, por lo que el ataque se resuelve con daño 1, dejando a la miniatura sin heridas restantes. Ahora sería el momento de realizar el chequeo de lesiones contra el sicarian, tirando únicamente un dado. En este caso la herida mortal nos ha venido muy bien, pues hemos logrado llegar hasta el chequeo de lesiones gracias a ella.    
Ejemplo 2: Estamos disparando a corta distancia (por tanto doblando disparos) a un lictor tiránido (cuatro heridas) y conseguimos que nuestros dos disparos impacten. Tiramos dos dados para herir y ambos dados obtienen un resultado de 6+. Esto causa dos heridas mortales al enemigo, que al no poder salvarlas, las pierde directamente, dejándole con dos heridas restantes. Ahora toca resolver el daño normal del arma. Como el enemigo tampoco puede salvarse de los dos ataques normales (por la enorme penetración del arma), pasamos directamente a resolver el daño de los dos ataques tirando dos dados (individualmente, para saber cual de ellos deja a 0 heridas al enemigo), en el primero obtenemos un 1 (y reducimos una herida más al lictor) y en el segundo obtenemos un 6 (y el lictor pierde su última herida con ese ataque de daño 3) Como el ataque que ha dejado a cero heridas al lictor ha sido de daño 3, pasaremos al chequeo de lesiones tirando tres dados. Si os fijáis, en este caso las heridas mortales no han causado ninguna diferencia, porque hemos conseguido reducir las cuatro heridas del lictor, sí, pero también lo habríamos hecho sin causar ninguna herida mortal (ya que los ataques normales del arma ya han ocasionado las cuatro heridas necesarias para dejar al lictor a cero).  
Ejemplo 3: supongamos que, al igual que en el caso anterior, estamos disparando contra un lictor y obtenemos dos resultados de 6+ para herirle. Pero en este caso el lictor tiene únicamente una herida restante. La primera de las heridas mortales ya reduce sus heridas a cero, por lo que pasaremos al chequeo de lesiones tirando únicamente un dado. La subsiguiente herida mortal y el daño normal del arma tienen que quedar sin resolver. En este caso las heridas mortales nos han impedido resolver el daño normal del arma y, por tanto, tener la posibilidad de tirar más de un dado en el chequeo de lesiones, por lo que han tenido un efecto claramente perjudicial. 
En definitiva, las armas que causan heridas mortales son muy interesantes contra aquellas miniaturas de más de una herida (ya que pueden aumentar el número de heridas totales que les causamos por ataque) y/o con muy buenas salvaciones o salvaciones invulnerables (ya que las heridas mortales ignoran ambas). Sin embargo, pierden muchísimo interés (hasta el punto de resultar contraproducentes y hacernos temer ese fatídico 6 en la tirada para herir) cuando usemos armas de daño superior a 1 contra miniaturas de una sola herida y con salvaciones malas, que ya habríamos superado con la penetración normal del arma. 




3. Heridas superficiales:

Como hemos dicho, el sistema de chequeo de lesiones no existe en Warhammer 40000. Su inclusión en Kill Team se debe a la necesidad de dificultar el hecho de dejar fuera de combate a las miniaturas, en un juego en el que se juega con muchas menos en mesa.

Si somos un atacante y "fallamos" el chequeo de lesiones contra un enemigo, significará que, en lugar de dejarlo fuera de combate, le hemos causado una herida superficial. Las heridas superficiales tienen los siguientes efectos perjudiciales para el que la sufre:
  • Cada herida superficial tiene un penalizador de -1 para impactar para la miniatura que las sufre, reduciendo mucho su efectividad en el campo de batalla.
  • Los chequeos de lesiones que se realicen contra miniaturas que tengan heridas superficiales tienen un modificador positivo de +1 por cada una de esas heridas, por lo que resulta más fácil dejarlas fuera de combate. 
  • Las miniaturas con una o más heridas superficiales deben pasar necesariamente el chequeo de agallas en la fase de moral.

Una miniatura puede sufrir hasta tres heridas superficiales sin quedar fuera de combate. Por tanto, la cuarta herida superficial que sufra lo dejará irremediablemente fuera de juego. Por consiguiente, si logramos herir de nuevo a una miniatura que ya tenía 3 heridas superficiales, no es necesario que tiremos el chequeo de lesiones, ya que irremediablemente va a quedar fuera de combate, así que directamente nuestro enemigo deberá retirarla del tablero*
*Ojo, salvo que nuestro enemigo posea alguna habilidad que se active en el chequeo de lesiones, como los protocolos de reanimación de los necrones. 
Ahora bien, aunque es posible que una miniatura sufra tres heridas superficiales sin morir, en la práctica es bastante raro, ya que con dos heridas superficiales necesitaremos solo un 2+ (o un 3+ en el caso de que esa miniatura esté a cubierto y pegada a su cobertura) en el chequeo de lesiones para dejarla fuera de combate. 




4. Movimiento de los arlequines y escenografía

Los arlequines molan una barbaridad. No solo mueven un huevo de pulgadas, sino que encima tienen una regla especial cojonuda que les permite, entre otras cosas, ignorar la distancia vertical y mover a través de otras miniaturas Pero esta regla ha sufrido un cambio en la corrección de erratas, por lo que ahora su redacción ha quedado así:
Cinturón anti-gravedad. Esta miniatura puede moverse a través de otras miniaturas como si no estuvieran allí y puede trepar cualquier distancia en vertical cuando se mueva (hacia arriba o hacia abajo); no midas la distancia que ha movido de esta forma. Además, nunca sufre daño por caída y nunca cae sobre otra miniatura. Si lo fuera a hacer, sitúa esta miniatura lo más cerca posible del punto donde hubiera aterrizado. Esto la puede dejar a 1" o menos de una miniatura enemiga.
He señalado el cambio en azul, ya que en la regla original ponía que los arlequines podían mover a través de otras miniaturas y escenografía como si no estuviesen allí. El cambio es sutil, pero importante, porque una cosa es trepar muy bien y otra muy distinta es atravesar las paredes. ¿Qué cambio supone esto a nivel de juego? Pues que los arlequines no pueden pasar a través de cualquier elemento de escenografía, ya que a veces se verán obligados a dar un rodeo. Y esto como mejor se explica es con una imagen:

Como puede apreciarse, mis habilidades con el Paint no tienen parangón
Como vemos, con la regla anterior a la corrección, el arlequín podría haber movido en dirección a la flecha roja y, simplemente, atravesar la pared. Pero ahora no puede hacer eso, porque debe escalar la pared cumpliendo las reglas de escalada (excepto la de contar esa distancia vertical). Según estás reglas, como el techo supone un saliente superior a 1 pulgada, no puede seguir escalando por esa pared. Por tanto, no le queda más remedio que dar un pequeño rodeo, o bien escalando la parte que sí es escalable, como se ve en la flecha verde, o moviendo normalmente rodeando la pieza de escenografía por el otro lado. 




5. He fallado la carga, ¿qué leches hago ahora?

La regla nos dice que si fallamos una carga, "la miniatura puede mover hasta su distancia de carga, siempre y cuando ese movimiento le acerque lo más posible hasta uno de los blancos de su carga y no se encuentre a 1" o menos de cualquier miniatura enemiga". 

La redacción tal cual está, con el verbo "poder" y la preposición "hasta", nos podría inducir a pensar que tenemos tres opciones cuando fallamos una carga: no mover, mover hasta la distancia que hayamos sacado en la tirada de carga fallida o quedarnos a propósito en una posición intermedia. Sin embargo, esto se ha aclarado en las notas de diseño, reduciéndolo a solo dos opciones:
  • Puedes no mover en absoluto. Por tanto, tu miniatura se quedará clavada en el sitio que ocupaba antes de declarar la carga.
  • Puedes acercarte al blanco de tu carga TODO lo que te sea posible hasta el máximo de la distancia obtenida en la tirada. Esto significa que casi siempre avanzaremos en línea recta hasta cubrir la distancia de carga completa. El único caso en el que no llegaríamos a mover toda la distancia que hemos sacado en la tirada es cuando nos topemos con algún terreno o miniatura que nos impida seguir avanzando para situarnos lo más cerca de nuestro enemigo posible. 
Ejemplo 1: declaro una carga contra un enemigo que está subido a un contenedor (que tiene una altura de 2") que se encuentra a 7" de nuestra posición. Necesito una tirada de 10 para recorrer las 10" necesarias: 7" hasta el contenedor, 2" para escalarlo y 1" más para situarme encima a 1" o menos del enemigo. Sin embargo, mi tirada es de 8, por lo que puedo llegar hasta el contenedor, pero no escalarlo (ya que no tengo las pulgadas necesarias de movimiento para hacerlo cumpliendo las reglas de escalada), así que recorreré 7 de mis 8 pulgadas y me pondré pegado al contenedor, sin llegar a subirme.  
Ejemplo 2: declaro la carga contra un enemigo que esta bajo la cobertura que le brinda una de sus propias miniaturas. Necesito 9 pulgadas para cargarle éxitosamente (rodeando a su compañero), pero saco únicamente un 7, si muevo las 7" enteras me quedo a menos de una pulgada de la miniatura contra la cual no he declarado la carga, por tanto, sería un movimiento ilegal. En ese caso, debo mover hasta quedarme lo más cerca posible del objetivo de mi carga, sin quedar a 1" o menos de la otra miniatura enemiga; lo que implicará mover un menor número de pulgadas de las obtenidas en mi tirada. 



6. Línea de visión, carga y disparo defensivo

La verdad es que esto no suele generar mucha confusión a los que ya llevan bastantes partidas, pero vamos a aclararlo para los que estén empezando:
Puedes cargar contra miniaturas que no tengas en tu línea de visión, siempre que se encuentren dentro de tu distancia máxima de carga.
De hecho, es muy interesante que siempre intentes, en la medida de lo posible, cargar de esta manera, ya que cuando empezamos la carga desde una posición en la que no existe línea de visión entre las miniaturas, evitamos que nuestro enemigo pueda realizar un disparo defensivo, ¿por qué? vamos con las reglas del disparo defensivo:
El disparo defensivo ocurre en el momento en el que nuestro enemigo declara la carga, antes de que inicie su movimiento (de hecho, antes de que llegue a realizar su tirada de carga para saber cuántas pulgadas puede mover). Este disparo defensivo debe cumplir las reglas de los ataques de disparo, por lo que debe existir una línea de visión entre la miniatura que realiza el disparo y la que es blanco del ataque. 
Por tanto, si una miniatura declara la carga contra otra con la que no tiene línea de visión, la miniatura objeto de la carga no podrá reaccionar con disparo defensivo

Cabe mencionar que en Arena, debido a la configuración del tablero y para que no se convierta en un auténtico paraíso de comandos enfocados al cuerpo a cuerpo, se ha incluido, entre otras cosas, una táctica para poder realizar disparo defensivo en estos supuestos de falta de línea de visión.




6. Cargar de nuevo a un enemigo que se bate en retirada

Cuando hemos realizado una carga en la ronda anterior o hemos logrado acercarnos de forma que ya estamos trabados en combate con nuestro enemigo, éste puede optar por realizar un movimiento de retirada*. Esto significa que en la fase de movimiento puede optar por mover un número igual o menor de pulgadas a su atributo de movimiento, debiendo terminar su movimiento a más de 1" de cualquiera de nuestras miniaturas. La contrapartida es que ese maldito cobarde que se retira no podrá avanzar, cargar, reaccionar o apostarse en esa fase y solo podrá disparar si es una de las miniaturas que puede volar. 
* ¡Ojo! No confundir esta retirada con la que puede realizarse como reacción a una carga, son dos cosas distintas. En español tienen el mismo nombre, pero en inglés estaríamos hablando ahora del movimiento de falling back (retirarse de un enemigo que ya tenemos en cuerpo a cuerpo) y no el de retreat (reacción a una carga con el que pretendemos dificultar que nos alcancen).
Pero, ¿qué significa para nuestro emocionado guerrero, que estaba ansioso por que llegase la fase de combate para repartir estopa como un auténtico campeón? Pues lo cierto es que lo deja en una situación bastante perjudicial. Nuestro guerrero ha empezado la fase de movimiento a 1" o menos de una miniatura enemiga (con independencia de que ésta se acaba de largar chillando de allí), por lo que sus únicas opciones son la de permanencer inmovil o retirarse también. Por lo que, en el mejor de los casos, únicamente podemos optar por volver a acercarnos al maldito cobarde (ya que el movimiento de retirada no tiene porque ser hacia atrás en línea recta), pero siempre quedándonos a más de 1" de él y, por tanto, sin poder darle todo el amor que le habíamos prometido.

Así que NO, no puedes cargar a un enemigo que se ha batido en retirada (falling back) en esa misma fase, con la miniatura de la que huye



6. La táctica del veterano y las cargas

Casi la única utilidad real del especialista veterano reside en su táctica de nivel 1, que le permite acercarse muchísimo al enemigo en el mismísimo primer turno. Y no es que la imposibilidad de quedar sacudido (si se tiene un liderazgo superior a 6) sea algo completamente despreciable, pero no es nada comparado con la indescriptible satisfacción de plantarnos en los morros del enemigo a la primera de cambio.  
Es bien sabido que una discusión entre el Emperador y Horus sobre la táctica del veterano acabó por tener dramáticas consecuencias.
Sin embargo, hay un cierto matiz en esa táctica que puede que esté motivando que mucha gente esté haciendo "trampa" y ni siquiera se haya dado cuenta. Veamos que dice la táctica del veterano:
Usa esta táctica al inicio de la primera ronda de batalla, pero antes de la fase de iniciativa. Elige un especialista Veterano de tu comando. Dicha miniatura puede realizar un movimiento o Avance normal. Sólo puedes usar esta Táctica una vez por batalla.
Por tanto, esta táctica te permite, como decíamos en el artículo en el que hablamos de los especialistas, que nuestro veterano mueva o avance antes de la fase de iniciativa y que luego, cuando llegue la fase de movimiento, vuelva de nuevo a mover, avanzar o, incluso... cargar. 

¿Dónde está el matiz del que hablamos? Pues donde dice "al inicio de la primera ronda de batalla". Porque ahí nos está diciendo que debemos usar la táctica con la ronda ya empezada, aunque, eso sí, antes de la fase de iniciativa. Bueno, ¿y qué más da? pensaréis, pues da y mucho. Vamos ahora con las reglas que debe cumplir una miniatura cuando avanza:
Una miniatura que Avance no puede Cargar, Reaccionar, ni disparar más adelante en esta ronda de batalla
Fíjate que la regla de avanzar nos habla de ronda de batalla y no de fase, por lo que una miniatura no puede avanzar y cargar en una misma ronda. Por tanto, nuestro veterano tiene las siguientes opciones:
  • Avanzar con la táctica y luego mover con la fase de movimiento.
  • Avanzar con la táctica y luego avanzar en la fase de movimiento.
  • Mover con la táctica y luego mover en la fase de movimiento.
  • Mover con la táctica y luego avanzar en la fase de movimiento.
  • Mover con la táctica y luego cargar en la fase de movimiento.

Lo que no puede hacer en ningún caso es avanzar con la táctica y luego cargar en la fase de movimiento, que es, de hecho, lo que mas se ve hacer a los especialistas veteranos. Es verdad que con esta interpretación, digamos: "estricta", se pierda una parte del atractivo del veterano, pero, en mi opinión, sigue siendo interesante en muchas situaciones, ya sea moviendo y cargando o avanzando y moviendo/avanzando. 



7. Línea de visión y cobertura

Vamos con otra cosa por la que mueren frikis todas las semanas en trifulcas multitudinarias a manos de sus supuestos amigos. Y es que que te menten a tus muertos tiene un pase, pero que pretendan privarte del enorme placer de disparar simbólicamente a miniaturas de plástico no tiene perdón de Dios. 

La confusión que suele haber en torno a este asunto viene dada porque en Kill Team tenemos que tener muy en cuenta dos factores principales a la hora de determinar líneas de visión:

  • La visión en Kill Team es de 360º: lo que implica que no necesitas encarar la miniatura hacia el objetivo de su ataque (de hecho, ¡no lo hagas! pivotar la miniatura cuenta como movimiento y no supone ninguna ventaja, salvo casos muy concretos que relato abajo).
  • Existen dos formas de determinar las líneas de visión: una para disparar simplemente y otra para determinar si ese disparo se está efectuando contra una miniatura bajo cobertura o no.

Línea de visión para disparar:
Podremos disparar a una miniatura enemiga siempre que podamos trazar una línea recta imaginaria entre CUALQUIER punto de nuestra miniatura (lo que incluye su peana*), hasta CUALQUIER punto de la miniatura objetivo. 
*Este es uno de los motivos (junto a la diferencia a la hora de determinar las distancias), por el que pivotar a una miniatura cuenta como movimiento, ya que existen peanas ovaladas, por lo que puede bastar un movimiento así para evitar que el enemigo nos trace una línea de visión o trazar nosotros una hacía él (por ejemplo, cuando solo asomamos una pequeña parte de la peana por el lado de un muro). Esto mismo puede ocurrir también con alguna parte de la miniatura que sobrepase el perímetro de su peana, aún siendo ésta redonda (por ejemplo, un arma que sobresale de la peana de la miniatura y que nos permite trazar una línea de visión con el mero hecho de girar sobre sí misma la miniatura para asomar la puntita del arma en una esquina). 
Así que, con las reglas en la mano, podéis disparar desde cualquier parte de vuestra miniatura y matar a vuestro enemigo impactándole en cualquier parte. Y esto incluye realizar disparos desde una antena de nuestra miniatura hasta la peana de un enemigo, desde la puntita de un pie hasta el cañón del arma del blanco o incluso desde peana a peana.

Vale, estamos pensando lo mismo, no es lo más trasfondístico del mundo que nuestro guardia imperial dispare desde detrás de un muro, trazando la línea de visión desde la punta de la antena de su mochila hasta un trocito de la peana del enemigo, impactándole y causándole la muerte*; pero sería todo correcto en términos de reglas del juego.
*En este caso, el diagnóstico del forense sería algo así como que la víctima sufrió un ataque al corazón como consecuencia del susto que le produjo que algo impactase contra su peana. Digo yo.
Esta es la razón principal por la que esta regla es la que más se suele anular mediante "reglas de la casa" en las partidas de Kill Team, incluso en torneos organizados. En su lugar se suele sustituir por las reglas para determinar las líneas de visión a efectos de la cobertura que vamos a ver más abajo, que son trasfondísticamente más correctas y no crean situaciones tan absurdas.

Por que lo cierto es que esta regla, más allá de circunstancias absurdas, no suele crear situaciones de verdadera ventaja o desventaja, salvo en casos muy circunstanciales, ya que las líneas de visión para disparar son SIEMPRE RECÍPROCAS (si puedes trazar una línea desde cualquier parte de una miniatura a cualquier parte de otra, lo puedes hacer también a la inversa). Por ello, el que le instale una antena de "tres metros" a la mochila de su marine para poder disparar por encima de los muros, se expone, a su vez, a que le disparen a él desde la otra punta del mapa. 

En esta foto, de incalculable valor histórico, se capta el momento preciso en el que el sargento Primus Maximus pierde la vida. En esa ocasión, nuestro desdichado sargento optó por llevar el estandarte de su capítulo a la batalla, confiando en que podría disparar por encima de los muros con él. Sin embargo, un desafortunado impacto láser en el águila imperial que coronaba el mástil acabaría causándole (inexplicablemente) la muerte. 

Línea de visión para determinar la cobertura:
Para determinar que un objetivo no disfruta de ninguna cobertura debemos poder trazar una línea desde una de las partes del CUERPO PRINCIPAL de nuestra miniatura, hasta CUALQUIER parte del CUERPO PRINCIPAL de la miniatura objetivo. Por cuerpo principal debemos entender, torso, cabeza y extremidades, descartando la peana y las partes que sobresalgan como el arma, antenas, etc. Esto significa que la línea de visión para determinar si hay cobertura NO ES RECÍPROCA. Puede que para nosotros una miniatura enemiga esté a cubierto y que para esa miniatura enemiga nuestra miniatura no lo esté*.
* Por ejemplo: si nuestra miniatura asoma la cabeza por una ventana y ve completamente a un enemigo que esta fuera del edificio, plantado en mitad del tablero sin ninguna cobertura. 
Nótese que que la regla del cuerpo principal no se aplica solo para el blanco, sino también para la miniatura que dispara*. Por tanto la línea debe trazarse desde el lugar con mejor visibilidad del cuerpo principal de la miniatura que dispara (que, normalmente, será nuestra cabeza, al ser la que asoma más alto desde las coberturas, pero puede ser también un brazo, el torso o una pierna) y si desde ese punto inicial vemos todas las partes del cuerpo principal de la miniatura objetivo, podremos considerar a ese blanco como uno sin cobertura.
* Este es un error bastante común, mucha gente traza una línea desde la punta del arma o cualquier parte sobresaliente de su miniatura y si desde ese punto puede ver el cuerpo principal entero del objetivo, lo considera sin cobertura. Esto es incorrecto, ya que a estos efectos la línea debe trazarse desde el cuerpo principal de la miniatura que dispara. 
Esto implica que si una pieza de escenografía u otra miniatura (amiga o enemiga) nos impide ver completamente alguna de las partes del cuerpo principal de nuestro blanco, debemos considerar que dicho blanco está bajo cobertura. Y también lo estará incluso en el caso de que esté completamente al descubierto, pero no podamos trazar una línea desde el cuerpo principal de nuestra miniatura hasta él.
Por ejemplo: estamos cubiertos detrás de un muro, pero el arma de nuestra miniatura sobresale por uno de los lados del muro y es el único punto de nuestra miniatura desde el que podemos trazar una línea de visión hacia el enemigo. Nuestro blanco está en mitad del tablero, a la intemperie, sin nada cubriéndole. Podremos dispararle (porque tenemos línea de visión) pero deberemos hacerlo considerándolo bajo cobertura (ya que no hemos podido trazar la línea desde el cuerpo principal de nuestra miniatura, sino desde la punta de su arma). 

Tipos de cobertura:
Por si no te he liado lo suficiente todavía, en Kill Team tenemos dos clases de cobertura:
  • La cobertura para impactar: que es la que hemos descrito con anterioridad y se refiere únicamente a la dificultad que tiene el enemigo para vernos con claridad. Esta cobertura dificulta que el enemigo nos impacte al producir un modificador negativo de -1 en sus tiradas para impactar.
  • La cobertura para lesionar: conlleva una verdadera cobertura que nos brinda una protección real. Para que un elemento de escenografía o una miniatura nos proporcione una cobertura que se tenga en cuenta a la hora de que nuestro enemigo tire el chequeo de lesiones, dicho elemento o miniatura debe ser el que nos cubra parte del cuerpo principal y debe estar a 1" o menos de nosotros. Esta cobertura dificulta que el enemigo nos deje fuera de combate, al producir un modificador negativo de -1 a sus tiradas para lesionar. 




8. Pistolas y el riesgo de fuego amigo:

Ya explicamos en el artículo Kill Team para legos (2): Las armas, como funcionan las pistolas, pero no está de más recordarlo aquí. 

Las pistolas son el único arma que podemos disparar cuando estamos "trabados en combate", es decir, a 1" o menos de un enemigo. Es una forma de representar que, aunque nuestro enemigo se nos haya  echado encima y nos haya obligado a deshacernos de nuestra poco manejable arma larga de disparo, siempre podemos desenfundar nuestra pistola y plantarle un tiro en la cabeza. Parece una obviedad repetir esto, pero es una opción sumamente útil y, sorprendentemente, muchas veces solemos obviar que llevamos equipada una pistola y nos olvidamos de dispararla en la fase de disparo cuando estamos trabados en combate.


Además, ya sabemos que, como regla general, no podemos disparar a enemigos que estén 1" o menos de alguna de nuestras miniaturas. La razón trasfondística es que corremos riesgo de dañar a uno de los nuestros (lo que en jerga militar se conoce como "fuego amigo"). Esta es una regla general que tiene una sola excepción: disparar con una pistola a quemarropa. La explicación trasfondística es también bastante lógica: si disparo con una pistola a una distancia relativamente larga a un enemigo que tenga cerca a uno de mis aliados, correré el riesgo de darle a ese aliado; pero si lo que hago es disparar al enemigo a quemarropa, clavándole la pistola en el pecho, no correré ningún riesgo de herir al aliado que tenga cerca. 

O sea, que puedes usar tu pistola para disparar al enemigo que tengas a 1" o menos, incluso cuando ese enemigo tenga a un aliado tuyo a 1" o menos de él. Pero lo que no puedes hacer es usar tu pistola para disparar a un enemigo que tengas más alejado y que esté trabado en combate con uno de tus compañeros. 



9. Combate, agrupar y consolidar:

Madre mía del amor hermoso, ¿pero en qué berenjenales me meto? Esto da para un tratado y es la razón principal por la que estoy pensando dividir en dos el futuro artículo de Kill Team para legos referido a la fase de combate, para que nadie se me muera leyendo. De todas formas, no suele ser reglas que la gente interprete mal, pero sí que genera un montón de dudas a los que están empezando. No os preocupéis, voy a intentar ser lo más breve posible:

Una miniatura puede combatir en la fase de combate si:
  • Ha cargado en esa ronda.
  • Le han cargado en esa ronda.
  • Está a 1" o menos de una miniatura enemiga cuando llegue su turno de combatir.

Estas miniaturas elegibles para combatir seguirán la siguiente secuencia:
  • Agrupan hasta 3": que significa que pueden mover esa distancia, siempre y cuando acaben más cerca del enemigo más cercano. 
  • Eligen blanco o blancos: Que tienen que estar a 1" o menos de él. Si ha cargado en esa ronda solo podrá elegir como blanco a la miniatura o miniaturas objeto de su carga. 
  • Realizan los ataques
  • Consolidan hasta 3": que significa que pueden mover de nuevo esa distancia, siempre y cuando acaben más cerca del enemigo más cercano. 

Esto tiene una serie de implicaciones interesantes: 
  • Los movimientos de agruparse y consolidar no están sujetos a los límites del movimiento normal, por lo que puedes acabar dichos movimientos a 1" o menos de otras miniaturas enemigas. 
  • Lo anterior significa que puedes llegar a combatir con una miniatura sin haber cargado contra ella y sin que ella haya cargado contra ti: siempre y cuando alguno de los dos os hayáis acercado lo suficiente mediante movimientos de agruparse o consolidar. 
  • Puedes evitar que tu enemigo realice movimientos de agruparse o consolidar, si te pones peana con peana con él, ya que no podrá moverse más cerca del enemigo más cercano (a no ser que vaya al mundo cuántico y atraviese nuestra peana con la suya 😝)
  • Tu enemigo puede hacer lo mismo contigo 😜
  • Por tanto, a la hora de cargar, si resulta que tienes pulgadas más que suficientes, deberás tener en cuenta si te interesa colocarte peana con peana, o prefieres quedarte a 1" o menos de tu enemigo. En el primer caso, evitarás que tu enemigo o tú os podáis mover más hasta que alguno de los dos la palme o se retire. En el segundo, permitirás movimientos de agruparse y consolidar de ambas miniaturas. 

Os dejo con una secuencia de imágenes super cutre que hice hace tiempo y que tenía pensado mejorar un poco para el futuro artículo sobre el combate, pero que como supuesto básico nos vale. 


Fijaos que en la sucesión de arriba hemos conseguido, mediante un movimiento de agrupar, trabar en combate al marine de plaga, a pesar de no contar con la tirada de carga necesaria para llegar hasta él. Esto nos resulta más que útil porque así conseguimos que ese marine (que está muy bien armado con su lanzaplagas) no pueda mover normalmente (solo podrá permanecer estático o retirarse) y disparar en la ronda siguiente. La contrapartida es que podrá luchar contra nuestro reiver en la fase de combate, si no ha gastado todavía su turno para combatir.

A partir de ese ejemplo tan básico podéis haceros una idea de todas las posibilidades estratégicas que tienen este tipo de movimientos. Daos cuenta de que una vez hecho el movimiento de agruparse y realizado el ataque, podéis volver a mover para consolidar, incluso si matáis a la miniatura que ha sido objeto de vuestra carga (Y deberéis quedar más cerca del enemigo más cercano que os haya quedado), por lo que son movimientos que pueden resultaros tremendamente provechosos en una infinidad de situaciones. 

Os dije que iba a ser breve y creo que no lo he cumplido del todo... pues esperad a ver la extensión del artículo principal....




10. Las repeticiones de tiradas de dados

Si has llegado hasta aquí te mereces un maldito premio, así que vamos a terminar con una cuestión  aparentemente sencillita: el concepto de tirada de dados y la posibilidad de repetirlas. 
  • Las tiradas de dados se repiten completas: si la tirada es de múltiples dados (por ejemplo 2D6, 3D6) deberás repetir la tirada de todos los dados, no pudiendo repetir la tirada de manera parcial.
Por ejemplo: si realizas una tirada de carga (2D6) y sacas un 5 y un 1, si utilizas la táctica de repetición táctica tendrás que volver a tirar ambos dados y no solo el que ha sacado el 1. 
  • Que realicemos una tirada con más de un dado no siempre significará que estemos tirando una sola tirada. Las tiradas para impactar, herir, etc., son individuales, a pesar de que las agrupemos todas para abreviar el tiempo de juego.
Por ejemplo: si tiramos seis dados para impactar y aciertan cinco y falla uno; puedo utilizar la táctica de repetición táctica para repetir solo ese dado fallido, ya que es una tirada individual, aunque se haya hecho junto a otras. 
  • Nunca podemos repetir una misma tirada más de una vez, aunque tengamos opciones para ello.
Por ejemplo: si usamos la habilidad de francotirador para repetir el 1 para impactar que hemos sacado y volvemos a sacar otro 1, ya no podemos utilizar la táctica de repetición táctica para volver a repetir esa tirada. Así que lo siento, pero esa segunda tirada de 1 para impactar acaba de llevarse por delante a tu miniatura con rifle de plasma sobrecargado y no puedes hacer nada al respecto. 
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Y ya está, hasta aquí hemos llegado. Este artículo me ha servido para hacer un popurrí de lo más "conflictivo" que ya tenía preparado en borradores para otros artículos de la serie de "Kill Team para legos", por lo que quedan en el tintero muchas otras reglas dudosas que no tenía preparadas, pero lo dejamos para un futuro artículo. Hago esto porque, por cuestiones de trabajo, es posible que me vea obligado a ir sacándo los "Kill Team para legos" con menos frecuencia, así que mejor compartir esto cuanto antes y ya lo volveré a repetir en los artículos correspondientes.

Antes de terminar, quisiera dar las gracias a Games Workshop y a su departamento de auténticos agentes del Caos encargados de redactar las reglas, así como a la editora española que se ocupa de traducir los textos a nuestra querídisima lengua madre, que trabaja, sin ninguna duda, bajo los designios de Slaanesh. Muchas gracias, sin vosotros las reglas estarían claras y no habría debate.

Y recordad, la mejor forma de resolver las disputas sobre reglas es a navaja. El último que quede en pie es el que tenía razón. Y si sois unos sosos y os empeñáis en que no muera nadie, con ponerse de acuerdo antes de empezar y mantener una actitud positiva también vale. ¡Un Saludo, frikis!

20 comentarios:

Anónimo dijo...

un makina como siempre, ademas me parto to el ojete con tus aclarasiones! la rata cornuda protege... a su manera, saluzz!

Comando40K dijo...

Gracias, tío! las bromas malas que no falten nunca xD Un saludo!

LordVierco dijo...

Muy buenas!! Una qüestion que no me queda clara despues de leer tus explicaciones...
En la fase de disparo, si solo puedo trazar la linea de vision de mi miniatura que dispara desde su cabeza (el resto del cuerpo principal esta cubierto por un muro), hasta solo la cabeza del enemigo objetivo (el resto de su cuerpo principal esta cubierto por otro muro)... ¿Ese enemigo se beneficia de cobertura (-1 al impactar)?
Muchas gracias y felicidades por todo este curro!

Comando40K dijo...

Hola, LordVierco! me pillas online! Me doy cuenta de que tengo que redactar esa parte de nuevo porque no ha quedado muy clara. A ver si me explico ahora:

Para la línea de visión para la cobertura, puedes elegir CUALQUIER parte del cuerpo principal de la miniatura que dispara (la cabeza, el tronco, el brazo...) y ver si desde alguna de esas partes ves POR COMPLETO el cuerpo principal de tu blanco, en cuyo caso éste no tendría cobertura. Si cualquier parte del cuerpo principal (las piernas, el tronco, uno de los brazos...) de tu blanco queda tapada por algo (un muro u otra miniatura, por ejemplo), ese objetivo está bajo cobertura.

En el caso que me dices, el enemigo está efectivamente bajo cobertura, porque solo le puedes ver la cabeza y no el cuerpo principal entero.

Espero haberme explicado algo mejor... si tienes cualquier duda no dudes en preguntar! Un saludo!

Comando40K dijo...

He cambiado un poco la redacción de la parte de las líneas de visión. Creo que está algo más claro ahora.

Aún así, cuando lo veamos en el artículo correspondiente de Kill Team para legos, será con fotos y algo de apoyo gráfico para que sea más fácil de entender.

Toni Torres dijo...

En el apartado de las pistolas se te a olvidado explicar por que tu héroe es tan tonto que si ya estaba trabado con un enemigo( me lo imgagino diciendo ahora si desenfundo y le doy cera!) y te vuelven a cargar se te cae la pistola al suelo del susto y no la puedes usar jajaja

Anónimo dijo...

Como siempre un artículo muy útil. Una duda. Podría consolidar o agrupar pese a estar peana con peana? Me explico, en ese caso me movería alrededor de la peana. Creo que de ser posible es un movimiento que puede ser muy útil.

Comando40K dijo...

Muy cierto Toni xD. Lo de que no pueden usar la pistola si les cargan lo explicaba en el artículo de las armas, aquí me he centrado solo en lo del fuego amigo. Pero me encanta con tu explicación trasfondística de que se caiga la pistola del susto xDDDD

Comando40K dijo...

Gracias!

No, como digo en el artículo, no puedes consolidar o agrupar si estás peana con peana. Fíjate que la única regla de estos movimientos es que acabes el movimiento MÁS cerca del enemigo más cercano. Si ya estás lo más cerca posible, no puedes realizarlos.

Ya digo que eso abre la opción estratégica de "clavar" a tu enemigo en el sitio e impedir que se mueva mediante esos movimientos, a cambio de no poder usarlos tú tampoco, claro.

Naurgurth dijo...

Primero felicitarte por tu blog que me parece básico para jugar a kill team por la calidad de las explicaciones.
Y ahora la duda que me queda con las heridas.
Si el puño de combate saca un tres en el daño de arma contra un primaris (2 heridas) en la tabla de lesiones tiraría 3 dados? O 2 dados? ( el primer daño quita la primera herida y los otros dos son los que "entran")
Muchas gracias por tu trabajo!

Comando40K dijo...

Hola, Naurgurth! Muchísimas gracias!

Pues veras, con respecto a tu duda: la respuesta, en ese caso, es tres dados.

Y eso porque hay que separar la función que tiene el daño del arma en dos. Por un lado, quita ese número de heridas por cada ataque y, por otro, te dice cuántos dados tirar en el chequeo de lesiones si ese ataque deja las heridas a cero.

Pero son dos cosas independientes y no se interrelacionan directamente. Para saber cuántos dados tirar en el chequeo de lesiones solo te interesa mirar qué daño de arma tenía el ataque que restó la última herida. Si el ataque que ha dejado a la miniatura a 0 heridas era de daño 3, tirarás siempre tres dados y da igual si realmente has quitado con ese ataque tres heridas, dos, o una.

No sé si me explicado bien del todo xD

De todas formas el próximo artículo de Kill Team para legos es precisamente sobre esto. Aunque tardará todavía un poco en estar listo.

Un saludo!

Naurgurth dijo...

Pues creo que mejor no me lo podrías explicar. Ahora ya si que lo tengo claro claro. Muchas gracias!

Txutxi dijo...

Muchas gracias por el artículo. Muy detallado y disipa muchas dudas. La mejor explicación que he visto hasta la fecha del chequeo de lesiones. Creo que al fin lo he entendido. Encuentro un poco lioso lo de las líneas de visión, que es algo que solemos acordar al principio de las partidas para evitar controversias y aplicarlo de forma lógica (lo lógico que pueda ser en un juego de fantasía). Muchísimas gracias.

Comando40K dijo...

Muchas gracias, Txutxi! me alegro que te haya resultado útil.

Recuerda que el chequeo de lesiones ya tiene su propio artículo de Kill Team para legos (arriba en la sección de Kill Team los encontrarás todos) y que en el artículo de la fase de disparo explico a fondo lo de las líneas de visión.

Un Saludo!

Santi dijo...

Buenas de nuevo, ya sé que estoy yendo para atrás, pero ya me había leído este artículo y sigue generándome dudas el tema de no poder cargar a un enemigo que se ha retirado.
Lo has dejado bastante claro, pero solo quería preguntar una cosa (porque la verdad es que me parece la leche que no puedas cargar de nuevo).
Con respecto a empezar el turno pegado a un enemigo a menos de 1", ya sé que especifica la fase de movimiento, pero no pude ser que se contabilice "la fase" en cuanto empieza "tu" fase de movimiento? Estoy rizando el rizo, lo sé. Pero si esto fuese así, y en el casual de que tu enemigo se ha retirado primero porque tiene la iniciativa, realmente tu turno empezaría con la miniatura estando a más de 1", por lo tanto si podrías cargarle.

Es solo una situación, porque si llevas tú la iniciativa y el contrario se retira en su fase de movimiento, pues te quedas vendido igual. Y me consta que son bastante categóricos en las reglas con respecto a cuando empieza una fase... Pero aquí estoy intentando generar una duda razonable a ver si hay por donde coger esta regla, jejeje.

PD: Matizo que no tengo un Kill Team especializado en cuerpo a cuerpo, y no es que quiera salirme con la mía, sencillamente la regla me parece un poco ridícula.

Geniales artículos!

Comando40K dijo...

Buenas, Santi!

En realidad, que no pueda volver a cargar tiene bastante sentido. Yo creo que la explicación trasfondística que se le puede dar es que tu rival huye de la pelea y tú simplemente puedes perseguirle (sin alcanzarle en ese turno, ya que va corriendo en la misma dirección que tú) o dispararle. Además, ten en cuenta que la distancia potencial de carga normal es el doble que el movimiento medio de las miniaturas, por lo que en la mayor parte de casos supondría algo así como tirar una moneda al aire para ver si te salvas de la pelea (más o menos 50% de posibilidades de que mi enemigo falle la segunda carga). Pero si no lo consigues, te quedas sin poder disparar la pistola y le das prioridad para atacarte primero en la fase de combate, aunque tú tengas la iniciativa.

Yo creo que los diseñadores buscaban equilibrar esto y complicarle un poco la vida al que busque el cuerpo a cuerpo sobre el que prefiera el disparo (hay que tener en cuenta las dimensiones del mapa de Kill Team, que favorecen los encontronazos a hostia limpia). Pero el tema es que les ha quedado la mecánica un poco rara. Porque que no pueda volver a cargar lo puedo aceptar, como ya digo, pero que el que pretendía luchar no pueda realizar ni un mísero movimiento normal para buscar cobertura (si tuviese turno para ello) y poder disparar luego me parece un poco mal.

Que por cierto, por desgracia aquí no hay espacio para que interpretemos. Esto fue una respuesta oficial de GW en su momento:

P. Si, en su movimiento, una miniatura se Retira de una de mis miniaturas, ¿podrá mi miniatura declarar una carga contra ella cuando me toque actuar durante la fase?
R. No. Tu miniatura empezó la fase a 1" o menos de una miniatura enemiga, por lo que sólo puede permanecer estacionaria (quedarse inmóvil ) o bien Retirarse (aunque el movimiento de Retirada no tiene por que ser hacia atrás en línea recta).

Así que si queremos darle una vuelta a esto nos tenemos que meter en faena y crear una regla de la casa, al margen del sentido oficial de la regla. Y eso ya queda en tus manos xD

Muchas gracias por comentar! me encanta que se enriquezcan así los artículos en la sección de comentarios! :)

Un saludo, Santi!

Txutxi dijo...

Buenas. Una duda recurrente. Que opinas respecto de quien tira los dados del chequeo de lesiones? El "dueño" de la miniatura o el contrincante que ha infligido el daño? Es que no es lo mismo tener que usar un Punto de mando para repetir esta tirada tu que tu rival. Y esto siempre Genera controversia porque el manual indica que tira el jugador controlador, pero cuando do digo que tira los dados el dueño de la míni, la gente me mira raro... Gracias.

Comando40K dijo...

Buenas, Txutxi (por cierto, ¿cómo pronuncio tu nombre?, ¿chuchi?, siempre dudo xD)

Pues la regla "general" es que la tirada la realiza el jugador que controla a la miniatura que sufre el daño, tal y como tú dices. Sin embargo, tiene una excepción tan importante, que al final es una regla residual.

Porque resulta que cuando la pérdida de la ultima herida la causa un ataque, la tirada del chequeo de lesiones la hace el jugador ATACANTE y eso suele ser lo más común. Así que será tu rival el que tire para ver si te mata o no.

En este artículo hablo más de ello: https://www.comando40k.com/2019/03/kill-team-para-legos-8-las-heridas-y-el.html (hay que copiar y pegar, que tengo los links desactivados en comentarios)

Un saludo!

Comando40K dijo...

Por cierto, la excepción está en la secuencia de disparo/combate, en la parte de "infligir daño": "Si las heridas de una miniatura quedan reducidas a 0, cualquier ataque ya asignado a esta miniatura no se resuelve y el jugador que controla la miniatura atacante realiza un Chequeo de lesiones por la miniatura blanco"

Txutxi dijo...

Gracias. Pues vaya lio de regla... Podrían dejarlo claro en un sentido o en otro. Y no liar la manta. Ahora casi que tengo más lío que antes. En fin, muchas gracias. (y si, se pronuncia chuchi).