9 de marzo de 2019

Kill Team para legos (6): La fase de movimiento

Volvemos con otro artículo de Kill Team para legos, para introducirnos en la fase de movimiento y, por tanto, hablar por primera vez de acciones concretas de juego que involucren a nuestras miniaturas. Aunque, eso sí, en el artículo anterior ya repasamos como debemos realizar los movimientos de las miniaturas y los tipos de terreno con los que podemos encontrarnos en Kill Team, por lo que es de obligada lectura para entender este nuevo artículo en su totalidad.


Quizá hubiese sido mejor llamar a esta fase "fase estratégica" o algún otro término por el estilo, en lugar de fase de movimiento. Y es que en esta fase del juego no solo podremos mover a nuestras miniaturas, sino que será el momento de realizar distintas y variadas acciones, algunas de las cuales no implican mover a las miniaturas en absoluto.

Durante esta fase, el turno de los jugadores será completo, es decir, si tenemos la iniciativa, realizaremos todas las acciones de todas nuestras miniaturas de una sola vez, salvo que nuestro rival pueda reaccionar a alguna de ellas*. Cuando hayamos terminado de elegir una acción para todas nuestras miniaturas, será el turno de nuestro rival. Cuando él también haya terminado de hacer lo propio, la fase de movimiento habrá concluido. 
* Por ejemplo: si solo realizásemos movimientos normales, moveríamos a todas nuestras miniaturas antes de pasar el turno a nuestro rival. Por el contrario, si realizamos una carga, el turno pasará momentáneamente a nuestro rival para que reaccione a esa carga, para volver de nuevo a nosotros inmediatamente después para que terminemos de mover a nuestras miniaturas (en el caso de que nos queden más por activar). 
Durante la fase de movimiento podremos elegir, como acciones para cada miniatura: un movimiento normal, avanzar, retirarse (falling back), apostarse o cargar. Solo podremos elegir una acción de las descritas anteriormente por miniatura. Adicionalmente, si un enemigo nos carga con alguna de sus miniaturas, podemos elegir como reacción a esa carga la retirada (retreat) y el disparo defensivo, lo que en algunos casos significará que una miniatura pueda activarse más de una vez en la misma fase de movimiento.

Para no alargar demasiado este artículo, vamos a ver, únicamente, las acciones de movimiento normal, avanzar, retirarse (falling back) y apostarse. Dejando las cargas y sus reacciones para un artículo posterior. SIGUE LEYENDO si quieres saber más.



Movimiento normal


El movimiento normal es el movimiento básico de las miniaturas. Ya vimos que el movimiento de las miniaturas se mide desde el borde de la peana hasta la distancia que queramos o podamos mover según nuestro atributo de movimiento y los elementos con los que nos encontremos en el tablero. Vamos a ver qué reglas se le aplican a este tipo de movimiento:

Requisito previo:
  • Nuestra miniatura tiene que encontrarse a más de 1" de cualquier enemigo cuando comience la fase de movimiento para poder realizarlo. Esto nos impide realizar un movimiento normal cuando estemos trabados en combate con un enemigo y también en el caso de que un enemigo que teníamos a 1" o menos se retira de nosotros durante la fase de movimiento*. 
* Esto fue aclarado en las Notas de Diseño, puesto que en el manual no queda claro. Los desarrolladores indicaron que esto era así porque, aunque cuando llegue nuestro turno de mover no tendremos al enemigo a esa distancia (porque el muy cobarde habrá huido), cuando comenzó la fase si lo teníamos así de cerca, así que no podremos realizar un movimiento normal (vimos una situación en la que ocurría esto en el punto 6 de "Diez reglas de Kill Team que puede que estés interpretando mal"). 


Nuestra miniatura está a más de 1" de cualquier enemigo, así que puede realizar un movimiento normal para llegar hasta la estrella. ¿Podrá hacerlo por donde indica la flecha verde? Abajo lo veremos.

Condiciones: 
  • Movimiento máximo: nuestro movimiento será hasta el máximo de pulgadas que nos permita nuestro atributo de movimiento, pero puede ser inferior, si así lo decidimos. 
  • No podemos atravesar escenografía: pero en algunos casos podremos saltarla, escalarla o pasar por encima, como ya vimos en el artículo del movimiento.
  • No podemos atravesar a otras miniaturas o sus peanas: ya sean amigas o enemigas y esto incluye saltarlas o pasar por encima (salvo que estemos en niveles distintos de escenografía, claro). Ya vimos en el artículo del movimiento que el perímetro de la peana de una miniatura forma un "cilindro rojo" imaginario que tenemos que considerar siempre como una zona infranqueable, a no ser que tengamos alguna regla especial que nos permita pasar por él (arlequines y miniaturas voladoras).
  • No podemos pasar en ningún momento a 1" o menos de una miniatura enemiga: También  lo comentamos en el artículo del movimiento (y esta es la cuarta vez que te lo menciono y te pongo el enlace, que es mi manera sutil de decirte que vendría muy bien que le eches un vistazo, si no lo has hecho todavía 😄). Esto implica que el "cilindro rojo" se expande hasta esa distancia en el caso de las miniaturas enemigas y cualquier movimiento normal que implique atravesarlo en algún momento será "ilegal". 
  • No podremos acabar el movimiento a 1" o menos de una miniatura enemiga: esto ya está incluido en la regla anterior (si no podemos pasar a 1" o menos, tampoco podemos acabar el movimiento a esa distancia), pero no está de más que lo recalquemos. En ningún caso podemos terminar nuestro movimiento tocando o estando dentro del "cilindro rojo" del enemigo. 

Todas estas condiciones para realizar un movimiento normal tendrán como consecuencia que no siempre podamos elegir la línea recta como camino más corto entre dos puntos. Conocer bien estas reglas hará que nuestra visión estratégica del tablero cambie radicalmente y dónde en nuestras primeras partidas veíamos un camino despejado, pasaremos a ver un muro infranqueable que nos obliga a dar un enorme rodeo.

Vamos a ver cómo puede llegar a la estrella nuestra miniatura azul de la foto de arriba:



Fíjate que, como te decía, donde antes parecía haber un camino despejado, ahora vemos que, en realidad, las tres miniaturas (dos enemigos y un compañero) han formado un muro infranqueable:
  • No podemos atravesar ninguna peana: así que, no solo no podemos tocar las peanas de nuestros enemigos, sino que nuestro propio compañero nos estorba en el lado inferior
  • Tampoco podremos atravesar el "cilindro rojo expandido" de las miniaturas enemigas (que genera la regla de no poder acercarnos nunca a 1" o menos de ellas); por lo que, aunque hay espacio físico para pasar, entre ambas generan dos zonas prohibidas, que imposibilitan que nuestra miniatura pueda pasar sin tocar, al menos, una de ellas en algún momento
En consecuencia, nuestro único camino posible es el que he marcado abajo con la flecha verde (también por arriba, pero nos saldríamos de la imagen). He representado todo el movimiento de la miniatura para que se vea claramente que su peana nunca toca una zona prohibida. Como es obvio, este camino nos requerirá bastante más pulgadas de movimiento de lo que nos costaría pasar en línea recta, o, incluso, de forma menos escorada (con un ángulo más abierto) si nuestro compañero no estorbase en la parte de abajo.


Consecuencias:
  • Ya no podremos realizar más movimientos de ningún tipo durante la misma fase de movimiento
  • Por tanto, no podremos reaccionar con retirada (retreat) en esa fase: si ya hemos movido en esa fase, no podremos usar la retirada como reacción a la carga de un enemigo y podremos, únicamente, usar fuego defensivo. 
  • Disparar armas pesadas: podremos disparar todas nuestras armas con normalidad, salvo que llevemos algún arma de tipo pesada, en cuyo caso tendremos que dispararla con un penalizador de -1 a impactar. Lo que se intenta representar aquí es que estas armas necesitan un cierto tiempo de preparación para armarlas y dispararlas, por lo que si lo hacemos después de haber movido no podremos disparar adecuadamente. (Más sobre las armas en su artículo)




Avanzar

En el caso de que queramos aumentar el movimiento normal de una de nuestras miniaturas, podremos optar por que avance, que sería el equivalente a correr a sprint. Para ello tiraremos 1D6 y podremos sumar el resultado obtenido al atributo de movimiento de nuestra miniatura. 
Por ejemplo: Si decidimos que nuestro Scion del Astra Militarum avance, tiraremos 1D6 y se lo sumaremos a su atributo de movimiento. Si obtenemos un 4, como su atributo de movimiento es de 6, podremos mover hasta un total de 10" (4+6). 
Requisitos y condiciones:

  • Exactamente las mismas que con un movimiento normal:
  • Movimiento máximo: atributo de movimiento (+1D6). 
  • No podemos atravesar escenografía.
  • No podemos atravesar a otras miniaturas o sus peanas.
  • No podemos pasar en ningún momento a 1" o menos de una miniatura enemiga.
  • No podremos acabar el movimiento a 1" o menos de una miniatura enemiga.


Consecuencias:
  • Todas las contempladas para el movimiento normal.
  • Ya no podremos realizar más movimientos de ningún tipo durante la misma fase de movimiento.
  • No podremos reaccionar con retirada (retreat) en esa fase.
  • No podrá disparar sus armas en la fase de disparo: al contrario que con un movimiento normal (donde podemos disparar las armas con normalidad), si avanzamos no podremos disparar nuestras armas de disparo, salvo que dispongamos de armas de asalto. En ese caso las podremos disparar, pero con un penalizador de -1 a impactar. Lo que se pretende representar es que este tipo de armas pueden dispararse desde la cadera, sin necesidad de apuntarlas, incluso en el caso de que hayamos "corrido" en esa ronda.
  • No podrá reaccionar con fuego defensivo durante esa fase de movimiento: Si un enemigo realiza una carga contra nosotros en la misma fase de movimiento en la que hemos realizado un movimiento de avance, tampoco podremos usar ya el fuego defensivo (lo que nos dejaría sin ninguna reacción posible a una carga). Salvo, de nuevo, cuando dispongamos de armas de asalto, en un cuyo caso sí podremos usar el disparo defensivo, impactando con un 6. No nos afecta el penalizador de avance, porque un 6 es un éxito automático para impactar y ni siquiera necesitaremos hacer la tirada para impactar si nuestra arma de asalto es de impacto automático*.
*Lo que convierte el cargar contra una miniatura armada con un lanzallamas (a la vista y dentro del rango de su arma) en una mala idea. 
  • No podrá cargar durante esa ronda de batalla: esto ya vendría incluido en el hecho de que no puede realizar otro movimiento en la misma fase de movimiento. Pero el hecho de que existe una táctica (la del especialista veterano) que nos permite avanzar fuera de la fase de movimiento, nos obliga a mencionar que si hacemos eso, no podremos cargar posteriormente (lo vimos en el punto de 6 de "Diez reglas de Kill Team que puede que estés interpretando mal").


Por todo lo que hemos contado hasta ahora del movimiento normal y el de avance, te habrás dado cuenta de que tienes que tener mucho cuidado con el hecho de dónde colocas a tus miniaturas en el campo de batalla. Mal colocadas pueden estorbar el movimiento de sus propios compañeros hasta llegar, incluso, a imposibilitarlo (esto es especialmente evidente en la expansión de Arena, donde una sola miniatura te puede bloquear una puerta o un pasillo, ¡aunque sea de tu propio comando!). Además, ten cuidado cuando elijas el camino que vas a trazar a través del tablero, porque si eres demasiado evidente, tu enemigo puede cortártelo con relativa facilidad, ya que has visto que una miniatura enemiga supone "un muro" que ocupa, normalmente, unas 3 pulgadas (su peana y una pulgada a cada lado), por lo que se pueden "cortar" muchos caminos "a lo Gandalf".
Nota: si quieres ver un ejemplo práctico real del uso del "Gandalf", Échale un ojo al interantísimo informe de batalla de Jon Sao en Dies Irae 40K, donde su Gnasher-Screamer, de los Gellerpox Infected, consiguió cortarle el paso a toda una horda de orkos. 
Ya vimos en el artículo anterior a mi valiente Skitarii Vanguard Alpha "haciéndole un Gandalf" a un reiver "¡NO PUEDES PASAR!". Fíjate que si dejamos 1" a ambos lados de la peana del skitarii, el sargento reiver no puede pasar mediante un movimiento normal o de avanzar, por lo que no podrá llegar en este turno de movimiento al objetivo número cinco. También vimos que no puede trepar horizontalmente para pasar de esa forma por la pared, evitando así pasar a 1" del enemigo. Así que sus únicas opciones son: o bien cargar contra el skitarii (que sería lo lógico); o bien buscar un camino alternativo, que casi con toda seguridad le requerirá más pulgadas de las 12" potenciales que tiene por fase (con un movimiento de avanzar y suerte en la tirada de dado)


Retirada
(falling back)

Ya hemos visto que en el caso de que una de nuestras miniaturas se encuentre a 1" o menos del enemigo cuando llegue su turno para mover, no podrá realizar un movimiento normal ni avanzar. Así que, en el caso de que quiera mover, solo podrá optar por retirarse. Hay que tratar de no confundir la retirada como opción de movimiento (falling back) y la retirada como reacción a la carga de un enemigo (retreat), ya que en la traducción española se les ha dado (de forma muy desacertada) la misma traducción*. Aquí siempre procuraré ponerte entre paréntesis su traducción en inglés, para que quede claro a qué acción me estoy refiriendo. Veamos cuales son las reglas de este movimiento.
* Y no será por falta de términos en nuestra preciosa lengua materna. Podrían haber usado "retroceder" o "replegarse" para el "falling back" y dejar "retirada" para el "retreat". De nuevo, hasta el traductor de Google acierta más con las traducciones 😒.

Requisito previo:

  • Encontrarse a 1" o menos del enemigo cuando llegue su turno para mover.

Condición:

  • No haber sido objeto de una carga exitosa durante esa fase: si un enemigo ha logrado ponerse a 1" o menos de nosotros en esa misma fase, mediante un movimiento de carga, no podremos optar por retirarnos*. Esto hay que tenerlo muy en cuenta para contrarrestar el poder de las retiradas. Hablamos de eso más abajo. 
* Es lógico, porque, en caso contrario, las cargas serían completamente inútiles.
  • Movimiento máximo: podremos mover hasta el número de pulgadas que constan en nuestro atributo de movimiento. Podemos mover menos, pero lo normal será que nos queramos alejar lo máximo posible. 
  • Acabar el movimiento a más de 1" de cualquier miniatura enemiga: Pero fíjate que en este caso nada nos impide pasar así de cerca de alguna mientras nos estemos moviendo, por lo que durante el movimiento solo tendremos que contar como "obstáculos insalvables" las peanas de las miniaturas, sin ningún perímetro extra.
Veamos gráficamente lo que implica esta última condición:



Como vemos, nuestra miniatura azul podrá retirarse del enemigo rojo con el que está trabado en combate eligiendo muchas alternativas posibles de dirección. Eso sí, no puede atravesar la pieza amarilla de escenografía (supongamos que es terreno impasable), ni las peanas de sus enemigos. Pero puede pasar a 1" o menos de cualquiera de los dos enemigos sin problema alguno, siempre que termine el movimiento a más de esa distancia de ambos*.
* Fíjate que no puedes usar el movimiento de retirada para dejar de tocar la peana de tu enemigo y poder así agrupar y consolidar luego, ya que debes acabar el movimiento de retirada a más de 1" de cualquier enemigo y eso incluye al que estás enfrentándote. 


Consecuencias:
  • No podrá hacer más movimientos de ningún tipo en esa misma fase de movimiento: ni mover, ni avanzar, ni retirarse (retreat). 
  • No podrá disparar sus armas en la fase de disparo: esta regla impide que esa miniatura dispare durante la fase de disparo, por eso es importante que coloquemos el marcador de retirada a su lado, para recordar que esa miniatura no puede disparar.
Excepción: las miniaturas que puedan volar sí podrán disparar sus armas en la fase de disparo (ya sabes que actualmente esto atañe al XV25 Stealth Battlesuit y a los drones del Imperio T'au)*.
* Por tanto, una miniatura voladora puede retirarse de nosotros, para posteriormente "darse la vuelta" (no es necesario hacerlo físicamente, pero es una forma de hablar) y llenarnos de plomo/plasma/rayos láser en la fase de disparo. Lo cual convierte la retirada en una opción ideal para ellos. 
  • No podrá reaccionar a las cargas durante esa fase de movimiento: ni con retirada (porque no puede volverse a mover), ni con disparo defensivo. Y lo de no poder disparar defensivamente también incluye en este caso a las miniaturas que puedan volar, ya que solo están excepcionadas de la regla anterior de no poder disparar más adelante en la ronda, pero están sujetas, como todas las demás, a la regla de no poder reaccionar a las cargas si se retiran.


Algunas reflexiones con respecto a la retirada:

La retirada deja en mal lugar a la miniatura que la realiza, pero es preferible a permanecer a distancia de combate en muchos casos:

La opción de retirada es muy recomendable para miniaturas que no se defiendan bien en el cuerpo a cuerpo: le complica bastante las cosas a nuestro rival y nos permite sobrevivir un poco más en la batalla (y ya sabes, a lo mejor así nuestro guardia imperial llega a las quince horas de esperanza de vida media).

Pero tampoco tomes la decisión de retirarte muy a la ligera, ten en cuenta que no podrás disparar en esa ronda y puede que por la situación de juego te merezca más la pena rezar para tener suerte con los seises en la fase de combate, que retirarte para no hacer nada mientras otra miniatura del enemigo te machaca (porque te ha cargado con otra de sus miniaturas [y por tanto gana la iniciativa en el combate] o porque te puede disparar a placer).

Quienes claramente ganan muchísimo casi siempre con esta opción son las miniaturas voladoras, ya que conservan la capacidad de disparo. En ese caso solo tendrás que tener cuidado para no moverte a alguna zona donde quedes expuesto a una arma potente del enemigo o en la que éste pueda volver a cargarte.

También nos puede venir bien la opción de retirarnos, en algunos casos, aunque la miniatura que pensemos retirar esté enfocada al combate cuerpo a cuerpo. Piensa en el supuesto de que estemos trabados con dos miniaturas enemigas, y al retirarnos con nuestro fornido guerrero, las dejemos expuestas para que nuestros tiradores las destrocen. Puede que así consigamos más probabilidades de matar, con menos probabilidades de morir: win win, que dirían los anglosajones


La retirada deja en muy mal lugar a la miniatura que la sufre (quizá peor de lo que debería): 

Ya vimos que cuando un enemigo se retira de nuestra miniatura la deja bastante "vendida". Sus únicas opciones son permanecer estática (para al menos poder disparar en la fase de disparo) o retirarse (con todas las desventajas que eso conlleva). En ningún caso podremos volver a cargar, ni realizar movimientos normales o de avanzar. Pero es más, si nuestro enemigo no tenía la iniciativa y se retira, nos dejará solo la opción de permanecer estáticos, parados como un auténtico pelele, ya que nuestro turno para mover ya habrá pasado.

Esto hace que haya que pensarse mucho el hecho de cargar a un enemigo, sobre todo cuando pensemos que difícilmente vamos a poder matarlo en una sola ronda. En ese caso, tenemos que empezar a pensar en la ronda siguiente, aún antes de iniciar la carga en la presente y prever en qué situación nos dejaría si nuestro rival decide retirarse.

Por ello, aspectos como ponerse en un lado u en otro de la peana del enemigo, traer a otros compañeros que sirvan de apoyo futuro para cargar en las rondas siguientes, o situar a nuestros tiradores en posiciones ventajosas para cortar la huida, pueden ser la clave para llevarse la partida*.
* Imagina la situación de una carga a un enemigo en un pasillo estrecho. Nos situamos de forma que solo pueda huir en una sola dirección. Acto seguido colocamos otro de nuestros hombres con un lanzallamas al otro lado del pasillo, esperando.... "COME AT ME, BRO!".

¿Cómo podemos evitar que nuestro enemigo se retire? 

La única manera de evitar que nuestro enemigo nos deje colgados de esa manera es mediante cargas escalonadas o "en oleadas". Esto consiste, básicamente, en guardarnos en reserva alguna de nuestras miniaturas capaces de cargar, para realizar sucesivas cargas e impedir, de ese modo, que nuestro enemigo se retire (recuerda que cada carga que reciba le impide retirarse con posterioridad).

Porque lo cierto es que, si podemos cargar con varias de nuestras miniaturas contra un enemigo, el ansia de victoria muchas veces nos mueve a cargarle con todas ellas en la misma ronda, para molerlo a palos cuando llegue el combate. Pero en este juego hay que hacer un poco como en el ajedrez, de forma que evitemos pensar únicamente en la ronda que estamos jugando y empecemos a planear lo que va a pasar en las siguientes.

Veamos, con un ejemplo, porque cargar con todo no es siempre lo más adecuado:
Pongamos que, cuando llega la fase de movimiento, comprobamos que cuatro de nuestras miniaturas (enfocadas al cuerpo a cuerpo) están a distancia suficiente para cargar contra el líder enemigo. Absolutamente tentador, ¿no?. Pues, ¡Cargamos con las cuatro! ¡y lo logramos con todas! Está claro que ese líder enemigo va a morir en esta ronda....
O... ¡no! Por algún milagro que todavía no entendemos, ese maldito líder enemigo ha sobrevivido a nuestros  8 ataques (supongamos que cada miniatura tiene 2 ataques). "No pasa nada", pensamos; "lo hemos dejado con dos heridas superficiales, así que en la próxima ronda ni toda la suerte del mundo le va a librar de morir". 
Cuando en la siguiente ronda llega su turno de movimiento, nuestro enemigo coge a su líder y.... ¡se retira!. El líder enemigo va a sobrevivir casi con toda seguridad una ronda más, contra todo pronóstico. Pero lo que es peor: cuatro de nuestras miniaturas han quedado a merced de los tiradores enemigos y sin poder cargar, disparar, ni hacer nada de provecho en toda esa ronda, más que correr a buscar cobertura y rezar para que nadie les atraviese la cabeza con un disparo. Sin duda, hemos hecho muy mal negocio: en dos rondas completas le hemos podido hacer solo los 8 ataques de la primera.
¿Como lo habríamos evitado? Pues imaginad que en vez de cargar con las cuatro miniaturas en el primer turno, hubiésemos cargado solo con dos y nos hubiésemos guardado otras dos "en reserva", situándolas todo lo cerca que podamos de ese enemigo sin dejarlas muy expuestas. En ese caso habría recibido la mitad de ataques durante la fase de combate (solo 4), así que tampoco lo habríamos matado. Pero en la siguiente ronda pueden pasar dos cosas:
  • Tenemos la iniciativa: En ese caso podremos cargar contra el líder enemigo con las dos miniaturas que "dejamos en reserva". Cuando llegue la fase de combate, atacaremos con las cuatro miniaturas, por lo que, sumando todos los ataques de las dos rondas (la primera en la que le cargamos con dos y ahora esta en la que le cargamos con las otras dos), habrá recibido ¡12 ataques! (ten en cuenta que en la primera le atacamos con dos miniaturas y en esta segunda ya le estamos atacando con cuatro)
  • No tenemos la iniciativa: como nuestro turno de movimiento es posterior al de nuestro rival, a éste le dará tiempo a retirarse antes de que podamos cargarle para impedirlo. Pero cuando llegue nuestro turno, podremos cargarle con nuestras dos miniaturas de reserva. Y como nos habremos encargado de dejarlas bien situadas, será una carga fácil de hacer. En total le habremos atacado el mismo número de veces que si hubiésemos cargado con todas desde el principio (8 ataques: 4 antes y 4 ahora), pero tendremos solo dos miniaturas expuestas a los disparos durante esa ronda en la que se nos ha retirado, en lugar de tener las cuatro vendidas.
Pero ojo, el ejemplo anterior es el típico "caso de laboratorio", donde todo sale como nos lo habíamos propuesto. En la vida real nos puede salir todo absolutamente mal cuando vayamos por la vida como si fuésemos el estratega definitivo.  Puede que nos maten a las miniaturas que dejamos en reserva, que cuando el líder se retire fallemos la carga contra él... un millón de cosas.

Y es que, reconozcámoslo, no somos Kaspárov. Si nos ponemos a pensar en lo que va a pasar en la cuarta ronda cuando estemos empezando a mover las miniaturas en la primera, muy probablemente nuestro cerebro nos haga una "pantalla azul" y caigamos al suelo desplomados.

Hay que asumir que nos vamos a equivocar y mucho. Solo la práctica nos acabará diciendo cuando es el momento de "guardarse miniaturas" o "cargar con todo", pero ni aún así tendremos nunca el éxito asegurado. Por tanto, lo importante aquí es que sepamos que tenemos esas opciones estratégicas. A partir de ahí, que cada cual pruebe lo que se le ocurra. Y si le sale bien, ¡¡que venga y nos lo cuente!!



Apostarse

En lugar de realizar un movimiento normal, podremos dejar a nuestra miniatura estática y apostarla. Esto significa que la miniatura se prepara para el disparo, por lo que disparará en la primera parte de la fase de disparo (disparos apostados), como ya adelantamos en el artículo en el que resumíamos las distintas fases.

Requisito previo:
  • Nuestra miniatura tiene que encontrarse a más de 1" de cualquier enemigo cuando comience la fase de movimiento: esto no lo pone exactamente así el manual, sino que únicamente nos dice que podremos apostarnos "en lugar de realizar un movimiento normal" (o, en ingles: " instead of making a normal move"). De ello se deduce que para poder apostarnos deberemos estar en condiciones de  poder realizar un movimiento normal, por lo que, necesariamente, comparten requisito previo*.
* Esto nos impide apostarnos cuando una miniatura se retira de nosotros en esa misma fase, por ejemplo. 
"En lugar de un movimiento normal" también incluye pivotar la miniatura: ya vimos que girar la miniatura sobre su propio eje cuenta como movimiento normal, por el efecto que puede tener en el juego. Así que no podemos girar a nuestra miniatura y luego apostarla aduciendo que no nos hemos movido del sitio.

Condiciones:
  • No podremos apostarla si nos hemos retirado (falling back) en la misma fase: ya hemos visto arriba que una de las consecuencias de retirarnos era perder la posibilidad de apostarnos, lo cual es lógico, puesto que después de retirarnos no podremos volver a realizar un movimiento normal y ya hemos visto que si no estamos en condiciones de realizar un movimiento normal, tampoco podemos apostarnos.
  • Tampoco podremos apostarnos tras retirarnos (retreat) como reacción a una carga: Esto, al contrario que lo de arriba, no está expresamente indicado, pero ya sabemos que una miniatura no puede mover dos veces en la misma fase de movimiento, así que, de nuevo, acudimos a la tesis de que si no podemos realizar un movimiento normal, tampoco podremos apostarnos. De todas formas, esto solo nos sería útil cuando nos retirásemos con una miniatura que vuele (ya que, en caso contrario, no podremos disparar en la fase de disparo tras retirarnos, por lo que nos es indiferente estar apostados o no). 

Consecuencias:
  • Perderemos la condición de apostados si realizamos cualquier tipo de movimiento posterior: hay que tener en cuenta que apostarse es un sustitutivo del movimiento normal, pero no cuenta como tal. 
  • Lo anterior implica que podremos reaccionar a una carga posterior en esa misma fase con una retirada: pero dejaremos de estar apostados (y, adicionalmente, ya no podremos disparar en la fase de disparo [salvo que volemos]). 
  • Podremos reaccionar a una carga posterior en esa misma fase con disparo defensivo: sin perder la condición de apostados.
Aquí vemos a mi equipo de francotiradores skitarii (el shooter y el spotter). El francotirador principal no puede disparar su arcabuz kilométrico si se mueve y su compi del aparatejo extraño no se separa nunca de él, para señalarle los objetivos. Así que para ellos apostarse, más que una de las acciones posibles, es toda una forma de vida.  

¿Cuando apostarse?

Este acción es ideal para miniaturas con gran potencia de fuego que tengamos muy bien posicionadas y, por tanto, no necesitemos mover hacia otro lugar. Esto nos permite disparar con antelación en la fase de disparo, lo cual supone una ventaja estratégica muy importante*.
* Todavía no hemos hablado de la prioridad de acciones y la prioridad de objetivos, ya que en esta fase de movimiento, al ser el turno completo, normalmente nos da igual que miniatura activar primero. Pero en momentos posteriores, elegir bien, tanto la miniatura que podemos activar antes, como el objetivo de su ataque; puede suponer una gran diferencia en la partida. Así que si tenemos la opción de atacar con prioridad, ¡hay que aprovecharla!
También lo haremos con miniaturas no especialmente potentes o hábiles en disparo, pero que, simplemente, no necesitemos mover. Ya sea porque están donde queremos que estén (en un objetivo, por ejemplo), o porque estén muy bien resguardadas. Ten en cuenta que siempre será mejor apostarse que no hacer nada durante la fase de movimiento, salvo que sean miniaturas incapaces de disparar.


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Y hasta aquí el artículo de hoy. ¡Un artículo con poquísimas bromas malas! Será porque al ser tan "cortito" se me va menos la cabeza. Espero que te haya resultado útil y que me invites a una cerveza  (o dos) si me ves por la calle con mi camiseta de COMANDO40K, ¡qué menos!

¡Un saludo, frikis!


Próximamente: Kill Team para legos (7): Las cargas y sus reacciones

Artículos anteriores:


2 comentarios:

buff dijo...

acabo de encontrarme estas entradas y me las voy a releer bien todas, no conocia el blog pero la verdad es que esta genial, muchas gracias por tu trabajo y continua asi =).

Comando40K dijo...

Hola, Jorge! Bienvenido! Ponte cómodo, vienen genial para pillar sueño ;D

Muchas gracias, se intentará :)