12 de febrero de 2019

Kill Team para legos (1): Las hojas de datos

En este primer artículo de la serie "Kill Team para legos" (que ya os aviso que va a ser muuuy laaargo) nos enfrentaremos a una hoja de datos de una determinada miniatura. Vamos a ir desentrañando todos esos numeritos que pululan por este tipo de tablas, con el objetivo de que al final podamos, de un solo vistazo, hacernos una idea bastante aproximada de la efectividad (al menos teórica) de una determinada miniatura en el juego y de si es recomendable que la incluyamos en nuestro comando o no.


Pero no solo eso, si no que para no resultar una mera repetición de lo que ya puedes leer en el manual (que ya sabéis que hay que haber leído antes de leer estos artículos), intentaremos aportar información adicional con la finalidad de que también se adquiera una cierta visión global del juego. De esta forma, lo que se pretende es que cuando un jugador novel lea una hoja de datos y vea, por ejemplo, un número seis en el atributo de fuerza; no solo sepa qué efecto tiene eso en el juego para esa miniatura concreta, sino que también identifique, más o menos, si está ante una miniatura excepcionalmente fuerte o no, comparada con el resto de miniaturas del juego. 

Pero antes de meternos en faena, hay que decir que tenemos que tener en cuenta que cuando hablamos de una hoja de datos (o datasheet en inglés) hacemos referencia tanto a la hoja que podemos encontrar en el manual con el perfil completo y las posibles opciones de un determinado tipo de miniatura, como a su "versión reducida", que solo está referida a una miniatura concreta, enumerando sus atributos, equipamiento y habilidades.

El perfil completo de los Neophyte Hybrids en el manual (izquierda) y la hoja de datos reducida, en formato oficial, de un Neophyte Gunner armado con lanzallamas (derecha)
La hoja del manual incluirá las miniaturas de un mismo tipo dentro de la tabla y nos servirá para saber, entre otras cosas, cuántas podemos poner de cada subtipo (lo llamaremos así), qué equipamiento y armas pueden portar y el número máximo por comando.  En definitiva, es la información necesaria para "diseñar" a un miembro específico de nuestro comando y que éste sea legal en el juego. La versión compacta y en formato tarjeta, por otro lado, nos servirá para llevar un resumen de los datos básicos de ese miembro que hemos diseñado y así servirnos de referencia sobre sus atributos y habilidades principales cuando estemos jugado con él.

Si habéis visitado el blog con anterioridad, seguramente ya habéis visto las hojas de datos "made in Comando40k" que hay colgadas en algunos artículos. Son tablas que hice hace unos meses para iniciar a algunos amigos y por ello están pensadas "a prueba de novatos", ya que incluyen, perfectamente descrito, todo lo que puede hacer esa miniatura concreta en el campo de batalla (habilidades de facción, de especialista, táctica, etc.) y una foto de la miniatura para que sea fácil de identificar en la mesa para alguien poco experimentado.


La hoja de datos "made in Comando 40K" de un primaris reiver ultramarine
Sin embargo, lo normal es que las tarjetas sean mucho más escuetas. Por eso, en las oficiales de Kill Team (que puedes ver arriba a la derecha de la segunda foto) no hay espacio para explicar las habilidades (así que solo se suelen nombrar, sin descripción alguna) y no incluyen ninguna referencia a las tácticas de especialista, ni espacio para la fotografía de la miniatura. Son éstas, en definitiva, las que acabaréis usando, porque una vez que nos familiarizamos con nuestro comando, el exceso de explicaciones que hay en las fichas de Comando40k, u otras similares, ocupan demasiado espacio y al final optaréis por algo más compacto y manejable. 

En este artículo analizaremos en profundidad las tablas "completas", es decir, las que podemos encontrar en el manual. Sobre todo porque una vez dominadas estas, se domina también las "compactas" (ya que, al fin y al cabo, son resúmenes de la primera) y también porque son las que generan más dudas entre los jugadores a la hora de configurar su comando. Pero no nos olvidaremos de las segundas, a las que dedicaremos un breve repaso al final. 




La hoja de datos completa del tipo de miniatura


La de arriba es la foto que usa la misma Games Workshop (algo modificada) para explicar el contenido de una hoja de datos en su artículo introductorio de reglas que podéis encontrar (en inglés) aquí. Obviar la foto del marine, porque a día de hoy ninguna hoja de datos oficial incluye una foto de la unidad, y no tengáis en cuenta los datos que vienen ahí para vuestro Kill Team, porque no están actualizados.

Pasemos ahora a repasar cada apartado:


1. Subtipos y atributos

En el primer apartado veremos las características de todos los subtipos de miniaturas de un mismo tipo. Por ejemplo, en la tabla de arriba vemos que dentro de los marines de tipo Intercessor, tendremos Intercessors normales, Intercessors Gunners e Intercessor Sergeant. La única diferencia entre ellos vendrá generalmente por el equipo que pueden portar, excepto los oficiales o jefes de unidad (como en este caso el sargento) que suelen tener más ataques y un mayor liderazgo. Pero analicemos ahora por separado cada uno de los atributos de una miniatura, haciendo referencia a su nombre tanto en castellano como en inglés, puesto que muchas veces no os quedará más remedio que leer hojas de datos en este último idioma:

Los atributos de una hoja de datos en inglés

Movimiento / Move (M):
Este número está expresado en pulgadas (Games Workshop es una empresa británica, así que usan el sistema imperial, en lugar del métrico) y nos dice cuánta distancia puede mover nuestra miniatura en un movimiento normal. Lo más común son 6 pulgadas, que son las que pueden mover la mayoría de miniaturas en Kill Team. Por tanto, podemos clasificar a las miniaturas en función de su rapidez tomando las 6 pulgadas como referencia de base:
  • Miniaturas lentas: Las que mueven menos de 6", como las 4" de los poxwalkers, o las 5" que mueven los plague marines, los necrones, la mayoría de orcos, etc.
  • Miniaturas normales (6"): Todos los marines leales, todas las miniaturas de Astra Militarum, Culto Genestealer, etc.
  • Miniaturas rápidas: Las que mueven 7", como todos los asuryani o los warriors drukaris,
  • Miniaturas muy rápidas: Las que mueven 8", como los arlequines, drones T'Au, wychs drukaris, hormagentes y genestealers tiránidos, sicarians del adeptus mechanicus, etc.; e incluso 9", como el lictor tiránido, o las 10" de los Eyestinger Swams de los Gellerpox Infected.

Habilidad de armas (HA) / Weapon Skill (WS): 
Esta característica nos va a decir lo buena que es nuestra miniatura acertando sus golpes en combate cuerpo a cuerpo. El número expresa la tirada de dados que necesitas para impactar tus armas de combate contra el enemigo. Por ejemplo, un "4+" nos dice que esa miniatura impacta en combate con un 4 o más en el dado; por lo que, en principio, tendría un 50% de posibilidades de acertar sus golpes (con 1, 2 o 3 falla, con 4, 5 o 6 acierta). Por tanto, cuánto más bajo sea ese número, más posibilidades tendrá esa miniatura de acertar sus golpes y mejor será -en principio- en cuerpo a cuerpo.
  • Muy buenas en cuerpo a cuerpo (2+): La única miniatura de tropa básica (entendiendo esto como las miniaturas que podemos elegir para jugar partidas estándar del juego) que necesita una tirada tan baja para impactar es el Lictor de los tiránidos, las demás ya son comandantes. Estamos hablando de una probabilidad superior al 83% para impactar. Muy mal día con los dados tienes que tener para no dar bastante candela con una miniatura así.
  • Buenas en cuerpo a cuerpo (3+): Es lo más común entre las miniaturas disponibles; todos los marines, usuryani, arlequines, necrones, la mayoría de orcos y tiránidos, etc.
  • Normales en cuerpo a cuerpo (4+): Son aquellas miniaturas que tienen, como decíamos, un 50% de posibilidades de impactar en combate y suele representar la habilidad de un humano medio: Astra Militarum, rangers y vanguards del Adeptus Mechanicus, cultistas del caos, híbridos neófitos del Culto, etc.
  • Malas en cuerpo a cuerpo (5 y 6+): Los T'au, los gretchin orcos, etc.
  • Nulas en cuerpo a cuerpo (-): Hay miniaturas que, simplemente, no pueden luchar en cuerpo a cuerpo y, por tanto, no tienen forma de impactar en combate. Por ejemplo, una DS8 Tactical Support Turret de los T'au.  

Habilidad de proyectiles (HP) / Ballistic Skill (BS): 
Exactamente igual que lo anterior, pero esta vez referido a su puntería con armas a distancia. Cuánto menor sea el número, mejor es la miniatura a la hora de impactar con sus armas de disparo.
  • Muy buenas disparando (2+): No hay tropa básica con tan buena puntería. Entre los comandantes, disparan así de bien el Cadre Fireblade de los T'au, el Overlord de los necrones o el Death Jester de los Arlequines, entre otros. 
  • Buenas disparando (3+): Es lo más común; todos los marines, adeptus mechanicus, los scions del Astra Militarum, usuryani, arlequines, la mayoría de necrones, etc.
  • Normales disparando (4+): Son aquellas miniaturas que tienen un 50% de posibilidades de acertar disparando: Guardias del Astra Militarum, cultistas del Caos,  los T'au, los tiránidos, etc.
  • Malas disparando (5 y 6+): La mayoría de orcos, los Aberrants del Culto, los Flayed One de los necrones, etc.
  • Nulas disparando (-): Las miniaturas que no pueden disparar. Por ejemplo, los Glitchlings de los Gellerpox Infected. 

Fuerza (F) / Strength (S):
La fuerza de nuestra miniatura es importante para el combate cuerpo a cuerpo, porque es el atributo que usan las armas de combate para herir, ya sea directamente o mediante un sumatorio o multiplicador (lo veremos en el próximo artículo, cuando hablemos del perfil de las armas). Cuanto más alto sea el número, más fuerte es nuestra miniatura, así que las podemos clasificar en:
  • Débiles (2): Son pocas las miniaturas tan débiles, como los Gretchin de los orcos, o los Glitchling de los Gellerpox Infected. 
  • Normales (3): En la gran mayoría de miniaturas verás ese 3 en el atributo de fuerza.
  • Fuertes (4): Son así de fuertes los Marines (leales y traidores), necrones, orcos, sicarians del Adeptus Mechanicus, etc.
  • Muy fuertes (5): Tienen esta fuerza algunas unidades de tropa básica, como los aberrants del Culto o un boss nob orco, y un gran número de comandantes con un perfil orientado al cuerpo a cuerpo.
  • Super fuertes (6): Es el máximo de fuerza que hay -hoy por hoy- en el juego. Tiene esa fuerza un Warboss orco o un patriarca del Culto, ambos comandantes, pero también un lictor de los tiránidos. 

Resistencia (R) / Toughness (T):
Para contrarrestar la fuerza del ataque que nos aseste nuestro enemigo (ya sea un hachazo o un disparo) tenemos nuestro atributo de resistencia. Nuestro contrincante necesitará una tirada mayor de dados para herirnos si nuestra resistencia es alta y tendrá mejor probabilidad si, por el contrario, es baja.
  • Poco resistentes (2): De nuevo, son pocas las miniaturas tan débiles, encontrando otra vez a los Gretchin de los orcos y a los Glitchling de los Gellerpox Infected. 
  • Normales (3): La gran mayoría de miniaturas tienen resistencia 3.
  • Resistentes (4):  Marines espaciales (leales y traidores), necrones, orcos, warriors tiránidos, etc.
  • Muy resistentes (5): La resistencia más alta entre tropa básica. La tienen únicamente los marines de plaga de la Guardia de la Muerte y el UR-025 del Adeptus Mechanicus (miniatura de Blackstone Fortress). En los comandantes sí es más común: la tienen el overlord de los necrones, el warboss orco, el patriarca genestealer o el bloodlord tiránido, entre otros.
  • Super resistentes (6): No existe ninguna miniatura con este atributo de resistencia en Kill Team a día de hoy, ni siquiera comandantes.

Heridas (H) / Wounds (W):
Las heridas son el número de ataques exitosos que puede sufrir nuestra miniatura antes de que tengamos que hacer un chequeo de lesiones. Lo normal es que las miniaturas tengan una sola herida, pero habrá algunas que tengan varias. Cuántas más heridas tenga, más difícil será dejar fuera de combate a esa miniatura.
  • 1 herida: Como hemos dicho, la mayor parte de miniaturas del juego tienen únicamente una herida. 
  • 2 heridas: Tienen dos heridas los marines primaris, los sicarians del Adeptus Mechanicus, un Dire Avenger Exarch de los Asuryani, etc.
  • 3 heridas: Entre la tropa básica, solo el warrior tiránido y Pious Vorne del Astra Militarum (miniatura de Blackstone Fortress) tienen tres heridas.
  • 4 heridas: Entre la tropa básica solo tienen cuatro heridas el lictor tiránido, UR-025 del Mechanicus y los Rogue Psykers de los Servants of the Abyss. Entre comandantes sí es más común; tienen cuatro heridas un Tempestor Prime, un Tech-Priest Enginseer, etc.
  • 5 heridas o más: Solo comandantes: Primaris Librarian (5), Bloodlord tiránido (6), Warboss orco (6), entre otros. 

Ataques / Attacks (A):
Este atributo nos indica cuántas veces ataca nuestra miniatura en combate cuerpo a cuerpo. Las miniaturas orientadas a disparo suelen tener únicamente un ataque. Las que estén orientadas al cuerpo a cuerpo tendrán como mínimo dos.

  • 1 ataque: La mayor parte de miniaturas tendrán únicamente un ataque.
  • 2 ataque: Tendrán dos ataques normalmente las miniaturas con un perfil algo más orientado al cuerpo a cuerpo. Suele ser lo habitual entre oficiales del imperio (sargentos marines o del Astra Militarum) y jefes de unidad en otras facciones.
  • 3 ataques: Con tres ataques solo tendremos, por lo general, perfiles específicos de miniaturas para el cuerpo a cuerpo. Por ejemplo: Sicarian Ruststalker del Adeptus Mechanicus, Flayed One de los necrones, o un warrior tiránido.
  • 4 ataques: Con cuatro ataques ya solo tendremos miniaturas con el rango de comandantes: Primaris Librarian, Brotherhood Champion, Exalted Champion del Caos, Warboss orco, etc.
  • 5 ataques o más: De nuevo, solo comandantes: Archon de los Drukhari (5), Troupe Master de los Arlequines (5), Bloodlord tiránido (6), etc.

Liderazgo / Leadership (Ld):
El liderazgo nos indica tanto la valentía de la miniatura, como la moral que infunde en los demás. Esto viene a decir que cuánto más alto sea nuestro liderazgo, menos probabilidad habrá de que nuestro comando se desmoralice y de que nuestra miniatura quede en shock tras ver como sus compañeros caen durante la batalla. El término que se usa en el juego para esto último es el de "sacudido" (del inglés: shaken), que no es la mejor traducción posible, pero es la que tenemos. Una miniatura sacudida no podrá hacer nada durante toda la ronda y no contará para las condiciones de victoria, si las hay.

  • Liderazgo bajo (menos de 6): Con liderazgo menor a 6 encontraremos miniaturas con poca o nula personalidad y/o valentía: cultistas del Caos (5), poxwalkers (4), Termagantes y hormagantes de los tiránidos (5), etc.
  • Liderazgo medio (6 y 7): El 6 será, por lo general, el liderazgo medio entre humanos (Astra Militarum y Adeptus Mechanicus), T'au y Orcos. Los oficiales, jefes o humanos genéticamente modificados o especialmente fanáticos tendrán un punto más hasta llegar a los 7 (en ese orden: sargentos del Astra, Boss Nob orco, marine espacial y miembros del Culto). También tendrán 7 de liderazgo los Asuryani, Drukhari y Arlequines. 
  • Liderazgo alto (8): Tendrán 8 de liderazgo los oficiales o jefes de unidad de los tipos de miniatura que tengan 7 de liderazgo base (un sargento reiver de los marines, una Hekatrix drukhari, o un Neophyte Leader del Culto).
  • Liderazgo muy alto (9): Solo los tiránidos tienen tropa básica con 9 de liderazgo (Lictor, Warrior y Genestealer). Será, sin embargo, mucho más común entre los comandantes de casi todas las facciones: Bibliotecario Primaris, Hechicero del Caos, Shadowseer arlequín, Ethereal T'au, Primus del Culto, etc.
  • Liderazgo máximo (10): El 10 es el valor más alto que puede encontrarse en el juego en el atributo de liderazgo. Es propio de todos los necrones (Sí, todos), por lo que resultará francamente difícil que esas criaturas sin alma se desmoralicen en combate. También tienen 10 de liderazgo los comandantes disponibles para los tiránidos (Tyranid Prime y Bloodlord).

Salvación / Save (Sv):
La salvación nos indica la resistencia a sufrir daño de una miniatura, generalmente representada por su armadura. Cuando suframos un impacto con potencial para herirnos, tiraremos un dado para ver si ese impacto se traduce efectivamente en una herida o queda como un simple raspón en nuestra armadura. Si en dicha tirada obtenemos el número que nos indica o más, nos habremos salvado. Por tanto, cuánto más bajo sea ese número, más posibilidades tendremos de salvarnos y no sufrir daño cuando nos ataquen.

  • Salvación de 2+: Solo tienen una salvación tan baja algunos comandantes: el Watch Master de la Deathwatch, el Brotherhood Champion de los Grey Knights y los Tech-Priest Dominus y Manipulus del Adeptus Mechanicus. 
  • Salvación de 3+: Es la salvación típica de los marines espaciales (de cualquier clase, leales o del Caos). También la tienen el Immortal necrón, o el XV25 de los T'au, entre otros
  • Salvación de 4+: La salvación 4+ es propia de humanos con buena armadura (scions del Astra Militarum o los miembros del Adeptus Mechanicus) y de algunas miniaturas de otras facciones como el Dire Avenger de los Asuryani, los Fire Warriors de los T'au o los Warriors tiránidos.
  • Salvación de 5+: La salvación de 5+ es la típica de humanos (y humanoides) con armadura ligera: Guardias del Astra Militarum, Guardians de los Asuryani, Warriors Drukhari, miembros del Culto, etc. También tienen esta salvación algunos tiránidos como el Lictor, o los Genestealers 
  • Salvación de 6+: El 6+ simboliza a criaturas que o no llevan armadura en absoluto o la que llevan es de muy baja calidad: cultistas del Caos, Brujas Drukhari, Arlequines, Orcos y el resto de tiránidos. 
  • Salvación de 7+: Hay algunas miniaturas tan frágiles que necesitan sacar un 7 en una tirada de un dado de 6 caras para salvarse, así que lo tienen bastante complicado 😜. Actualmente son dos: los poxwalkers de la Death Guard y los Eyestinger Swarm de los Gellerpox Infected. Pero si es imposible sacar un 7 y, por tanto, se puede decir que estas miniaturas no tienen salvación, ¿por qué un 7 en vez de un guión? Porque se hace así en previsión de que alguna táctica o habilidad te permita añadir 1 a tu tirada de salvación, lo que permitiría salvarse a estas criaturas sacando un 6 (aunque lo cierto es que actualmente no hay ninguna táctica así). 

Como veremos en el siguiente artículo, hay armas diseñadas para penetrar más eficientemente la armadura (esto se llama "factor de penetración", o FP), que afectarán a nuestras tiradas de salvación (añadiendo un sumatorio en negativo), hasta el punto de poder anularlas completamente, de forma que no podamos salvarnos de ese daño concreto.
Por ejemplo: si tenemos una salvación de 5+, tendremos que sacar un 5 o un 6 para salvarnos, pero si nos impacta un arma con factor de penetración de -2, tendremos que sumar ese número al resultado de nuestra tirada. Por tanto, ni siquiera perderemos el tiempo realizándola, porque ya sabremos que, incluso en el caso en el que sacásemos el mayor resultado posible, un 6, al sumarle el -2 nos quedaría en una tirada de 4; insuficiente para salvarnos.
Además, ciertas miniaturas tienen otro tipo de resistencia al daño (se auto-reparan, son super ágiles o cualquier cosa por el estilo), lo que se traduce en una "salvación invulnerable". Esta salvación vendrá indicada generalmente en el apartado de habilidades y se le llama "invulnerable" porque no se ve afectada por el factor de penetración de las armas. Si tenemos una salvación así, cuando suframos daño podremos elegir entre usar la normal o la invulnerable, según nos convenga.
Por ejemplo: supongamos que en nuestros atributos aparece una salvación de 4+ y en habilidades nos viene indicado que tenemos, además, una salvación invulnerable de 6+. Podremos elegir entre ambas a voluntad, según que ataque hayamos sufrido:
  • Nos atacan con arma sin Factor de Penetración: elegimos nuestra salvación normal de 4+
  • Nos atacan con un arma de FP -1: Seguimos eligiendo nuestra salvación normal, pero tendremos que sacar un 5+.
  • Nos atacan con un arma de FP -2: En ese caso nos será indiferente qué salvación usar, ya que con ambas necesitaremos un 6 para salvarnos.
  • Nos atacan con un arma de FP -3 o más: aquí no nos quedará más remedio que elegir nuestra salvación invulnerable, ya que nuestra salvación normal habría quedado anulada. 

Número máximo / Maximum number (Max):
Este número nos indicará cuántas miniaturas de ese tipo puede haber en nuestro comando. Un guión significará que podremos meter todas las que queramos hasta llegar al límite absoluto de 20 miniaturas. Como es obvio, las más poderosas estarán limitadas a pocas unidades, o incluso una sola miniatura de ese tipo por comando. 


2. Descripción
En el recuadro rojo vemos la descripción de un Plague Marine
La primera fila en color gris de nuestra hoja de datos nos indicará, en primer lugar, el equipamiento de serie con el que cuenta esa miniatura. Así, en la foto de ejemplo podemos ver que un marine de plaga va equipado con un cuchillo de plaga, bólter, granadas de plaga y granadas perforantes. Por tanto, todas las miniaturas de ese tipo tendrán ese equipamiento como mínimo, salvo que hayamos decido sustituir alguna de las armas por otras (respetando las reglas de opciones de equipo que veremos a continuación). En segundo lugar, y de un modo un poco reiterativo, nos dirá cuántas miniaturas de un determinado subtipo podemos incluir en nuestro comando (algo que ya vemos en la columna de miniaturas máximas por comando). En este caso: cuantos Plague Marine normales queramos, dos Plague Marine Gunners, dos Plague Marine Fighter y solo un Plague Champion por comando.


3. Opciones de equipo (wargear options)

Por opciones de equipo debemos entender los accesorios que podemos incluir a nuestras miniaturas, así como las distintas armas con las que podemos sustituir las que vienen de serie. A veces podremos optar por una determinada alternativa sin ningún límite y otras solo podremos equipar un accesorio o arma a un número determinado de nuestras miniaturas. Este apartado merece que nos detengamos un poco más, porque suele generar muchas dudas e induce claramente a error, sobre todo en nuestra versión en castellano.


Como vemos en la foto de arriba, la versión inglesa usa el artículo "one" ("One Skitarii Vanguard") para designar que una, y solo UNA, miniatura de nuestro comando puede incluir un determinado equipamiento. Por otro lado, usa el artículo "a" ("A Vanguard Gunner") cuando hace referencia a que alguna (cualquiera de ese tipo) puede llevar otro tipo de equipamiento. Por tanto, tenemos un límite cuantitativo por una parte y una simple opción alternativa por otro.

La versión en castellano del manual ha optado por traducir esos dos artículos ("one" y "a") por nuestro artículo "un", por lo que leemos "Un Skitarii Vanguard" y "Un Vanguard Gunner" indistintamente, a pesar de que en el primer caso hablamos de que solo UNA de nuestras miniaturas puede usar un equipamiento concreto y en el segundo que CUALQUIERA de nuestras miniaturas de ese tipo puede cambiar sus armas de serie por las descritas a continuación.

Como es lógico, esa ambigüedad se habría evitado traduciendo "one" por "un o una" y "a" por "cualquier o cualquiera". Pero como los traductores han optado -en su infinita sabiduría- por ponérnoslo difícil, tendremos que fijarnos en la coletilla "de tu comando" para ver si podemos incluir más de uno. Así,  si leemos "un skitarii Vanguard de tu comando puede elegir...", tenemos que entender que solo una de nuestras miniaturas podrá elegir esa opción. Por el contrario, cuando leamos "Un Vanguard Gunner puede..." significará que todos los vanguard gunner de tu comando pueden incluir ese equipamiento opcional.


4. Habilidades (Abilities)* 

En esta parte de la tabla aparecerán las habilidades que tienen las miniaturas perfectamente explicadas, por lo que realmente no hay mucho que decir. Solo diremos que podemos encontrarnos con varias clases de habilidades:
  • Habilidades de facción: que tendrán todas nuestras miniaturas. Generalmente vendrán explicadas con antelación y, por tanto, en la ficha solo vendrán nombradas, sin descripción,  simplemente con una referencia a la página del manual dónde se explican.
  • Habilidades generales de ese tipo de miniatura: todas las miniaturas descritas en esa tabla contarán con esa habilidad. 
  • Habilidades de un subtipo específico de miniatura: solo la tendrá el subtipo de miniatura que venga entre paréntesis.
  • Habilidad de un equipamiento específico: para usarla tendremos que tener alguna de nuestras miniaturas equipadas con dicho equipamiento. 


* Psíquico (Psyker):

Debajo de la fila de habilidades veremos en algunos casos una fila adicional nombrada "Psíquico" o "Psyker". Esta información adicional la tendrán las miniaturas que posean poderes psíquicos y en ella podremos encontrar qué poder o poderes písquicos conoce esa miniatura y cuántos puede manifestar y negar por fase.

En Kill Team solo los Grey Knights, los Thousand Sons y los Servants of the Abyss tienen psíquicos entre su tropa básica. Otras facciones tienen también psíquicos, pero solo con el rango de comandantes, como los Adeptus Astartes, Deathwatch, Heretic Astartes, Asuryani, Harlequins, Tyranids y Genestealer Cults. Las facciones que no he nombrado, como los Astra Militarum o el Adeptus Mechanicus, entre otras, no disponen de ninguna miniatura capaz de manifestar poderes psíquicos.


5. Especialistas

No todas las miniaturas pueden tener cualquier especialidad. Las especialidades están limitadas tanto por tipo, como por subtipo de miniatura. Por ejemplo, entre los marines primaris intercessors, solo podrá ser líder el sargento y el especialista en demoliciones tendrá que ser necesariamente un Intercessor Gunner. Las demás especialidades descritas (Combate, Comunicaciones, francotirador, veterano y médico) podrán ser asignadas a cualquier Intercessor, sea del subtipo que sea.

Veremos más sobre los especialistas en un próximo artículo, en el que hablaremos sobre el roster y el comando.


6. Claves Facción

Una regla fundamental de Kill Team es que las miniaturas de un comando deben compartir una misma clave de facción. Por tanto, las claves de facción indican con qué facción puede jugar esa miniatura y suelen ser únicas y absolutamente excluyentes.

Sin embargo, existen reglas especiales para cambiar la clave de facción de una miniatura, permitiendo así que juegue con una facción diferente a la que pertenece por origen. Actualmente solo hay tres reglas especiales en ese sentido en el juego:
  • Fortis Kill Team (pág. 89 del manual): La regla de Fortis Kill Team permite cambiar la clave de facción de los Intercessor y los Reiver del Adeptus Astartes original, a Deathwatch, para poder jugar con los primaris en la Deathwatch. 
  • Purestrain Genestealers (pág. 185 del manual): Esta regla permite cambiar la clave de facción de las miniaturas de tipo Genestealer, del original Tyranids, a Genestealer Cults, lo que te permite jugar con ellas en dicha facción. 
  • Alien Auxiliaries (Revista White Dwarf de enero): Esta regla permite cambiar la clave de facción de las miniaturas de tipo Kroot Carnivore, del original Kroot, a T'au Empire, permitiéndote jugar con esas miniaturas en comandos de los T'au. 
Además, y excepcionalmente, existen ciertas miniaturas que tienen varias claves de facción, por lo que pueden jugar con comandos de distintas facciones. Actualmente solo dos de las miniaturas presentes en el juego Blackstone Fortress cuentan con esta característica:
  • Janus Draik (comandante): puede jugar con Adeptus Astartes, Astra Militarum o Adeptus Mechanicus.
  • Dahyak Grekh (comandante): puede jugar con el T'au Empire o con los Kroot.


7. Claves

El resto de claves distintas a las de facción suelen incluir las que hacen referencia a una clasificación más grande que la propia facción (como IMPERIUM o CHAOS) y a la clase de miniatura (INFANTRY, PRIMARIS, etc.) o alguna habilidad concreta (como FLY, o PSYKER).

Estas claves son usadas generalmente para habilidades que tienen efectos con o contra cierto tipo de miniaturas. Por ejemplo:  la habilidad de "Muerte al Falso Emperador" de los marines traidores solo funciona contra miniaturas con la clave IMPERIUM (que son todos los capítulos de marines leales, el Astra Militarum y el Adeptus Mechanicus).



La versión compacta de la hoja de datos

Como hemos visto arriba, cuando hayamos ya elegido la miniatura y su equipamiento concretos, usaremos este tipo de hojas para usarlas como referencia en nuestras partidas de Kill Team. En la caja de inicio, así como en las cajas de facción que ya han salido a la venta, encontraremos tarjetas con perfiles preconfigurados (por si decidimos montar nuestro comando como Games Workshop sugiere) y cartas en blanco para que rellenemos nosotros las casillas con los datos de las miniaturas que hayamos seleccionado (por si decidimos tener algo más personalizado). Veamos como es el formato "oficial" de Kill Team para este tipo de tarjetas (que también encontrarás al final del manual oficial, o en este link):

Un Neophyte Gunner, de los Genestealer Cults, armado con un lanzallamas
  • Puntos (points): Los puntos que cuesta nuestra miniatura, incluido su equipamiento.
  • Nombre y atributos: Al ser Kill Team un juego de pocas unidades que hace mucho énfasis en la personalización de nuestro comando a través de las miniaturas, se nos invita a que pongamos nombre a cada una de ellas. Mi experiencia me dice que solo te acordarás de los nombres de las miniaturas que tengan relación con alguna característica propia o su función en el juego; por eso mi gunner con lanzallamas se llama "Flashover". 
  • Perfil de armas: Aquí vendrán enumeradas las armas que porta y las características básicas de cada una. 
  • Habilidades (Abilities): No hay mucho espacio, así que bastará una enumeración de las habilidades, sin describirlas. Si llevas poco jugando puedes optar por poner entre paréntesis la página del manual dónde se describen o usar hojas de datos para novatos. 
  • Especialización (Specialism): La especialización de la miniatura, si la tiene. 
  • Comportamiento (Demeanour): Puedes poner aquí un rasgo de la personalidad del personaje, pero es puramente trasfondístico, sin efecto real en el juego. 
  • Experiencia (Experience): Solo para Campañas: aquí marcarás la experiencia que ha ganado la miniatura.
  • Heridas superficiales (Flesh Wounds): Tres espacios para marcar las heridas superficiales que puede sufrir la miniatura antes de morir. La cuarta herida superficial nos llevará al hoyo. 
  • Convaleciente (Convalescece): Solo para Campañas: Marcarás esta casilla cuando tu miniatura haya sido herida y quede convaleciente (de forma que no podrá jugar la siguiente misión). 
  • Nuevo recluta (New Recruit): Solo para Campañas: se marca cuando la miniatura no estaba en el roster original de la campaña y se añade como nuevo recluta, de forma que, en su primera misión, no puede disfrutar de las ventajas obtenidas por el comando a través de la experiencia. 


Consideraciones finales:

La importancia del símbolo +:
Recuerda que cuando un número vaya seguido de un símbolo "+" hace referencia a una tirada de dados, por lo que un número más bajo será siempre mejor, al aumentar las probabilidades:
  • Tirada de 1+: 100% de probabilidades de acertar
  • Tirada de 2+: 83,3% de probabilidades de acertar
  • Tirada de 3+: 66,6% de probabilidades de acertar
  • Tirada de 4+: 50% de probabilidades de acertar
  • Tirada de 5+: 33,3% de probabilidades de acertar
  • Tirada de 6+: 16,6% de probabilidades de acertar
Por el contrario, si el número que vemos no tiene ese símbolo detrás, hará referencia a una característica que será mejor conforme mayor sea ese número (fuerza, resistencia, liderazgo, etc.).

¿La miniatura es resistente?
Para ver si una miniatura es resistente tendremos que fijarnos en su atributo de resistencia (R), su número de heridas (H) y su salvación (S), así como en sus habilidades, por si tiene alguna que mejore sus probabilidades de supervivencia (como una salvación invulnerable, o alguna habilidad que dificulte de alguna forma que esa miniatura sufra heridas o sirva para curar las que le hagan). 

¿Es buena en combate cuerpo a cuerpo?
Para saber si la miniatura es buena en combate tendremos que fijarnos en su habilidad de armas (HA), su atributo de fuerza (F), el número de ataques (A) que puede efectuar y las características de las armas cuerpo a cuerpo que pueda portar.

¿Es buena disparando?
En el caso de la efectividad disparando atenderemos primero a la habilidad de proyectiles (HP), pero todos los demás datos determinantes los tendremos en el perfil de las armas de disparo que pueda equiparse.

¿Qué tipo de miniatura es?
Todo lo que hemos visto en este artículo nos servirá para clasificar a las miniaturas según su hoja de datos. Las miniaturas no suelen ser muy buenas en todo, por lo que normalmente existe un equilibrio de atributos, de forma que si es buena en combate a cuerpo a cuerpo, no lo será tanto en disparo y viceversa. De la misma forma, si es muy buena en una característica concreta (por ejemplo, es muy rápida), normalmente será mala en otra (como un salvación mala).

Esto se matiza bastante más en el caso de los comandantes, que suelen ser miniaturas excepcionales que destacan en prácticamente todas las fases del juego. Pero incluso entre ellos habrá perfiles más orientados al cuerpo a cuerpo y otros más orientados al disparo, así como comandantes muy efectivos contra hordas de enemigos y otros enfocados en ataques potentes que se centren en tumbar a un solo contrincante, por muy resistente que sea.

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Y hasta aquí llega este larguíiiisimo artículo. Con todo lo que hemos visto ya sabemos interpretar la mayor parte de una hoja de datos, pero nos falta algo fundamental: las armas. Y es que es el tipo de armas que puede portar una determinada miniatura lo que nos servirá para terminar de definirlas; por lo que al problema de elegir o no un tipo de miniatura, tendremos que sumarle, por lo general, el dilema de con que armamento equiparla. ¡Así que no te pierdas el siguiente artículo para conocer los tipos y peculiaridades de las armas del 41º milenio!



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