14 de marzo de 2019

Kill Team para legos (7): Las cargas y sus reacciones

Hace unos días colgamos el artículo de la fase de movimiento en Kill Team y ya avisamos entonces de que lo partíamos en dos partes para que no quedase excesivamente largo. La forma ideal de hacerlo era dejando las cargas para que tuvieran su propio artículo. Porque no hay nada más icónico en el universo de Warhammer 40000 que cargar contra el enemigo blandiendo nuestra espada sierra, confiando que el Emperador (o a quién hayamos encomendado nuestra suerte) nos protegerá en nuestra carrera de los disparos desesperados de nuestro rival.


En Kill Team, esa icónica carga se realiza durante la fase de movimiento, por lo que la  tendremos que elegir entre las opciones disponibles para esa fase. Cuándo la declaremos, nuestro rival tendrá la oportunidad de reaccionar a nuestra carga de dos maneras distintas: o bien realizando una ráfaga de fuego defensivo, intentando así matarnos antes de que lo alcancemos; o bien puede optar por una retirada estratégica (que es como los cobardes llaman a la huida desesperada), confiando en que pueda alejarse lo suficiente como para que nos resulte imposible alcanzarle antes de que la fatiga nos haga detenernos.

Si, a pesar de los intentos desesperados de nuestro rival, al final tenemos éxito, le alcanzaremos y nos pondremos a distancia de combate. Pero en ese momento tendremos que dejar esa pelea en suspenso, hasta que lleguemos a la fase de combate correspondiente (que no empezará hasta que termine la fase de disparo que viene tras la de movimiento), momento en el cual ya podremos "darle al play" de nuevo y descargar toda nuestra ira contra el desgraciado que tenemos en frente. SIGUE LEYENDO si quieres saber más sobre la carga y sus reacciones. 


[Aclaración: ya alguno me habéis enviado alguna consulta por correo (por cierto, tratad, si es posible, de usar los comentarios, así las dudas quedan resueltas públicamente y pueden participar opiniones discrepantes) y me habéis preguntado sobre la "oficialidad" de las interpretaciones de reglas que hay en estos artículos. 
Estas interpretaciones (cuando haga falta interpretar) no son oficiales ni mucho menos, sino propias, de este humilde friki que os escribe. Aunque bien es cierto que suelo leer bastante reddit y otros foros dónde surgen debates sobre reglas y aquí siempre suelo explicar la "doctrina dominante" y si algo es discutido (y no tiene un consenso más o menos claro) lo suelo mencionar como tal.
Así que si alguien no está de acuerdo con mi interpretación, me lo argumenta en un sesudo comentario y deja mi opinión a la altura del betún; yo agacho la cabeza y me postro a sus pies sin problema ninguno (y se lo agradezco enormemente, porque me habrá evitado confundir al personal).]


La carga

Durante la fase de movimiento podremos elegir a una de nuestras miniaturas para que realice una carga contra algún enemigo que tengamos a la distancia adecuada. El objetivo será quedarnos a 1" o menos de dicho enemigo (pudiendo trazar el camino que queramos para llegar hasta ahí), de forma que nos situemos así a distancia de combate, para poder pelear con él en la fase correspondiente.

Para determinar la distancia de carga tiraremos 2D6* y el resultado que obtengamos será el número de pulgadas máximas que podamos mover. Vamos a analizar detenidamente las reglas que afectan a las cargas:
*Hay ciertas miniaturas con reglas especiales que afectan a esta tirada: por ejemplo, los orcos pueden repetir las tiradas fallidas (al igual que los genestealers tiránidos) y los tiránidos equipados con glándulas de adrenalina pueden añadir 1" a la distancia de carga que obtengan. Los arlequines, por su parte, realizan una tirada de carga de 3D6, en lugar de los 2D6 habituales (y todos a los que nos gusta disparar los odiamos por ello).

Requisitos para poder declarar una carga:
  • Necesitas estar a más de 1" de cualquier miniatura enemiga: al igual que para realizar un movimiento normal o avanzar, para cargar también necesitamos encontrarnos a más de 1" de cualquier miniatura enemiga. Es una forma de asegurarse de que nadie pueda huir de una determinada pelea, salvo con el respectivo movimiento de retirada (fall back). 
  • Necesitas estar a 12" o menos del objetivo de tu carga: para poder declarar una carga tendrás que medir la distancia que hay entre las peanas de ambas, debiendo ser ésta igual o menor a 12 pulgadas*. Estrictamente, esta distancia se mide desde peana a peana de forma directa, pero lo suyo es que la midas siempre trazando el camino más corto que puedas recorrer respetando las reglas de movimiento (para no declarar cargas que luego falles necesariamente). Excepto en el caso de que las miniaturas estén a distinta altura y tengas alguna regla especial que te permita ignorar las distancias verticales (arlequines y voladores), en cuyo caso deberás medirla trazando una línea diagonal de peana a peana (ya que si no corres el riesgo de declarar ilegalmente alguna carga, a pesar de que tengas distancia suficiente de movimiento para llegar al objetivo). Al final del todo de este artículo hablamos largo y tendido sobre esto.    
* Regla especial arlequines: los arlequines pueden declarar cargas desde 18" de distancia y tiran 3D6, en lugar de 2D6. 
  • No es necesario tener línea de visión para declarar la carga: Lo subrayo porque suele preguntase mucho. Esto significa que podemos cargar contra un enemigo que se encuentre, por ejemplo, tras una esquina. De hecho, lo más recomendable será siempre intentar realizar las cargas de ese modo, ya que así evitamos que nuestro enemigo pueda reaccionar con fuego defensivo (abajo lo vemos). Además, tampoco es necesario tener línea de visión cuando terminamos la carga para considerarla exitosa. 

Requisitos de la carga en sí:
  • Debes poder situarte a 1" o menos de alguno de los objetivos de tu carga al finalizar el movimiento: para que tu carga sea exitosa es necesario que puedas llegar (cumpliendo todas las reglas implicadas de movimiento que ya vimos en su artículo correspondiente) hasta situarte a 1" o menos de la peana de alguno de los enemigos contra los que hayas declarado la carga. 
  • No puedes pasar a 1" o menos de cualquier enemigo que no sea objetivo de tu carga: al igual que en el movimiento normal y en el de avanzar, no puedes pasar a 1" o menos de ningún enemigo, salvo que haya sido objeto de tu carga, en cuyo caso sí que podrás pasar tan cerca, con el único límite genérico de no atravesar su peana. Esto implica, por supuesto, que tampoco puedes acabar tu movimiento de carga a 1" o menos de una miniatura enemiga que no haya sido objeto de tu carga. 
Esto último te obligará en algunos casos a declarar tu carga contra un enemigo concreto, aunque no sea tu objetivo principal, cuando su "cilindro rojo ampliado" nos impida pasar cerca para llegar hasta nuestro verdadero objetivo. Lo vemos con una imagen:
Date cuenta de que, si queremos llegar a la miniatura de la esquina con nuestra carga, no nos queda más remedio que cargar, al menos, a otra de las miniaturas que se han puesto en plan hoplitas a hacernos una maldita falange. Y ello porque, como hemos dicho, solo podremos pasar a 1" o menos de los enemigos que sean objeto de nuestra carga, por lo que, en el caso de la imagen, hemos tenido que declarar la carga también contra la miniatura de más abajo.

La parte buena es que, si nuestra tirada de carga se queda corta, quizá podremos llegar, al menos, a nuestro objetivo secundario. La parte mala es que recibiremos el fuego defensivo de ambas miniaturas (como veremos más abajo). Quizá por eso precisamente esos malditos enemigos -con complejo de espartanos- se hayan puesto así, a propósito, para proteger a su líder.


Consideraciones:
  • Puedes declarar la carga a todos los enemigos que cumplan el requisito de las 12": Si tienes múltiples enemigos a 12" o menos, puedes declarar la carga contra todos ellos a la vez. Normalmente será siempre aconsejable cargar contra todos los enemigos posibles que no puedan dispararnos defensivamente, ya que ganamos movilidad (como hemos visto justo arriba) y opciones de carga, por si la tirada no nos sale como queríamos. Por otra parte, si los enemigos pueden reaccionar a nuestra carga con disparo defensivo, habrá que pensarse más el hecho de declararles objetivos de nuestra carga... Abajo reflexionamos sobre ello. 
  • No siempre es necesario que completes toda la distancia de carga hasta la peana de tu enemigo: la carga ya es exitosa cuando llegamos a una pulgada de la peana del enemigo, por lo que una vez lleguemos a ese punto, no es necesario que continuemos el movimiento. También reflexionamos abajo sobre esto.
  • Sí es necesario que agotes las pulgadas que tengas en caso de ser suficientes para llegar a 1" de algún objetivo: es decir, no puedes fallar la carga a propósito cuando tengas distancia suficiente para llegar hasta algún objetivo, quedándote a mitad de camino (esto es algo discutido, pero hacer eso iría -en mi opinión- en contra del sentido literal de la regla). ¿Para qué leches querrías fallar a propósito? Pues, para acercarte hasta otro de los objetivos de tu carga que te interese más, por ejemplo (o en el caso de Arena, para amagar cargas y hacerle gastar la táctica del fuego defensivo a nuestro rival). Tengo en borradores un artículo que habla sobre esto. Sabe Dios cuándo lo sacaré 😂.

Si la carga falla:
  • No puedes realizar más movimientos en esa fase de movimiento: incluido el movimiento de retirada como reacción a una carga de tu rival
  • No puedes disparar más en esa ronda: ni en la fase de disparo, ni en esa misma fase mediante fuego defensivo. Y está prohibición también incluye a las miniaturas que vuelan. 
  • Por tanto, no puedes reaccionar de ninguna manera a las cargas de tu enemigo en esa misma fase. 
  • Puedes elegir no mover en absoluto: si tu carga falla podrás mantener a tu miniatura en el mismo sitio, sin realizar movimiento alguno. 
  • O puedes usar las pulgadas de movimiento que tengas para quedarte lo más cerca que te sea posible del objetivo de tu carga: Esto implica que no te puedes quedar a medio camino, salvo que no te quede más remedio que hacerlo. Esto lo explicábamos en el artículo de las "Diez reglas de Kill Team que puede que estés interpretando mal", con el siguiente ejemplo:
Declaro una carga contra un enemigo que está subido a un contenedor (que tiene una altura de 2") que se encuentra a 7" de nuestra posición. Necesito una tirada de 10 para recorrer las 10" necesarias: 7" hasta el contenedor, 2" para escalarlo y 1" más para situarme encima a 1" o menos del enemigo. Sin embargo, mi tirada es de 8, por lo que puedo llegar hasta el contenedor y quedarme pegado a él, pero no podré escalarlo (ya que no tengo las pulgadas necesarias de movimiento para hacerlo cumpliendo las reglas de escalada), así que recorreré 7 de mis 8 pulgadas y me pondré pegado al contenedor, sin llegar a subirme. 



Las reacciones a la carga

Las reacciones a la carga son más bien reacciones a la declaración de carga, esto es, suceden antes de que nuestro rival tire los dados para ver si obtiene una distancia suficiente para cargarnos. Eso tiene una serie de efectos en las reglas de dichas reacciones, como vamos a ver a continuación. La secuencia sería la siguiente:
  • Nuestro rival declara la carga contra una o varias de nuestras miniaturas
  • Reaccionamos a esa declaración de carga con fuego defensivo o retirada con cada una de las miniaturas contra las que haya sido declarada la carga. La elección es alternativa, o elegimos disparar defensivamente, o elegimos retirarnos, pero en ningún caso podremos realizar ambas reacciones contra el mismo enemigo, independientemente del orden que elijamos. Por supuesto, también podemos elegir no hacer nada (a veces, directamente, no podremos hacer nada aunque queramos).
  • Si se siguen cumpliendo las condiciones de carga (es decir, si seguimos vivos y a 12" o menos de nuestro rival), nuestro contrincante tira los dados para determinar su distancia de carga.


Disparo defensivo

El disparo defensivo es una reacción a la carga que nos permite disparar nuestras armas contra el enemigo que nos está cargando. Hay que reiterar que reaccionamos cuando el rival todavía no se ha movido, así que las miniaturas están esa posición y a esa distancia a todos los efectos. Las reglas que usamos son las mismas que se aplican al disparo en la fase de disparo, salvo que para impactar necesitaremos en todo caso un 6 natural en los dados.

Requisitos y condiciones
  • Ser objeto de una carga: no podremos reaccionar a la carga de un enemigo si no hemos sido objeto de esa carga, aunque nos encontremos "a mitad de camino"*.
*Salvo regla especial, como la que tienen las miniaturas del Imperio T'au, que cuentan con una habilidad (por el bien supremo) que les permite reaccionar con fuego defensivo aunque no hayan sido objeto de una carga, siempre que se encuentren a 6" o menos del objetivo de la carga. Esto significa que es muy recomendable cargar contra todo tau que cumpla esa condición, ya que nos vamos a comer su fuego defensivo aunque no lo hagamos. 
  • Estar a más de 1" de cualquier enemigo: al tener que cumplir las reglas de disparo, no podremos disparar nuestras armas si ya estamos a esa distancia de algún enemigo. Si estamos trabados en combate, tampoco podremos disparar nuestras pistolas, puesto que éstas solo pueden dispararse contra el enemigo más cercano, que es imposible que sea el que nos está cargando.
  • No haber usado retirada contra ese mismo enemigo en esa misma fase
  • Solo podremos disparar contra la miniatura (o miniaturas) que nos carga: y si esta muere como consecuencia de los disparos, se acaban todas nuestras posibles reacciones con todas nuestras miniaturas que hayan sido objeto de esa carga.
  • Tener línea de visión y alcance suficiente: volvemos a la premisa de que debemos cumplir todas las reglas del disparo, lo que incluye poder trazar una línea de visión y que nuestro enemigo se encuentre, además, dentro del alcance de nuestras armas. Ten en cuenta que el enemigo todavía no se ha movido, por lo que si nos ha cargado desde un sitio desde el cual no le vemos (o no le alcanzamos), no podremos dispararle. Divagamos más sobre la importancia que tiene esto abajo. 
  • Necesitaremos un 6 natural para impactar: por lo que en ningún caso podrás mejorar la tirada con modificadores de ningún tipo (aunque hay tácticas que nos permiten rebajar este número, como la de "posición defensiva" del Astra Militarum), pero siempre podrás repetir la tirada, si tienes opciones para ello. 
  • Podemos disparar más de un arma a distancia: podremos disparar con más de un arma a distancia (o perfil de arma, si nuestro combi-arma lo permite), siempre que cumplamos todas las reglas implicadas de disparo (lo que prohíbe, por ejemplo, que disparemos con una pistola y luego con otro tipo de arma).

En la ilustración, vemos como la miniatura azul solo puede reaccionar retirándose (siempre que todavía pueda hacerlo) ante la carga del enemigo verde, ya que éste no se encuentra dentro de su rango de visión en el momento de declarar la carga. Habría pasado lo mismo si la miniatura verde estuviese a la vista, pero fuera del rango del arma del objetivo de la carga (lo que he representado con una "burbuja" azul).

Consecuencias:
  • Podemos usar fuego defensivo varias veces en la misma fase: siempre que se sigan cumpliendo todas las condiciones para ello. Esto significa que si nuestro enemigo nos carga con cuatro miniaturas, todas ellas a nuestra vista y alcance, podremos disparar contra todas disparo defensivo, mientras ninguna de ellas tenga éxito y llegue a 1" o menos de nosotros (en cuyo caso quedaríamos trabados en combate y ya no podríamos disparar más esa ronda). 
  • Perderemos la opción de usar el fuego defensivo si nos retiramos: como hemos visto arriba, si nos retiramos de la carga de un enemigo, ya no podremos usar fuego defensivo contra la carga de otra miniatura del enemigo. 
  • Podremos disparar de nuevo en la fase de disparo: Ninguna regla nos impide volver a disparar en la fase de disparo si ya hemos disparado como reacción a una carga. 



Retirada
(retreat)

Alternativamente, en vez de realizar fuego defensivo, podemos elegir la opción cobard.... que diga, la opción estratégica de retirarnos del enemigo que nos carga. Eso significa que podremos alejarnos hasta una distancia de 3", lo cual no nos asegurará que la carga del enemigo falle en todos los casos, pero sí que reducirá sus probabilidades de éxito.

Requisito previo:
  • Ser objetivo de una carga.
  • No haber realizado ningún movimiento previamente en esa fase: lo que implica que si has realizado un movimiento normal o de avanzar (porque tenías la iniciativa), o bien te has retirado de cualquiera de las dos maneras (falling back o retreat) en esa fase, no podrás usar esta opción como reacción a una carga.
  • No haber realizado fuego defensivo contra ese mismo enemigo en la misma fase: no puedes, como ya hemos repetido varias veces, reaccionar dos veces contra el mismo enemigo, o, lo que es lo mismo, realizar fuego defensivo y luego, además, retirarte. 

Condiciones:
  • Puedes mover hasta 3": respetando las reglas de movimiento. 
  • Debes acabar el movimiento más lejos del enemigo del que te estás retirando: el movimiento de retirada debe dejarte más lejos de lo que estabas en un principio del enemigo que te está cargando. Eso reduce tu ángulo de movimiento, de forma que deberás acabar fuera de la circunferencia en la que estás ahora mismo con respecto a tu enemigo, lo que implica que no puedes huir de forma tangente al arco de esa circunferencia (es decir, "de lado", abajo se ve mejor con una imagen)*.
*Nota para culoduros: podrías retirarte "de lado", eso sí, siempre que acabes el movimiento sin tocar el perímetro de la circunferencia, aunque sea por 0.00000000000001". Para eso es aconsejable llevar un microscopio de precisión con capacidad para medir distancias a nivel atómico (y si lo hace a nivel cuántico mejor). Pero allá cada cual con lo que se quiera gastar en accesorios para el juego. 
  • No puede acabar el movimiento de retirada a 1" o menos de ningún enemigo: por lo que no te vale para trabar en combate a otro enemigo.
  • Pero SI PUEDES pasar a menos de 1" del enemigo: aquí no se aplica la regla del movimiento normal, avanzar, o carga, así que puedes pasar "rozando peana" de cualquier miniatura enemiga, tal y como pasaba con el -otro- movimiento de retirada (fall back). 

En esta imagen de escala desastrosa (la miniatura se mueve bastante más de 3" en casi todos los casos), nuestro queco azul puede retirarse en cualquier dirección, siempre y cuando no se quede igual o más cerca de lo que estaba de la miniatura verde que le está cargando, por lo que representamos esa distancia con una circunferencia cuyo perímetro se queda tangente a nuestra peana. Nos podremos retirar siempre que acabemos el movimiento sin tocar ese perímetro y sin estar dentro de los "cilindros rojos ampliados" de cualquier otro enemigo (pero si podremos pasar a través de ellos). Fíjate que el movimiento que acaba con la miniatura azul más arriba en la imagen es el más "culoduro", ya que supone un movimiento "de lado" legal, porque ha quedado fuera del perímetro, aunque sea por poco. 

Consecuencias:
  • No podrás volver a reaccionar en esa fase a otra carga: ni con otra retirada, ni con fuego defensivo. 
  • No podrás volver a mover en esa fase: si no tenías la iniciativa y reaccionas a una carga de tu rival con una retirada, no podrás mover (ni con un movimiento normal, ni avanzando) esa miniatura cuando te llegue el turno para ello. No se dice explicitamente en la regla de esta reacción, pero acuérdate del principio general que comentamos en el artículo anterior: no se puede mover dos veces a la misma miniatura en la misma fase de movimiento
  • No podrás disparar en la fase de disparo en esa ronda: tampoco podrás disparar en la fase de disparo, salvo que puedas volar, en cuyo caso sí que podrás hacerlo, tal y como pasaba con el movimiento de fall back*.
* Curiosidad: aquí las reglas pueden confundir al personal (¡vaya, qué sorpresa!), ya que, aunque en la regla del movimiento de retirada (retreat) nos dice que podremos disparar si podemos volar. En las reglas del disparo, a la hora de seleccionar a una miniatura para disparar, nos dice que no podremos hacerlo si se ha retirado (retreat) durante esa ronda, sin excepcionar a las miniaturas que vuelan (como sí que hace con el movimiento de falling back).

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-- Hasta aquí el texto para frikis normales. A partir de ahora el texto para frikis nivel leyenda --


Reflexiones sobre las cargas y sus reacciones


¿Y si termino la carga a 1" o menos, pero no puedo trazar una línea de visión con mi enemigo?

No pasa absolutamente nada. Como hemos dicho, la línea de visión no es un requisito para terminar la carga con éxito, así que ésta seguirá siendo perfectamente válida y podrás atacar a tu enemigo en la fase de combate sin ningún problema. Para eso está el movimiento de agrupar. Bueno, para eso, y para liar muchísimo a los jugadores nuevos.


Ten en cuenta que podrás también luchar con escenografía interpuesta (aunque con penalizadores para impactar en ese caso), siempre que puedas trazar una línea de visión. Pero, ¿y si no hay visión, ni tampoco llegas agrupando a una zona con línea de visión? Es un caso bastante difícil de que se dé*, pero si se da, habrás hecho un poco el canelo, la verdad. Porque tendrás todas las desventajas de haber cargado y estar a menos de 1" de un enemigo, pero no podrás luchar con él.
*De hecho, este caso solo se da si medimos la distancia de carga de manera estricta, abajo del todo de este artículo divagamos a tope sobre ello. 

Eligir la miniatura que va a cargar y a su blanco

Esta es la primera vez en el juego que tenemos que hablar sobre priorización de miniaturas y sus objetivos. No es tan determinante como en las fases de combate o disparo (y también moral), pero es muy importante que seleccionemos bien, tanto a la miniatura que va a cargar primero, como a qué blanco va a ir dirigida la carga.

Para seleccionar el blanco de nuestra carga debemos intentar priorizar aquellos blancos que supongan una amenaza mayor; ya sea porque son muy poderosos en disparo (de forma que trabándoles en combate anulemos sus capacidades a distancia), o porque son muy poderosos en cuerpo a cuerpo y no queremos que llegue (al menos no en esa ronda) hasta nuestras miniaturas más débiles o más valiosas. Esto hay que ponerlo en relación, también, con la misión que estemos jugando, ya que trabar en combate a un enemigo significa detener su avance, por lo que tiene gran relevancia a la hora de evitar que cumpla algún requisito de la misión o llegue hasta un objetivo.

En cuanto a la miniatura que va a cargar primero, en principio parecería que no tiene importancia, ya que -al contrario que en disparo y combate- la activación en la fase de movimiento es por comando completo, por lo que tendremos todo el turno para nosotros solos y podremos mover todas nuestras miniaturas sin miedo.

Sin embargo, sí es muy determinante en cuanto a evitar que nuestro rival reaccione de una determinada manera a nuestras cargas. Por tanto, será fundamental para evitar que use fuego defensivo contra alguna de nuestras miniaturas valiosas, con las técnicas que relatamos más abajo del "mártir" y el "pícaro". Pero también es importante para poder adelantarnos a los movimientos de nuestro rival, de forma que podamos "pastorearlo" un poco hasta dónde queramos que se mueva (ten en cuenta que lo que hemos visto arriba sobre la retirada, nos puede dar en muchas ocasiones una certeza bastante clara de hacia dónde se va a retirar nuestro enemigo).

Por ejemplo, si sabemos que nuestro rival va a evitar el combate cuerpo a cuerpo a toda costa, podemos reducir la eficacia de sus retiradas, o incluso evitar que tengan ningún efecto, en función de con qué miniaturas carguemos primero. Además, activando nuestras miniaturas en un orden determinado podemos "engañar" a nuestro rival, que -si no está muy atento- puede huir de un perrito, para meterse directo en la boca del lobo. Vamos a usar mis habilidades de gran maestro del Paint para explicarlo:

Imagina que, en la situación que se nos presenta en esta imagen, sabemos a ciencia cierta que la miniatura A va a retirarse con toda seguridad si recibe una carga de Dos:
  • Si cargamos primero con nuestra miniatura Dos: Nuestro objetivo de carga será necesariamente la miniatura A, que es la única que tenemos a distancia de carga. Y ésta podrá retirarse 3", quedándose fuera de dicha distancia y haciendo que nuestra carga falle automáticamente*. Pero ello la pondrá dentro de la distancia de carga de nuestra miniatura Uno, que podrá elegir en su respectiva carga si hacerlo contra A o contra B.
  • Si cargamos primero con nuestra miniatura azul Uno: Solo tendremos como opción de carga a la miniatura B, ya que A estará todavía fuera alcance. Posteriormente, nuestra miniatura Dos sufrirá igualmente la retirada de su objetivo y para entonces nuestra miniatura Uno o estará ya a distancia de combate de B o habrá fallado la carga, pero, en cualquier caso, no podrá cargar ya contra A. O sea, que A se va de rositas con toda seguridad.
*Fíjate que, si el rival verde se emociona mucho con la idea de hacer fallar automáticamente la carga de la miniatura Dos, puede que ni siquiera se de cuenta de que se está poniendo a distancia de carga de otra miniatura que sea mucho más poderosa en el cuerpo a cuerpo que de la que está huyendo (a eso me refiero con "huir de un perrito para meterse en la boca del lobo"). 
Es, como siempre, el ejemplo "de laboratorio" extremo, pero esto es aplicable, mutatis mutandi, en varios casos distintos, incluso aunque nuestras dos miniaturas estén a una distancia de carga más razonable, ya que podemos conseguir que la carga que más nos interese tenga mejor probabilidad de éxito (porque el enemigo se ha quedado más cerca de esa segunda miniatura en su movimiento de retirada) y además podamos hacerla ya sin riesgo alguno (porque un enemigo no puede usar fuego defensivo cuando se ha retirado, incluso aunque pueda volar). 

Por supuesto, si eres el jugador "verde", tendrás que adelantarte a las retorcidas intenciones de tu rival y estar atento por si te la quiere jugar. La casuística es enorme, puede interesarte no retirarte y probar con fuego defensivo si sabes que tiene otra miniatura preparada para cargarte (recuerda que puedes usar el fuego defensivo más de una vez, si el primer enemigo no tiene éxito); o directamente adelantándote a este tipo de cosas cuando muevas (sí tienes la iniciativa), intentando no dejar a tus miniaturas en sitios con muchas vistas a convertirse en zonas entre la espada y la pared.


La diferencia entre declarar la carga y haber cargado.

Vamos a resumir esta rápido, porque las verdaderas implicaciones las tiene en la fase de combate y ya nos ocuparemos en su momento de ello. Solo se considera que han cargado las miniaturas que han podido completar una distancia de carga y solo son objetivos válidos de esa carga las miniaturas que han quedado a 1" o menos de él. Igualmente, solo se considera que han sido cargadas aquellas miniaturas que han sufrido una carga exitosa y tienen, por tanto, al enemigo que les ha cargado a 1" o menos. Por lo tanto tenemos que diferenciar siempre entre "haber realizado un intento de cargar" y "haber cargado", así como "haber sido declarado objetivo de una carga" y "haber sido cargado". Esto tiene implicaciones en la pregunta siguiente.


¿Qué pasa si mi blanco muere antes de que pueda combatir con él?

De nuevo, esta sería más bien una pregunta para el artículo de la fase de combate, pero adelantaremos la respuesta aquí, porque es una duda que se da frecuentemente. Y es que, al estar configuradas las cargas en una fase distinta a la del combate concreto (es decir, no cargamos para pasar a luchar directamente), sucede a veces que has cargado con éxito contra un enemigo, pero este muere antes de que puedas tener la oportunidad de atacarle en la fase de combate.

En ese caso, tu miniatura será elegible para iniciar la secuencia de combate en dicha fase (porque ha realizado una carga en esa ronda), por lo que podrás empezar agrupando hacia el enemigo más cercano. Pero en ese momento concluye la secuencia de combate y ya no podrás hacer nada más, inclusyo aunque hayas podido situarte con ese movimiento de agrupar a 1" o menos de otro enemigo, ya que éste no será un blanco válido de nuestros ataques (porque solo pueden ser blancos válidos las miniaturas contra las que hemos cargado). Tampoco será un blanco atacable aunque hubiésemos declarado la carga contra él en la fase de movimiento (si no nos pusimos luego a 1" o menos de él), ya que solo podrás elegir como blancos válidos de combate a los enemigos que hayan sido cargados por ti -de forma efectiva y completa- durante esa ronda*.
* Y recuerda que también a los enemigos que te hayan cargado a ti en esa misma ronda, aunque en este ejemplo no se dé el caso.


Tocar peana al terminar un movimiento de carga, ¿sí o no?

En el caso de que tengamos distancia más que suficiente para alcanzar la peana de nuestro enemigo, no es necesario que nos coloquemos tocando dicha peana. La carga tiene éxito si podemos ponernos a 1" o menos de nuestro objetivo, por lo que en el caso de tener distancia suficiente para llegar hasta ahí, podremos elegir situarnos en cualquier punto de ese rango de distancia.

Esto significa que podemos dejar a nuestra miniatura a 1", o a 0.5" o, si así lo queremos, peana con peana. Pero, ¿qué diferencia hay? Pues, a la hora de combatir, ninguna. Pero será determinante para los movimientos de consolidar y agrupar, ya que en el caso de que las dejemos peana con peana no podremos usar estos movimientos (por el requisito de quedar más cerca del enemigo más cercano), impidiendo, a su vez, que nuestro enemigo haga lo propio.

Ten en cuenta, de nuevo, que, cuando cargamos, solo podremos elegir a la miniatura (o miniaturas) objeto de nuestra carga como blancos válidos para luchar, por lo que, en el caso de que usemos el movimiento de agrupar para llegar hasta otra, esto solo nos servirá para trabarla en combate (lo cual es muy útil en muchas ocasiones), pero no para luchar contra ella.

Esta es una imagen para el artículo sobre la fase de combate. La adelanto aquí porque fíjate que la miniatura verde agrupa hasta 3" para trabar a otra miniatura enemiga que, en un inicio, no tenía a distancia de combate (quedándose al final más cerca de su primer enemigo de lo que lo estaba en un principio). Si hubiese estado inicialmente peana con peana de la miniatura azul, no podría usar este movimiento para llegar a la otra miniatura (porque estaría ya todo lo cerca posible de él).
Por tanto, nos interesará "tocar peana" del enemigo cuando no necesitemos los movimientos de agrupar o consolidar y queramos que nuestro enemigo tampoco los pueda usar (para quedarse cerca de otras miniaturas nuestras). Y no nos interesará quedarnos tan cerca (y nos limitaremos a quedarnos justo a 1"), cuando queramos posteriormente aprovechar dichos movimientos para situarnos en un sitio concreto o trabar a más enemigos en combate.


La cobertura en la fase de combate y la importancia del tamaño de las peanas:

Seguimos adelantando un poco lo que tocaría explicar en la fase de combate, pero también tiene relevancia aquí, ya que es ahora el momento en el que decidimos ponernos en un sitio u otro.

Para poder luchar, nuestra miniatura tendrá que estar a 1" o menos de su enemigo y poder trazar una línea de visión con él, pero nada nos impide que haya algo que se interponga entre nosotros, siempre y cuando podamos seguir manteniendo esa línea de visión. Esto significa que, en algunos casos, podremos tener algo interpuesto de hasta 0,99" entre ambos, porque si es de justo 1" o más nos llevaría a estar más lejos de esa distancia de nuestro enemigo, así que no podríamos combatir. Entre las cosas de 0.99" o menos tenemos que incluir a otra miniatura, siempre que su peana sea de 25mm. Por todo ello, podemos combatir cuando tengamos en medio:

  • Una pieza de escenografía de menos de 1": siempre que la escenografía sea la suficientemente baja o tenga huecos (como una ventana), como para permitir que tracemos una línea de visión con nuestro enemigo, podremos atacarle a través de ella, pero solo podremos hacerlo si no nos separa a más de 1" de él (lo que sucederá si esa pieza de escenografía mide 1" o más). En este caso sufrimos un penalizador de -1 para impactar en los ataques.
  • Una miniatura con una peana de 25mm: las peanas de 25" miden 0,98" de diámetro, por lo que dos miniaturas tocando una peana interpuesta de ese tamaño pueden combatir la una con la otra. Además, en este caso, no sufrimos ningún penalizador para impactar en los ataques. Una peana interpuesta de mayor tamaño (32mm, 40mm, etc.) imposibilita el combate.

Esto no tiene realmente mucha relevancia en la versión base de Kill Team (sí que la tiene en los entornos cerrados de Arena), pero tendremos que tener en cuenta esta posibilidad a la hora de situar a nuestra miniatura al terminar la carga.


Los de arriba son los tres escenarios posibles en los que podemos combatir con algo interpuesto. Recuerda que la pieza de escenografía (que yo he intentado representar como un caja) debe permitir trazar líneas de visión entre las miniaturas. Y ten en cuenta también que para acercarnos a 1" o menos de las miniaturas tenemos que cumplir todas las reglas que hemos explicado ya, por lo que no podrías cargar a una miniatura con una peana de 25mm y quedar automáticamente trabado en combate con otra enemigo que esté tocando esa peana, a no ser que ese otro enemigo haya sido declarado también como blanco de nuestra carga.


Carga múltiple, ¿es recomendable?

Ya sabemos que podemos declarar la carga contra varios enemigos a la vez, ¿pero es recomendable? Pues depende. A veces será una mala idea, otras será la mejor opción y, en ocasiones, será indispensable. Vamos a ver distintas casuísticas:

Será una mala idea cuando tengamos a distancia de carga a varios enemigos que nos tienen a la vista y dentro del rango de sus armas (sobre todo si sus armas son de impacto automático). En esa situación todos ellos podrán reaccionar con fuego defensivo, por lo que aumentaremos nuestras probabilidades de morir antes de poder llegar hasta ellos. En situaciones así es recomendable cargar contra uno, para luego acercarnos a los demás agrupando o consolidando, evitando así recibir el fuego defensivo. Será la mejor opción, sin embargo, contra enemigos dentro de nuestro radio de carga que por algún motivo no puedan reaccionar con fuego defensivo.

Otras veces, no nos quedará más remedio que declarar una carga múltiple si queremos llegar al objetivo real de nuestra carga (como veíamos arriba con los pseudo hoplitas) y será una opción casi obligatoria cuando haya enemigos que puedan usar fuego defensivo contra nosotros aunque no sean el blanco de nuestra carga (el caso de los tau).

Veamos la diferencia entre declarar una carga simple y una carga múltiple con un ejemplo gráfico y algunas reglas "avanzadas":


En esta imagen declaramos la carga únicamente contra el enemigo que tenemos más alejado. Así que solo ese puede realizar el fuego defensivo, mientras su compañero se dedica a mirar la vida pasar. A cambio, necesitaremos más pulgadas disponibles de movimiento para llegar hasta nuestro objetivo (al tener que evitar cruzar el perímetro extra de una pulgada de su compañero*). En la fase de combate, podremos, aún así, trabar a ambos en combate mediante un movimiento de agrupar, pero cuando llegue el momento de luchar, solo podremos elegir como blanco al objetivo de nuestra carga.
* No tendríamos que colocarnos tan alejados como lo hago yo, pero es para que se viese bien el movimiento de agrupar
Veamos que pasa si cargo contra los dos:



Ahora hemos necesitado menos pulgadas de movimiento para que la carga sea exitosa*. Además, podremos atacar a cualquiera de los dos en la fase de combate (incluso dividiendo nuestros ataques), ya que ambos han sido objeto de nuestra carga. A cambio, hemos recibido el fuego defensivo de ambas miniaturas.
* También está la posibilidad de que hubiésemos tenido muy mala suerte con nuestra tirada de carga,  en cuyo caso haber cargado contra los dos nos permitiría llegar, al menos, al enemigo más cercano. Además, si el otro no se mueve, podríamos trabarlo en combate agrupando; lo que nos dejaría en la misma situación que la de la primera imagen, pero a la inversa.
Hay que tener en cuenta que, en este último caso de la situación inversa, solo podríamos atacar a la miniatura a la que sí llegamos con nuestra tirada, a pesar de haber declarado la carga contra ambas; por lo que hemos dicho antes de la diferencia entre "declarar la carga" y "cargar" contra un enemigo.
Entonces, ¿qué opción es mejor? Pues, en este caso, depende. La desventaja principal de cargar a más de una miniatura a la vez es recibir el fuego defensivo de todas las que puedan reaccionar de esa manera. Por tanto, nuestra "lista de pros y contras" depende de cuántas miniaturas de las que vamos a cargar pueden dispararnos defensivamente y qué efectividad pueden alcanzar con ello.

Esto nos lleva a que, normalmente, declararemos la carga contra TODAS las miniaturas que no puedan hacer fuego defensivo (porque estamos fuera de su vista o del rango de sus armas, por ejemplo) o puedan hacerlo incluso aunque no sean nuestro blanco de carga (como el caso de los tau) y estén dentro de nuestra distancia de carga. Por la sencilla razón de que no perdemos absolutamente nada con ello y, sin embargo, obtenemos numerosas ventajas: mayor movilidad por el tablero (al poder pasar "rozando peanas" enemigas), mayor cantidad de blancos para elegir en función de nuestra tirada e, incluso, la posibilidad de atacar a más de una miniatura en la fase de combate.

En esta imagen, si queremos cargar a 1 y a 5, tendremos que cargar necesariamente a 2 y a 4, respectivamente (para poder pasar por sus zonas prohibidas). Si queremos cargar a 1, 2 o 4, será recomendable que elijamos también a 5 y a 6, porque ninguno de ellos puede usar disparo defensivo contra nosotros. 

En cuanto a las que sí puedan reaccionar disparándonos en caso de que las declaremos como blanco, tendremos que sopesar, en cada caso concreto, si nos merece la pena el riesgo o no. Vamos a analizarlo en la siguiente reflexión.


El peligro del fuego defensivo

El disparo defensivo tiene, en condiciones normales y armas de un solo disparo, alrededor de un 16% de probabilidades de impactar a su objetivo (al impactar únicamente con un 6). Si le sumas el hecho de tener que herir y superar la salvación correspondiente, acaba quedándote una probabilidad bastante baja de causar una herida superficial a nuestro enemigo, y mucho más baja aún cuando de matarle se refiera.

Ahora bien, esto tampoco nos puede llevar a que declaramos la carga a lo loco contra todo lo que pillemos, porque actuando así le daremos "dados de más" a nuestro rival y estaremos tentando demasiado nuestra suerte, puesto que, cuantos más dados se tiren, más sube la probabilidad de obtener un resultado en alguno de ellos (acuérdate, por ejemplo, de lo que decimos siempre del número de dados en el chequeo de lesiones).

Además, hay que estar especialmente atento a las armas de impacto automático, ya que su probabilidad de impactar es, obviamente, del 100% (ya que lo hacen automáticamente, por lo que no tenemos que tirar el dado en ningún caso, ni siquiera en disparo defensivo). Si dejamos que nuestro rival dispare con su lanzallamas (el arma más común de este tipo) o su bólter pesado infernus (el arma más temible) en fuego defensivo, le estaremos regalando -literalmente- un disparo gratis. Porque si, por un casual, además de llevarnos el disparo defensivo, fallamos la carga, tened por seguro que cuando llegue la fase de disparo nos vamos a llevar otro chorrazo ardiente de regalo (porque no habremos tenido forma de salirnos de su rango de alcance).

En esos últimos casos interesa muchísimo intentar evitar que nuestro rival pueda usar el disparo defensivo. ¿Cómo? pues vamos a verlo a continuación.


Maneras de evitar el fuego defensivo

Existen cuatro maneras principales de evitar el fuego defensivo:

  • Cargar sin línea de visión: de forma que, como hemos visto, nuestro enemigo no nos pueda disparar.
  • Cargar fuera de alcance de las armas del objetivo: lo mismo, no nos podrá disparar.
  • Intervención de tercero: esto son los que yo denomino movimientos de pícaro o de mártir. Será el pícaro cuando una miniatura que cumpla alguna de los dos primeras condiciones (esto es, esté fuera de línea de visión o alcance) cargue primero al objetivo, de forma que, teniendo éxito, permita que las demás miniaturas peor situadas de su comando carguen sin riesgo. Será un mártir cuando dicho tercero esté tan mal situado como el resto de sus compañeros, pero esté dispuesto a sacrificarse por el equipo. Es decir, que será alguna miniatura de "morralla" (muy poco valor en puntos) con la que no te importará sufrir una herida superficial si es necesario, con tal de trabar en combate al objetivo de la carga y permitir que miniaturas más valiosas de nuestro comando carguen sin miedo. 

En esta imagen, la miniatura 1 puede cargar sin riesgo porque está fuera del rango de visión de la miniatura verde. La miniatura 3 podrá hacer lo mismo, ya que está fuera del alcance de sus armas. La miniatura 2 sí sufrirá fuego defensivo, por lo que es recomendable que alguno de sus compañeros cargue primero, para que -si tienen éxito- él también pueda cargar sin riesgo.


  • El movimiento Kasparov (la preparación previa): también puedes luchar con un enemigo sin posibilidad de sufrir su fuego defensivo (y permitir también que otra de tus miniaturas le cargue sin riesgo en la ronda siguiente) si logras trabarle en combate mediante movimientos de agrupar o consolidar. Así que tenlo en cuenta en la respectiva fase de combate, preparando ya la estrategia de tu siguiente ronda*.
* Ten en cuenta que no solo agrupar y consolidar te permiten una carga sin riesgo para la ronda siguiente: Si eres uno de los que, como yo, estás jugando marines gracias al Conquest. Te habrás dado cuenta de que los reivers pueden usar granadas cegadoras (y también como fuego defensivo, por lo que podrás contra-cargar a un enemigo cegado).... No te digo ná y te lo digo tó. 


El manspreading versión Kill Team (técnica culoduro)

Como decíamos supra, cargar contra todas las miniaturas nos dará más movilidad, al poder "rozar peanas" todo lo que queramos, pero dichas peanas seguirán siendo infranqueables en todo caso. ¿Como podemos usar esto en nuestro beneficio? te estarás preguntando (si dejas aflorar el culoduro que hay en ti). Pues con un poco de manspreading del bueno, o sea, ocupando todo el espacio que podamos con nuestras peanas. Pero, ¿cómo?, ¿no ocupamos siempre el mismo espacio? Pues no, no si usamos el terreno a nuestro favor.

El ejemplo más claro y típico es el de unas pocas minis parapetadas tras un muro. Ya dijimos que para pasar por encima de los muros necesitamos pulgadas de movimiento suficientes como para llegar al otro lado con toda nuestra peana de forma completa (porque no nos podemos quedar sobre una superficie sobre la que no podamos estar de pie). En otras palabras, que tenemos que poder poner nuestra peana en el otro lado. Vamos con el paint de turno:

Mi sicarian (y su enorme peana) tiene a cuatro cultistas del caos a tiro de piedra, detrás de un muro de 2" de alto. Date cuenta de que los malditos caóticos no se han posicionado pegados a los muros, sino que están a una pulgada de ellos, a la distancia justa como para recibir el modificador de cobertura en el chequeo de lesiones y, a su vez, para no dejar espacio a que una peana de 40mm como la de mi sicarian pueda ponerse al otro lado del muro. Si los muy zorros (léase "zooorrooo", con voz de Julio López) se hubiesen puesto pegados a la pared, como todo hijo de vecino, habrían dejado necesariamente algún hueco lo suficientemente grande para que entrase la peana de mi sicarian o, en el peor de los casos, podría haber luchado contra ellos a través de la pared (si hay alguna ventana).

Esta técnica (que se puede intentar aunque no haya tanta diferencia de tamaño de peanas, pero es mucho más complicada), si bien es perfectamente "legal" y no está de más que juguemos con el posicionamiento de vez en cuando (de hecho, llevo dándoos la tabarra con ello ya durante tres largos artículos), estará genial para dificultar la carga de nuestro rival en algunas situaciones, pero también puede hacer que un puñado de miniaturas sean, directamente, invulnerables al cuerpo a cuerpo*. En ese último caso, poner a los cultitstas así sería, evidentemente, una cerdada de dimensiones épicas. Y un fallo de colocación de la escenografía, ya que estamos.
* Ten en cuenta que. aunque ese muro tuviese ventanas, no me puedo pegar al muro por mi lado para luchar, porque me sigo quedando a más de 1" de mi blanco. Además, incluso en el caso de que los muros fuesen lo suficientemente anchos como para que mi sicarian se pusiese encima y se dejase caer al otro lado, esto seguiría sin permitirle caer sobre otra miniatura, ya que es algo que las reglas de dejarse caer se lo impiden.
Cosas parecidas pueden pasar, por ejemplo, en zonas elevadas con un suelo de pequeño tamaño, en el que una sola miniatura ya ocupe el suficiente espacio como para no dejar que otra miniatura suba hasta allí (o que solo sea escalable por un solo sitio y nuestra miniatura bloquee ese borde). Son un tipo de situaciones que nos obligarán a disparar a esas miniaturas, ya sea para matarlas o para tirarlas de su castillo, lo cual no es nada agradable para equipos enfocados al cuerpo a cuerpo.

Venga por delante que no es necesario matar para ganar partidas (que muchas veces es algo que se olvida, a mi el primero), pero hay que intentar que este tipo de situaciones "puntillosas" no sean posibles (teniendo cuidado al colocar la escenografía) y, si lo son, facilitar que el rival pueda hacer algo que parece lógico que pueda hacer. ¿Qué haría yo si los cultistas fuesen míos? Pues echarlos un poco para atrás para que cupiese el sicarian si ha cargado con éxito. Que al fin y al cabo siempre estamos jugando entre amigos, ¿no? (actuales o potenciales).


Y para terminar: el problema de la determinación de distancia para declarar la carga.

En el manual de Kill Team, lo único referente a como medir las distancias lo tenemos en la página 16, dónde se nos dice que las distancias deben medirse entre peanas, usando una línea que vaya desde la zona más cercana de una a la zona más cercana de la otra. Esto no supone ningún problema para determinar el rango de las armas, por ejemplo, porque cuando medimos esas distancias podemos trazar una línea recta de un sitio a otro, ya que, de lo contrario, no tendríamos línea de visión (si bien es cierto que en ocasiones no veremos las peanas y tendremos que elevar un pelín la regla para hacer lo mismo con el "cilindro imaginario", pero bueno).

En cambio, ¿que pasa cuando medimos distancias para las que no necesitamos línea de visión? (como en el caso de la distancia de carga o para el alcance de las auras). Aquí podemos acudir al principio de que todo lo que no está prohibido, está permitido. Como en ningún sitio nos dice que deba existir una zona libre de obstáculos para trazar esa línea, podemos entender que podemos trazarla de todos modos. Por tanto, podemos deducir que para determinar estas distancias lo haremos como si el mapa haya pasado de repente a una dimensión paralela en dos dimensiones y nuestras miniaturas hayan permanecido en tres. De forma que mediremos de peana a peana, ignorando todos los obstáculos sólidos que hubiese entre ellas.
Nota importante: Esto ha cambiado radicalmente en las nuevas reglas para entornos cerrados. Los dos manuales que han traído reglas al respecto (Rogue Trader y Arena) se han encargado rápidamente de aclarar que no se puede atravesar las paredes y puertas cerradas para determinar distancias (y solo las paredes y puertas, por lo que sí que atravesaríamos cajas, barriles y cualquier otro elemento para ello). Esto nos obliga a trazar las líneas de determinación de distancia con varias líneas rectas, esquivando las paredes de turno. Pero estas reglas no son aplicables (hoy por hoy) a la versión base (o core, o como la quieras llamar). 
Pero tampoco nos vamos a poner aquí en plan Corea del Norte: "todo lo que no está prohibido es obligatorio". De hecho, seguir la regla a rajatabla, en el caso de la distancia de carga, nos genera ciertos efectos perversos, de forma que podamos declarar cargas, que posteriormente de ninguna manera puedan llegar a completarse con éxito (y ya hemos visto que no se gana nada reseñable con ello). Por eso yo os he recomendado arriba que midáis siempre la distancia de carga como mediríais el movimiento, excepto si podéis ignorar las distancias verticales.

Para aclarar esto último que te acabo de subrayar, piensa en la idea que te he comentado antes de que todo elemento en tres dimensiones se aplane de repente, permaneciendo solo las miniaturas, para que podamos medir las distancias sin que nos molesten los obstáculos (que supuestamente debemos ignorar). ¿Qué pasa si hay una diferencia de altura entre las miniaturas entre las cuales queremos medir la distancia? ¿la miniatura que estaba en lo alto del edificio se "cae" al suelo, cuando este se aplana, para medir la distancia?, ¿o permanece flotando? Era una cuestión muy discutida en la comunidad, así que los desarrolladores tuvieron que aclararla en las Notas de diseño y fueron muy concisos al respecto -quizá demasiado-: en esos casos mediremos la distancia con una línea diagonal entre las peanas (o sea, que la miniatura permanence flotando).


Pero esto nos lleva de nuevo a poder declarar cargas que fallaremos necesariamente. Fíjate en nuestro sicarian, puede declarar la carga contra el marine, porque hay menos de 12" entre las peanas de ambos, pero no puede acabarla con éxito, ya que necesitaría un resultado de 13 en una tirada de 2D6 para poder situarse a 1" de su enemigo cumpliendo las reglas de movimiento.
Nota culoduro: ¿Como podemos usar esto en nuestro provecho? A mi solo se me ocurre usar la carga para aumentar el movimiento de miniaturas muy lentas y a las que les de igual fallar la carga y quedarse sin poder disparar. El ejemplo que me viene a la cabeza es el de los poxwalkers, cuya distancia máxima de movimiento potencial es de 10" con un movimiento de avanzar (4+1D6) y podríamos aumentarla a 12" con un movimiento de carga (incluso sabiendo que no podemos llegar realmente a nuestro objetivo, pero queremos subirnos al edificio). De todas formas, es ganar 2" adicionales de movimiento potencial a cambio de perder 3" de movimiento mínimo (avanzar: mín. 5", máx. 10"; cargar: mín. 2", máx. 12"), así que tampoco es la estrategia del siglo, ni mucho menos.
Sin embargo, cuando podemos ignorar la distancia vertical a la hora de movernos, la situación se vuelve a la inversa. O lo que es lo mismo, no podemos declarar cargas a pesar de que potencialmente contaríamos con movimiento más que suficiente para llegar a nuestro objetivo. Otra imagen al canto:

Si el arlequín midiese su distancia para declarar la carga como mide su movimiento (es decir, ignorando distancias verticales) podría declarar la carga contra el marine (recuerda que los arlequines cargan desde 18"). Sin embargo, como tiene que hacerlo usando una línea diagonal de peana a peana, el marine está fuera de su rango de carga.


Por este motivo, en ese caso sí recomiendo que sigáis a rajatabla la regla de línea imaginaria recta y directa de peana a peana, ya que esa regla está pensada precisamente para vosotros. Y es que el motivo de medir así es el de ofrecer un método uniforme para medir el rango de carga tanto para miniaturas normales, como para las que vuelen o tengan algún tipo de regla especial que les permita ignorar la distancia vertical, ya que, de permitirles medir como miden el movimiento, estas miniaturas podrían cargar desde una distancia "entre-niveles" excesiva (o aún más excesiva, mejor dicho).

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Y..... ¡se acabó! Esta vez he sido bueno y he separado la mayor parte de la divagación de las cosas básicas. Así, a quién no le interesen las reflexiones, puede tirar para abajo a golpe de rueda de ratón (o dedito parriba en el móvil). Y cuando llegue aquí abajo, puede plantarme aquí un comentario y preguntarme a dónde me envía el jamón que, sin duda, me merezco.

Por cierto, antes de irme, como ya anuncié, por cuestiones de trabajo, el ritmo de publicación de artículos de Kill Team para legos se va a resentir enormemente durante los próximos dos meses (más o menos). Intentaré sacar al menos dos o tres en ese tiempo, pero me va a resultar difícil. Si que pondré durante ese tiempo alguna cosilla más que se me pase por la cabeza y que se escriba más rápido.

¡Un saludo, frikis!


Próximamente: Kill Team para legos (8): Las heridas y el chequeo de lesiones (en preparación)

Artículos anteriores:

2 comentarios:

  1. He aprendido algunas cosas, asi que muchas gracias y animo con el blog, es muy interesante.
    Un saludo.

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    1. Gracias, Txutxi!! me alegro que te haya resultado útil.

      Un saludo! :D

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