4 de marzo de 2019

Kill Team para legos (4): La ronda de batalla y las fases

Ya sabemos interpretar las características de las miniaturas y las armas disponibles para Kill Team. Y sabemos también como se monta un comando y un roster para presentar batalla con todas las de ley en los escenarios de guerra del cuadragésimo primer milenio. Pero ya va llegando la hora de ver en qué leches consiste este juego, ¿no?


Como no podemos explicar como se juega en un solo artículo (para eso tenemos toda esta serie de Kill Team para legos), en éste solo vamos a ver como se ordena el juego a través de las rondas y las distintas fases, viendo de una forma muy general lo qué podemos hacer en cada una de ellas (con especial atención en las fases de exploración e iniciativa).

Sigue leyendo si quieres saber más.




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Antes de empezar, un repaso rápido a tres conceptos básicos: ronda de batalla, fases y turno. Por ronda entendemos la división más grande del juego, comprende todas las fases y acciones realizables y concluye cuando se ha tenido oportunidad de realizarlas todas, iniciándose una nueva ronda tantas veces como sea posible o necesario para que alguno de los jugadores alcance la victoria. Cada una de las rondas se dividirán en distintas fases, en las que los jugadores realizarán un aspecto concreto del juego (disparo, combate, etc.). A su vez, dentro de cada fase, los jugadores tendrán sucesivos turnos para realizar dichas acciones según un orden determinado.
Por ejemplo: tendrás un turno para disparar con una de tus miniaturas en la fase de disparo, durante la primera ronda de batalla. Cuando lo hayas hecho, pasará el turno a tu rival y repetiréis la sucesión hasta que ninguno tenga más miniaturas con las que disparar. En ese momento, la fase de disparo habrá concluido y pasaréis a la fase de combate. Cuando hayáis completado todas las fases de esa ronda, se dará inicio a la segunda ronda de batalla.
En ciertos momentos el propio sistema de juego interrumpe el turno de nuestro rival para otorgárnoslo a nosotros (como cuando podemos reaccionar a alguna de sus acciones), e incluso existen tácticas que nos permiten adelantar nuestro turno de forma que actuemos dos (o más) veces antes de que nuestro rival pueda reaccionar (e incluso disfrutar de un turno extra con alguna miniatura). Pero todo eso lo veremos más adelante.

Esta es la cara que se te queda cuando creías que el turno de tu rival en la fase de combate había concluido y, sin embargo, el muy traicionero utiliza la táctica de Furia de Khorne para asestarte un último golpe alevoso con un maldito látigo de fuego.

Ahora veamos un esquema de cómo se divide el juego en Kill Team, para pasar, a continuación, a detallar brevemente cada una de las partes. Téngase en cuenta que nos detendremos más en las fases de exploración e iniciativa, ya que serán fases que, por su "simplicidad", no tendrán artículo propio en esta serie de artículos. Por el contrario, las fases de movimiento, psíquica, disparo, combate y moral tendrán artículo propio (en el caso de la de movimiento incluso dos), por lo que aquí solo encontraremos un "breve" resumen introductorio.



Antes de la primera ronda de batalla

Fase de exploración:

Antes de que comience la primera ronda de batalla, tenemos la opción de jugar la fase de exploración. La fase comienza cuando ya se ha elegido misión y comandos, así como ya se ha colocado la escenografía en el tablero y elegido quién va a jugar en cada posición, según las reglas de la misión, pero todavía no se han desplegado las miniaturas.

Esta fase quizá sea bueno evitarla en las primeras partidas, ya que añade más complejidad a un juego ya de por si desbordantemente complejo al principio (así que si eres nuevo quizá debas saltarte esta parte del artículo). Además, en muchos torneos no suele jugarse, ya que alarga la duración de las partidas (incluso en las misiones diseñadas para los torneos oficiales se especifica que no se resuelva esta fase). En cualquier caso, añade cierta estrategia extra y puede ser muy divertida de jugar cuando ya se domina por completo todos los demás elementos del juego.

En la fase de exploración, los jugadores elegirán libremente una de las estrategias entre las seis disponibles. Estas estrategias funcionan mediante una especie de sistema de piedra, papel o tijera, por lo que sirven para contrarrestarse unas a otras. Por tanto, para revelar a la vez la estrategia que ha elegido cada jugador (y evitar así que ninguno de los dos haga trampa, eligiendo a propósito la estrategia que contrarresta la de su rival), cada uno de ellos deberá ocultar un dado bajo su mano, cuya cara superior sea la del número de la estrategia que ha elegido; ambos jugadores deben levantar las manos a la vez para revelar su estrategia.

1. Explorar las fuerzas enemigas:
Esta estrategia nos permite mantener sin desplegar al 20% de nuestras miniaturas (redondeando hacia arriba)*, hasta que el jugador contrario termine de desplegar las suyas. Es una forma de contrarrestar la ventaja estratégica del que despliega el último (que puede hacerlo según donde hayamos puesto cada una de sus miniaturas el rival), de forma que nos podamos guardar bajo la manga a parte de nuestro comando.

*Por tanto: En función del número de miniaturas de nuestro comando, podremos guardarnos más o menos miniaturas sin desplegar:
  • Comandos de tres a cinco miniaturas: dejaremos sin desplegar una
  • Comandos de seis a diez miniaturas: dejaremos sin desplegar dos.
  • Comandos de once a quince miniaturas: dejaremos sin desplegar tres.
  • Comandos de dieciséis a veinte miniaturas: dejaremos sin desplegar cuatro
Solo un jugador puede usar esta estrategia en una misma partida, así que si más de uno la elige, deberán tirar 1D6 para ver quién se queda con ella y el que pierda se quedará mirando al infinito completamente desolado y sin ninguna estrategia para usar.

Esta estrategia solo deberás elegirla, obviamente, si te ha tocado ser el primero en desplegar tus fuerzas. Puede resultar bastante útil cuando dependamos mucho de que el enemigo no contrarreste alguna de nuestras miniaturas con alguna de las suyas. También para misiones en las que una sola miniatura es el objetivo, como la de asesinato, en cuyo caso podremos esconder a nuestro líder en la mejor posición posible según dónde haya desplegado nuestro rival y situar a alguno de nuestros "asesinos" lo más cerca posible de dónde él haya escondido al suyo.

2. Poner trampas:
Esta estrategia te permite convertir cualquier pieza de escenografía (que sea igual o menor de 8" de altura, longitud y amplitud) en una bomba gigante que explotará cuando pase cerca nuestro enemigo. Para usar la estrategia tiraremos 1D3 para ver cuántas piezas de escenografía podemos "minar". Elegiremos tantas como hayamos obtenido como resultado y las apuntaremos en un papel; de forma que quede meridianamente claro a qué pieza de escenografía nos referimos en el dibujito.

Cuando nuestro enemigo se mueve a 1" o menos de alguna de estas piezas (o inicia su movimiento a 1" o menos), activa la trampa explosiva; salvo que ese enemigo vuele, en cuyo caso solo la activa si inicia o termina su movimiento a 1" o menos (pero no al pasar cerca o por encima). En ese momento tendremos que revelar a nuestro rival que ha activado una trampa y tirar 1D6, si sacamos un 1 esa miniatura sufrirá una herida mortal. Cuando la bomba haya explotado (con independencia de si hemos herido a no a nuestro rival) esa pieza de escenografía y el terreno que la bordea hasta a 1" se debe tratar como terreno peligroso y ya no se considera que tenga ninguna bomba (como es lógico, porque ya ha explotado).

Esta estrategia es de las más útiles de entre todas las disponibles en la fase de exploración. Y también la más coñazo de jugar, por lo complicado que resulta apuntar todo el tinglado que puede formarse y la cantidad de tiradas extra que podemos llegar a tirar durante la partida (¡no te digo ya si ambos jugadores la eligen!).

Es una auténtica pesadilla para equipos con mucha movilidad que busquen un asalto rápido, ya que no solo corren el riesgo de morir, sino que además una parte importante del mapa quedará afectada por las bombas y será preferible evitar esas zonas. Ya hablaremos de las reglas del terreno peligroso en el artículo de la fase de movimiento, pero básicamente reduce el movimiento a la mitad y tiene el potencial de causar heridas mortales; así que os podéis hacer una idea de que no es muy recomendable pasar por ese tipo de terreno.

Si elegimos bien las piezas de escenografía que vamos a minar, podemos causar una gran cantidad de daños al enemigo, así como adquirir mucha ventaja estratégica al mermar gravemente su capacidad de movimiento. Piensa que, con suerte, incluso puedes llegar a matar al líder enemigo en la primera fase de movimiento, o retrasar una ronda o dos el momento en el que empiecen a cargarte. Por esta razón, los equipos que necesitan la movilidad como agua de mayo (y otros que no la necesitan tanto, pero no quieren complicaciones extra en la partida) casi siempre eligen la estrategia siguiente.

3. Desarmar trampas:
Esta es la contra-estrategia de la anterior, con ella, directamente anulamos la estrategia de poner trampas de nuestro rival. Si elegimos esta estrategia y nuestro rival ha elegido la de poner trampas, se la anularemos y jugaremos la partida normalmente, como si no hubiese habido fase de exploración. En el caso de que nuestro rival no haya elegido la estrategia de poner trampas, esta estrategia no nos servirá de nada y habremos perdido la oportunidad de elegir alguna de las otras*.
* Pero es un riesgo que muchos jugadores de arlequines estarán dispuestos a asumir, ¿verdad que sí?

4. Explorar el terreno:
Esta estrategia nos permite elegir 1D3 de zonas o piezas de escenografía que sean consideradas terreno peligroso (no más grandes de 8" de altura, longitud y amplitud, como en el caso de las trampas), de forma que podamos pasar por ellas sin penalización de movimiento alguno y otorgándonos una especie de salvación especial si sufrimos una herida mortal como consecuencia de pasar por alguna de estas zonas, de forma que con un 5+ ignoramos esa herida mortal.

Esta estrategia nos será útil cuando estemos jugando, obviamente, en tableros con zonas de terreno peligroso. En algunas Kill Zones, como la de Deathworld Forest podemos llegar a jugar misiones en las que todo el tablero sea considerado como tal, así que esta será una opción ideal para ese caso concreto.

5. Ocupar posiciones avanzadas:
Esta es, junto a desarmar trampas, la estrategia estrella de la fase de exploración. Nos permite realizar un movimiento normal con 20% de nuestras miniaturas (con redondeo al alza, por lo que quedan igual los supuestos de número de miniaturas que en el caso de explorar las fuerzas enemigas) antes de que comience la primera ronda de batalla. Por tanto, cuando elijamos esta estrategia, deberemos proceder a desplegar nuestras miniaturas, para después mover al 20% "gratuitamente" hasta una distancia igual a la de su atributo de movimiento, antes de dar comienzo a la primera ronda de batalla. Cuando la ronda comience, podremos volver a mover en la fase de movimiento normalmente.

Con esta estrategia puedes hacer el famoso combo del veterano. Mueves a tu especialista veterano antes de que comience la primera ronda con esta estrategia. Utilizas la táctica del veterano "Flexibilidad táctica" para volverlo a mover o avanzar una vez comenzada la ronda. Acto seguido, cuando llegue la fase de movimiento, puedes -ooootra vez- volver a mover o avanzar a tu veterano, e incluso realizar una carga con él*. En conclusión: te metes hasta la cocina del enemigo y les preparas la cena antes de que se den cuenta de que estás allí.
*Recuerda: ya vimos en el punto número 6 del artículo "Diez reglas de Kill Team que puede que estés interpretando mal", que, en el caso de que quieras cargar en la primera ronda, el combo debe ser, necesariamente, mover-mover-cargar y nunca mover-avanzar-cargar, ya que las miniaturas que avanzan no pueden cargar en la misma ronda de batalla. 
Esta estrategia también debe ser usada únicamente por un solo jugador, por lo que si ambos la eligen, toca tirar 1D6 para determinar quién se la queda y puede hacer luego lo de prepararle la cena al otro.

6. Eliminar centinelas:
Esta es la contra-estrategia de la anterior, aunque en este caso no llega a anularla completamente y solo nos sirve para poder disparar con el 20% de nuestras miniaturas (de nuevo, redondeando al alza) a las miniaturas del enemigo que hayan usado la estrategia de ocupar posiciones avanzadas para mover antes del comienzo de la primera ronda. Tendremos que declarar cuáles de nuestras miniaturas son los caza-centinelas una vez que todas las miniaturas hayan desplegado. Nosotros también dispararemos antes del comienzo de la ronda, así que podremos disparar de nuevo cuando ésta comience y llegue la fase de disparo.

Por tanto, si vemos que nuestro enemigo ha traído un lictor a la batalla, lo ha nombrado especialista veterano y su cara denota cierto punto de sadismo e inquietud, muy probablemente haya escondido un dado bajo su mano con la cara del 5 mirando hacia arriba. Esta claro, nos la quiere jugar con la del veterano. Será el momento de que nosotros hagamos lo propio escondiendo un dado con el 6 hacia arriba (también podemos elegir el 5 y confiar en que ganemos la tirada enfrentada).

Una vez hecho esto, si somos los segundos tendremos que tener cuidado a la hora de desplegar para situar a nuestros mejores tiradores de forma que puedan reventar a disparos a ese maldito lictor cuando se mueva hacia nosotros. Si, por el contrario, hemos tenido que desplegar primero; habrá que elegir cuidadosamente cuales van a formar parte de ese selecto grupo de anti-centinelas*.
*Ojo: los disparos deben seguir las reglas generales, por lo que si nuestro enemigo despliega y se mueve de forma que evite estar al alcance o a la vista de alguna de estos anti-centinelas, habremos desperdiciado la estrategia.
Esta es otra de las estrategias que solo puede elegir uno de los jugadores, así que, de nuevo, si ambos la eligen, tocará realizar una tirada enfrentada de 1D6.



Despliegue de miniaturas:

El despliegue de miniaturas se realiza siguiendo las reglas de cada misión concreta. Esto significa que no hay una manera estándar de desplegar. En algunas misiones un jugador desplegará todas sus miniaturas antes que el otro y en otras lo harán alternativamente, desplegando una cada uno por vez. Lo esencial es que cada jugador dispondrá de una zona de despliegue más o menos amplia dónde podrá situar libremente a sus miniaturas en el lugar que desee.

Este es el mapa de despliegue de la misión para juego competitivo "Captura la posición fortificada" (Capture the Strongpoint), que podemos encontrar en la guía de eventos para Kill Team Annihilation 2019.

Por tanto, lo importante aquí es saber situar bien a nuestro comando, puesto que un buen despliegue puede facilitarnos mucho la senda hasta la victoria y uno malo, puede, sin embargo, llevarnos por el camino de la amargura durante el resto de rondas. Esto no implica solo apurar el borde de la zona de despliegue si somos un comando enfocado al cuerpo a cuerpo y el borde exterior del tablero y las zonas elevadas si estamos enfocados al disparo. Tendremos que estar atentos a las zonas de objetivos, así como al camino previsible que tomará nuestro enemigo para llegar a ellos o hasta nosotros, que unidades le vamos a enfrentar, etc. Y eso en el caso de que despleguemos segundos, si desplegamos primero tendremos que prever todos esos datos en función de nuestro rival y encomendarnos a los dioses para que su despliegue no nos desbarajuste mucho nuestros planes.

Al final de la serie de Kill Team, dedicaremos un artículo a analizar varias misiones oficiales disponibles para el juego, tanto las incluidas en el manual, como en otros suplementos y documentos oficiales, y en ellos trataremos un poco más en profundidad el tema del despliegue en cada una de ellas.




Primera y sucesivas rondas de batalla:

La ronda de batalla empieza cuando los jugadores han desplegado sus unidades en el campo de batalla y se disponen a realizar la tirada para ver quién tiene la iniciativa. Una ronda está divida en seis fases, que incluyen dentro todos los escenarios distintos que se pueden dar en una batalla (las unidades mueven, se disparan, luchan, se desmoralizan, etc.). Cuando se han completado todos estos escenarios, la ronda concluye. Cuando esto último ocurre, o bien se da paso a una nueva ronda, o bien se termina la partida y se debe pasar a determinar quién ha sido el ganador*.
* La mayor parte de misiones determinan un número máximo de rondas (normalmente cuatro), tras las cuales debe pasarse a determinar el ganador mediante el sistema de puntos de victoria (si hasta ese momento ninguno de los jugadores ha conseguido ganar). Pero hay otras en las que se deben jugar tantas rondas como sean necesarias para que uno de los dos jugadores cumpla alguna de las condiciones de victoria.

Las fases

Como hemos dicho, cada ronda de batalla está dividida en seis fases: iniciativa, movimiento, psíquica, disparo, combate y moral. Las fases de disparo y combate están a su vez divididas en dos subfases, tal y como explicaremos más abajo. Veámoslas una por una:


Fase de iniciativa

En esta fase cada jugador tira 2D6* para determinar quién ostenta la iniciativa durante esa ronda. Quién obtenga la tirada más alta tendrá la iniciativa, y será el primero en realizar las acciones de cada fase, siempre que tenga miniaturas capaces de realizarlas**.
*Recuerda: que esta tirada NO se puede repetir mediante repetición táctica. 
**Por ejemplo: el jugador con iniciativa será el primero en elegir una de sus miniaturas para disparar, salvo que no tenga ninguna que pueda hacerlo, en cuyo caso el turno pasará al otro jugador.  
Aclaración: si la partida es de más de dos jugadores, debe establecerse un orden de iniciativa de todos ellos (repitiendo las tiradas cuando se produzcan empates). De todas formas, en esta serie de artículos siempre haremos referencia a una partida de juego equilibrado entre dos jugadores, para no liar demasiado la cosa. 
La iniciativa no es algo a lo que se pueda renunciar, por lo que necesariamente el jugador que haya sacado la tirada más alta debe ser el jugador con iniciativa. Te estarás preguntando para qué leches vas a querer renunciar al hecho de ser el primero en atacar, pero tienes que tener en cuenta que también serás el primero que mueva (y además deberás mover todas las miniaturas de tu comando de una sola vez en tu turno) y eso supone una desventaja clara, porque permite que sea tu oponente el que adquiera las mejores posiciones de ventaja y/o evite fácilmente el rango o las líneas de visión de tus armas. Resumiendo, podemos sintetizar las ventajas y desventajas de tener la iniciativa de la siguiente manera:

Ventajas:
  • Cargaremos primero: lo cual puede suponer una ventaja a veces, como cuando queremos evitar que nuestro enemigo pueda retirarse (falling back) durante esa fase.
  • Atacaremos primero en la fase psíquica (si disponemos de psíquico)
  • Atacaremos primero en la fase de disparo (si tenemos alguna miniatura apostada o, de no tenerla, cuando nuestro enemigo tampoco tenga ninguna)
  • Atacaremos primero en la fase de combate (salvo que no hayamos cargado en esa ronda y nuestro enemigo sí)
Desventajas:
  • Moveremos todas nuestras miniaturas antes que nuestro rival, revelando nuestra estrategia.
  • No podremos utilizar la retirada (retreat) como reacción a la carga con las miniaturas que hayamos movido.
  • No podremos reaccionar a la carga (ni retirada, ni disparo defensivo) con nuestras miniaturas que hayan cargado, cuando el enemigo nos contra-cargue en esa misma fase, incluso aunque hayamos fallado la carga. 
  • No podremos retirarnos (falling back) si nuestro enemigo se retira de nosotros, dejándonos únicamente la opción de permanecer estáticos. 
El Capitán Acheran ríe malévolamente mientras señala el 12 que acaba de sacar su rival en su tirada de iniciativa de la primera ronda. Los tiránidos tendrán que mover primero y Acheran podrá situar a sus hombres en función de ello.

Cabe señalar que, si no puede renunciarse a la iniciativa de forma general, tampoco -y con más razón- puede renunciarse de forma parcial, es decir, no podemos pasar la iniciativa para "dejar" que nuestro rival mueva antes, para después volver a recuperar la iniciativa para atacar nosotros primero. Ahora bien, podremos pasar el turno en algunos supuestos específicos -aún cuando nos corresponda por iniciativa-, sin perder la oportunidad de realizar la acción concreta (como en el caso de disparar; supuesto que ya veremos cuando repasemos a fondo la fase de disparo).


Fase de movimiento

Quizá hubiese que cambiar el nombre de esta fase por "fase estratégica" o algo por el estilo, ya que aquí no solo podremos mover a nuestras miniaturas, sino que será el momento de realizar distintas y variadas acciones. Durante esta fase, el turno de los jugadores será completo, es decir, realizaremos todas las acciones de todas nuestras miniaturas de una sola vez, salvo que nuestro rival pueda reaccionar a alguna de ellas.
Por ejemplo: si solo realizásemos movimientos normales, moveríamos a todas nuestras miniaturas antes de pasar el turno a nuestro rival. Por el contrario, si realizamos una carga, el turno pasará momentáneamente a nuestro rival para que reaccione a esa carga, para volver de nuevo a nosotros inmediatamente después.
Las acciones que podemos realizar en la fase de movimiento son las descritas a continuación, entre las cuales solo podremos elegir una de ellas por miniatura y fase durante nuestro turno. Salvo la de reacción a la carga, que, como decimos, se produce como reacción a una acción de nuestro enemigo, interrumpiendo su turno y dejándonos realizar más de una acción por miniatura en esta fase en algunos supuestos:

Movimiento normal: Si nuestra miniatura se encuentra a más de 1" de cualquier enemigo, podremos moverla hasta el número de pulgadas que constan en su atributo de movimiento. Al realizar este movimiento nuestra miniatura no puede acercarse a 1" o menos de ninguna miniatura enemiga. Esto implica que, durante nuestros movimiento, no podemos ni atravesar, ni pasar así de cerca de un enemigo (por tanto, una sola miniatura nos puede bloquear un pasillo estrecho, si no hay más de 1" a cada uno de los lados de su peana) y mucho menos acabar el movimiento a esa distancia de alguno*.
* ¡Ojo! hay miniaturas que si pueden "atravesar" a los enemigos cuando se mueven mediante una regla especial, como los arlequines o las que puedan volar. 
Avanzar: En el caso de que queramos aumentar el movimiento normal de una de nuestras miniaturas, podremos optar por que avance. Para ello tiraremos 1D6 y podremos sumar el resultado obtenido al atributo de movimiento de nuestra miniatura. Las miniaturas que avancen no podrán reaccionar o disparar, salvo que cuenten con armas de asalto, en cuyo caso podrán usar disparo defensivo como reacción a una carga y disparar en la fase de disparo con un penalizador de -1 a impactar.
Por ejemplo: Nuestro Scion del Astra Militarum va armado con un lanzagrandas y decidimos que avance. Tiramos 1D6 y obtenemos un 4. Como su atributo de movimiento es de 6", podremos mover hasta un total de 10" (4+6). Nuestro lanzagrandas es un arma de asalto, así que podremos disparar en la fase de disparo (con un penalizador de -1) y reaccionar con disparo defensivo si alguien nos carga en esa misma fase (pero no retirarnos). 
Retirada (falling back): En el caso de que una de nuestras miniaturas se encuentre a 1" o menos del enemigo cuando llegue su turno para mover, no podrá realizar un movimiento normal ni avanzar, pero podrá optar por retirarse (siempre que no le hayan cargado en esa fase), mediante el cual podrá mover con las mismas restricciones que el movimiento normal, con el añadido de que al terminar no podrá reaccionar, apostarse o disparar* durante esa ronda.
¡Ojo! Las miniaturas que puedan volar (esto es, que tengan la clave FLY) sí podrán disparar durante esa ronda si se retiran. Actualmente esto atañe a dos miniaturas, ambas del Imperio T'au: XV25 Stealth Battlesuit y los drones. 
Por ejemplo: nuestro pobre guardia imperial sufrió la carga de un lictor tiránido en la ronda anterior y, milagrosamente, logró sobrevivir a la fase de combate. En esta nueva ronda, durante la fase de movimiento, no puede ni mover, ni avanzar, al estar a 1" o menos del lictor. Así, que opta por retirarse un total de 6" (que es su atributo de movimiento), huyendo por su vida. Ya no podrá reaccionar a otra carga que le hagan en esa fase, ni disparar en la fase de disparo, pero al menos podrá vivir unos minutos más y, quién sabe, quizá así logre superar las quince horas de esperanza de vida media de estos pobres desgraciados. 
Apostarse: En lugar de realizar un movimiento normal (por tanto solo podremos activar esta opción en los  mismos supuestos en lo que podamos mover normalmente), podremos dejar a nuestra miniatura estática y apostarla. Esto significa que la miniatura se prepara para el disparo, por lo que disparará en la primera parte de la fase de disparo. Una miniatura apostada puede reaccionar a la carga del enemigo con disparo defensivo, permaneciendo apostada. También puede reaccionar retirándose, pero ya no se considerará apostada (ni podrá disparar en la fase de disparo, salvo que vuele).

Cargar: Cuando tu miniatura no esté a 1" o menos de ningún enemigo y alguno o algunos de ellos se encuentren a 12" o menos*, podrá realizar un intento de carga contra uno o varios de estos enemigos. Para realizar la carga se tiran 2D6, pudiendo mover el número de pulgadas que obtengamos como resultado y debiendo este ser suficiente para situarnos a 1" o menos del enemigo que ha sido objeto de nuestra carga para que se considere que ha tenido éxito.
*Ojo, hay enemigos que una distancia de carga mayor, mediante regla especial, como el caso de los arlequines, que pueden cargar desde las 18" y tiran 3D6 para realizar la carga. 
Reaccionar a la carga: Cuando un enemigo declara la carga contra nosotros, podemos reaccionar contra esa carga antes de que él tire los dados para ver si puede alcanzarnos. Las opciones que tenemos son:

  • Disparo defensivo: si tenemos al enemigo que nos carga dentro de nuestra línea de visión y al alcance de nuestras armas, podemos optar por dispararle. Deberán cumplirse las reglas normales de disparo (por tanto, debemos ser capaces de disparar), salvo que para impactar necesitaremos una tirada no modificada de 6 (salvo que nuestras armas impacten automáticamente, en cuyo caso pasaremos directamente a herir).
  • Retirada (retreat): No hay que confundir esta opción con la retirada de la que hablábamos antes (por eso siempre pongo su término original en inglés entre paréntesis). Solo podremos reaccionar retirándonos si no hemos movido durante esa fase (ni hemos intentando cargar) y mediante ella podremos mover nuestra miniatura hasta un máximo de 3", debiendo quedar más lejos de la miniatura que nos carga. Esto no impide que nuestro enemigo nos cargue, pero esas 3" extra pueden dificultar su carga o, incluso, imposibilitarla*. Cuando nos retiramos, ya no podremos realizar más movimientos durante esa fase, ni volver a reaccionar a otra carga, ni disparar en la fase de disparo (salvo que podamos volar).
* Por ejemplo: si nuestro enemigo nos ha cargado necesitando una tirada de 10 para alcanzarnos, si nos retiramos 3 pulgadas, haremos que necesite una tirada de 13 y, por tanto, que falle automáticamente su carga. 
Aunque nos hemos extendido ya bastante, veremos todas estas acciones de una forma mucho más extensa (¡aun!) en dos futuros artículos, uno referido a la fase de movimiento y otro en el que hablaremos exclusivamente de las cargas y sus reacciones.


Fase psíquica

La fase psíquica solo se jugará si alguno de los jugadores tiene algún psíquico activo en la mesa. Ya vimos en el artículo de las facciones que solo tienen psíquicos de tropa básica los Caballeros Grises, los Mil Hijos y los Siervos del Abismo. Por tanto, esta fase suele jugarse bastante poco, salvo que tú o alguno de tus rivales habituales llevéis alguna de estas facciones.

En esta fase sólo una de las miniaturas de cada bando puede usar sus poderes psíquicos, siguiendo la siguiente secuencia:

  • Elegir poder psíquico.
  • Efectuar el chequeo psíquico.
  • El enemigo puede hacer un chequeo de rechazar a la bruja.
  • Se resuelve el poder psíquico.

Si la miniatura puede manifestar más de un poder psíquico por ronda, pasará entonces a elegir de nuevo poder y realizar de nuevo la secuencia completa. Cuando ambos bandos hayan tenido la oportunidad de activar a uno de sus psíquicos (de tenerlos) la fase concluye.

¡Veremos más sobre esta fase en un solo artículo dentro de poco!


Fase de disparo

En la fase de disparo es cuando vamos a descargar toda nuestra potencia futurísta de fuego contra nuestro enemigo. Todas las facciones de Kill Team, incluso las más enfocadas al cuerpo a cuerpo, tienen opciones de armas a distancia (aunque sean con poco alcance en ese último caso).

En estas fases vamos a tener una alternancia de turnos por miniatura, de forma que empezará disparando el jugador con iniciativa con una de sus miniaturas, para después pasar el turno a su rival para que dispare con una de las suyas. Cuando todos los jugadores hayan disparado con todas sus miniaturas, la fase concluye.

Además, esta fase está separada en dos subfases:

Disparos apostados:
En esta subfase, dispararán únicamente las miniaturas que se hayan apostado en la fase de movimiento previa. Esto debe entenderse casi como una fase por si misma, por lo que rige de nuevo la iniciativa para determinar el turno de los jugadores, pero depende de las miniaturas apostadas que haya en la mesa. Si solo uno de los jugadores tiene miniaturas apostadas, disparará con todas ellas (incluso aunque no tenga la iniciativa), para luego pasar a la siguiente subfase.
Ejemplo 1: Si tu enemigo tiene la iniciativa, pero no apostó ninguna miniatura en la fase de movimiento, dispararás tú con las tuyas. Si apostaste tres miniaturas, dispararás con esas tres antes de pasar a la siguiente subfase.
Ejemplo 2: Si tanto tú, como tu enemigo apostasteis miniaturas, os iréis turnando en orden de iniciativa. Si tu enemigo dispara con la última de sus miniaturas apostadas y a ti te quedan todavía tres más, dispararás todas ellas en tu turno, antes de pasar a la siguiente subfase. 

Fuego a discreción:
En esta subfase disparán el resto de miniaturas capaces de disparar que no hayan disparado ya en la subfase anterior. De nuevo ambos jugadores se irán alternando el turno, en orden de iniciativa, miniatura por miniatura. Cuando a uno de los jugadores no le queden más miniaturas capaces de disparar, el otro terminará de disparar con todas las que le queden.
Ejemplo: Tu comando tiene diez miniaturas de las cuales cuatro dispararon en la subfase de disparos apostados. De las seis que te quedan solo cinco están en condiciones de disparar, al estar una de ellas trabada en combate cuerpo a cuerpo. Te irás turnando con tu enemigo para disparar con esas cinco miniaturas. 
La secuencia con cada ataque de disparo es la siguiente:

  • Elegir la miniatura con la que vas a disparar (debe poder disparar).
  • Elegir el arma a distancia 
  • Elegir al blanco o blancos de los ataques
  • Resolver los ataques
  • Elegir otra arma a distancia y blancos (de ser posible).

Esta fase tiene muuucho de lo que hablar, por lo que hay un artículo bastante largo en preparación para escudriñarla a tope. ¿Que cuándo lo voy a publicar? ¡Yo que sé, tío! Pero no dentro de mucho, lo prometo (que fácil prometer fechas indeterminadas).


Fase de combate


Cuando nuestras miniaturas se han acercado tanto como para verse claramente las caras (a 1" o menos) es el momento de que desenfunden sus armas de cuerpo a cuerpo y se den de tortas en la fase de combate.  La fase de combate, al igual que la de disparo, también tiene dos subfases diferenciadas:

Martillo de la ira:
En esta subfase atacan exclusivamente las miniaturas que hayan conseguido cargar en esa ronda (en la respectiva fase de movimiento) a algún enemigo.

Pelea desesperada:
En esta subfase luchan el resto de miniaturas que puedan activarse para combatir.

Por tanto, una miniatura puede combatir en la fase de combate si:
  • Ha cargado en esa ronda: en cuyo caso combatirá en la subfase de "Martillo de la ira".
  • Le han cargado en esa ronda: en cuyo caso combatirá en la subfase de "Pelea desesperada".
  • Está a 1" o menos de una miniatura enemiga cuando llegue su turno de combatir: cosa que pasará en la subfase de "Pelea desesperada"
Estas miniaturas elegibles para combatir seguirán la siguiente secuencia:
  • Agrupan hasta 3": que significa que pueden mover esa distancia, siempre y cuando acaben más cerca del enemigo más cercano. 
  • Eligen blanco o blancos: Que tienen que estar a 1" o menos de él. Si ha cargado en esa ronda solo podrá elegir como blanco a la miniatura o miniaturas objeto de su carga. 
  • Realizan los ataques
  • Consolidan hasta 3": que significa que pueden mover de nuevo esa distancia, también siempre y cuando acaben más cerca del enemigo más cercano. 
La fase de combate es una fase sumamente estratégica, de la que hay también mucha tela que cortar (ya dimos un pequeño adelanto en el punto 9 del artículo: "Diez reglas de Kill Team que puede que estés interpretando mal"). El tocho que se está gestando para explicarla es importante y estará listo, con toda seguridad, en algún momento de este año 2019 (😏).


Fase de moral

La última de las fases de la ronda de batalla es la referida a la moral de las tropas. En esta fase vamos a ver si nuestro comando está desmoralizado, lo cual afectará a su efectividad en combate. También tendremos que comprobar si a alguno de nuestros hombres (o aliens, o bichos, o lo que sea) le ha dado un ataquito de pánico y está tirado en el suelo llorando. Esto último el juego lo llama estar "sacudido" y viene de una -horrible- traducción del inglés "shaken"  (hasta la traducción directa del traductor de Google es mejor, maldita sea) y consiste, básicamente, en que nuestra miniatura se ha quedado "en shock" y no va a hacer nada durante toda la ronda siguiente, ni va a contar para las distintas condiciones de victoria que tenga la misión.

Por tanto, en esta fase resolveremos ambas cuestiones de forma separada, primero, veremos si nuestro comando (por completo), está desmoralizado, lo cual añadirá penalizadores negativos para impactar para todos ellos. Posteriormente, tendremos que comprobar cuántos de nuestras miniaturas han quedado "sacudidas".

Desmoralización del comando:
Solo tendremos que comprobar (mediante un chequeo de desmoralización) si nuestro comando está desmoralizado si más de la mitad de nuestros hombres han quedado fuera de combate, han sufrido una herida superficial o están sacudidos. ¡Ojo! acumulativamente, es decir, si el total de hombres que sufran alguna de esa condición supera a la del resto habrá que hacer el chequeo.

En el caso de que TODAS nuestras miniaturas se encuentren en alguno de estos tres supuestos, no se hace chequeo y directamente se considera que nuestro comando está desmoralizado.

Chequeo de desmoralización: se tiran 2D6, si el resultado es mayor al liderazgo de la miniatura con mayor liderazgo de las que tengamos disponibles y activas en el tablero (por tanto, no valen las sacudidas, ni las que estén fuera de combate), el comando entero estará desmoralizado.

Miniaturas sacudidas:
El chequeo de agallas tendremos que realizarselo a las miniaturas que tengan alguna herida superficial, o a todas nuestras miniaturas, si nuestro comando ha quedado desmoralizado.

Chequeo de agallas: se tiran 1D6 por cada miniatura, añadiéndole una serie de modificadores. Si el resultado es mayor que el liderazgo de la miniatura, ésta queda sacudida y no puede hacer nada más en todo la ronda siguiente, hasta que volvamos a comprobar si continúa sacudida.


La verdad es que esta fase no tiene demasiada complicación, pero también tendrá su respectivo artículo propio, dónde nos detendremos algo más para comentar varios aspectos a tener en cuenta.


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Y hasta aquí el artículo de hoy. El próximo artículo nos metemos por primera vez en faena de verdad, hablando sobre la fase de movimiento (excepto las cargas, que las dejamos para otro artículo), que tiene mucha más miga de la que parece. ¡No faltes a la cita! ¡Que paso lista!

¡Un saludo, frikis!


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No te habrás perdido algún artículo de la serie, ¿no? Venga, te los pongo aquí por si acaso:
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