8 de abril de 2019

Otras diez reglas de Kill Team que puede que estés interpretando mal

Aquí estamos otra vez. Vamos con otro recopilatorio de reglas "conflictivas" de Kill Team (o que suelan generar dudas entre los que empiezan) y sus respectivas explicaciones o soluciones. Ya hace alrededor de un mes y medio desde el artículo anterior, que se ha convertido en una de las entradas más visitadas de toda la web (¡más de 1600 visitas!); así que ya era hora de su versión 2.0. 

Fotografía tomada en una convención de Kill Team, después de que alguien sacase el tema de la táctica del veterano. Desgraciadamente, nadie tenía a mano el enlace al artículo de "Diez reglas de Kill Team que puede que estés interpretando mal".

Antes de empezar, ya sabéis que yo siempre recomiendo resolver las disputas sobre reglas a navaja. Pero con estas entradas me limito a proponer un sistema alternativo de resolución de conflictos; que consiste en imprimir este par de artículos en papel y tenerlos siempre a mano, junto con las notas de diseño y el manual, para poder enrollar todo ese papel junto y usarlo para dar repetidos golpes en la cabeza de tu adversario hasta que entre en razón.

También puedes simplemente pasarle el enlace a modo de arma arrojadiza digital, junto con un mensaje en mayúsculas que diga: "¿¡¡VES!!? ¡¡TE LO DIJE!!", acompañado de una imaginativa lista de insultos. Así que dale a SEGUIR LEYENDO si quieres saber si alguno de los conflictos que has tenido últimamente podría haberse evitado con tan elegantes métodos.


[Empieza por once, porque tenemos en cuenta los diez anteriores]


  • 11. Éxitos y fallos automáticos en las tiradas de dados.
  • 12. Orden de aplicación de los modificadores
  • 13. Dejarse caer a propósito sobre un enemigo (el cinturón anti-gravedad, el paracaídas gravítico y la picaresca). 
  • 14. El proyectil psíquico, la distancia de combate y el fuego amigo.
  • 15. El proyectil psíquico no es un ataque enemigo y el efecto que eso tiene en el juego (especialmente en los protocolos de salvamento de los drones T'au)
  • 16. Las pistolas, las garras garfio y las erratas
  • 17. El "sinsentido" de equipar dos armas de combate iguales.
  • 18. El "mucho sentido" de equipar dos armas de disparo iguales
  • 19. Cobertura para lesionar
  • 20. La fase de moral y el orden de los chequeos de agallas



11. Éxitos y fallos automáticos en las tiradas de dados.

Empezamos con una sencillita, pero bastante recurrente en las comunidades en torno a Kill Team (como el grupo de facebook más guay del mundo entero): el rollo de los éxitos y fallos automáticos. Y es que ya sabemos que a las tiradas de dados tenemos que aplicarle, normalmente, una serie de modificadores que pueden aumentar o restar el resultado "natural" que hayamos obtenido. Pero si esto no tuviese ningún tipo de límites, podríamos tener "combos" que tuviesen un 100% de posibilidades de herir al enemigo; o bien todo lo contrario, es decir, miniaturas que no pudiesen ser heridas de ninguna manera por los adversarios que le quedasen en la mesa.

Para evitar esto y representar correctamente el peligro y la aleatoriedad de las sangrientas batallas del 41º Milenio (y dejar, de paso, cierto espacio para situaciones "épicas"), los creadores del juego han decidido que ciertas tiradas supongan un éxito o un fallo automático, sin necesidad (o posibilidad) de aplicar sobre ellas ningún tipo de modificador. Esto se ha traducido en que cualquier miniatura puede matar a otra en Kill Team, aunque esté disparando con su pistola de agua contra un marine en servoarmadura parapetado en un búnker antiaéreo.

Joselito es un gretchin que siempre se jacta de haber matado a un marine espacial a puñetazos. Y lo peor es que dice la verdad.

Pero las tiradas que suponen éxitos o fallos automáticos tienen que estar indicadas de manera expresa en el manual, no pudiendo extender dichos efectos a aquellas tiradas para las que no se prevean efectos de ese calado. Por tanto, actualmente tenemos en Kill Team los siguientes éxitos y fallos automáticos (y son esos, ¡y solo esos!, ¡no hay mas!):
  • Éxitos automáticos: 6 para impactar o para herir y 1 en el chequeo de agallas.
  • Fallos automáticos: 1 para impactar o para herir y 1 en la tirada de salvación.
Por tanto, una combinación de seises nos permitirá herir a un enemigo (siempre que falle o no pueda tirar su salvación) con absoluta independencia del resto de circunstancias (la distancia, la cobertura, nuestra moral, etc.). Además, un 1 en el chequeo de agallas nos permitirá no quedar sacudidos, aunque nuestro atributo de moral sea ridículo y seamos el único superviviente de nuestro comando. Por otra parte, un 1  para impactar o herir nos impedirán continuar con el ataque, aunque tuviésemos disponibles modificadores que nos permitirían aumentar el resultado de la tirada; lo mismo que nos pasará si queremos evitar una herida y sacamos un 1 en la tirada de salvación.


12. Orden de aplicación de los modificadores

Y hablando de modificadores, ¿en qué orden los aplicamos? La pregunta no es en absoluto baladí. Porque, aunque el orden de los sumandos no altera la suma, ni el orden de los factores altera el producto (ya sabéis, el rollo aquel de la propiedad conmutativa); cuando mezclamos operaciones distintas, sí que nos podemos llevar un puntito de más o de menos según el orden en el que las hagamos. Para casos así, el propio manual nos establece una regla básica:


Por tanto, primero tenemos que multiplicar y luego sumamos. Eso significa que si tienes dos modificadores a la fuerza, uno que la multiplica por 2 y otro que le suma 1, debemos primero hacer la multiplicación y luego sumar uno al resultado. Es decir, que si nuestra fuerza es de 5:
  • BIEN: Multiplicamos 5 por 2; nos da 10 y a ese resultado le sumamos 1, por lo que al final tenemos 11 de fuerza
  • MAL: Le sumamos 1 a 5, nos da 6 y multiplicamos por 2 ese resultado, obteniendo un 12 de fuerza. 
Pero hay que tener en cuenta que esta regla nos habla del supuesto en el que los modificadores afecten a los atributos de las miniaturas y ocurran con cierta simultaneidad, no siendo aplicables a las armas, que no modifican el atributo propiamente durante la ronda, sino que simplemente toman como referencia la fuerza actual de la miniatura para resolver su propia fuerza en el momento concreto del ataque.

Lo consecuencia práctica de esto es que, por lo general, haremos lo contrario a lo que estipula la regla, es decir: sumaremos el modificador pertinente de la habilidad y luego multiplicaremos la fuerza resultante por dos, en el caso de portar un arma de fuerza "x2". ¿Por qué? porque lo normal es que las habilidades sumen y no multipliquen atributos (de hecho, si no me equivoco, no hay habilidades que multipliquen atributos) y que estas habilidades actúen con anterioridad a la resolución de los ataques de las armas (que sí que usan multiplicadores)*.
* Por ejemplo, la habilidad del fanático nos aumenta en 1 la fuerza en la ronda en la que carguemos con él. Si nuestro fanático porta una espada de energía de fuerza "x2" y tiene un atributo de fuerza base de 4, al cargar le subirá a 5. Posteriormente, cuando le toque atacar, para resolver la fuerza de la espada usaremos la fuerza actual de la miniatura en ese momento (que será 5), por lo que nuestro fanático acabará pegando sablazos de fuerza 10. 


13. Dejarse caer a propósito sobre un enemigo (el cinturón anti-gravedad, el paracaídas gravítico y la picaresca). 

Ya hablamos en el artículo del movimiento de las miniaturas sobre la regla de dejarse caer, que resulta sumamente útil para aumentar la capacidad de movimiento de los integrantes de nuestro comando. En dicho artículo, aclaramos que no puedes dejarte caer a propósito encima de otra miniatura, ni tampoco hacerlo para acabar a 1" o menos de una miniatura enemiga, salvo que te estés dejando caer como parte de un movimiento de carga y esa miniatura sea el objetivo declarado de la misma.

Los arlequines tienen una habilidad especial que les permite ser odiados de una forma equitativa y compartida por el resto de jugadores de otras facciones. Además, tampoco sufren nunca daño de caída. 

Esta es una regla general y absoluta, que no puede ser obviada por ninguna regla especial, salvo que dicha regla especial así lo disponga expresamente. ¿Por qué digo esto? Porque los jugadores de arlequines y marines especiales reivers no siempre interpretan bien la regla especial del cinturón anti-gravedad y el paracaídas gravítico, respectivamente. Y no les culpo, porque la redacción de dichas reglas no es de las más diáfanas del mundo, precisamente. Ambas dicen lo siguiente:
(...) nunca sufre daño por caída y nunca cae sobre otra miniatura. Si lo fuera a hacer, sitúa esta miniatura lo más cerca posible del punto donde hubiera aterrizado. Esto la puede dejar a 1" o menos de una miniatura enemiga.
En esta redacción hay dos aspectos clave: en primer lugar, cuando dice que nunca cae sobre otra miniatura, te está hablando del supuesto en el que esto pueda ocurrir, que, como ya hemos visto, no puede ser a través de la acción de dejarse caer. Es decir, que en todo momento contempla únicamente el caso de ir a caer sobre otra miniatura cuando nos han hecho caer con el impacto del arma de un enemigo (es decir, una caída accidental). En ese caso, el arlequín o el reiver caerán lo más cerca posible del punto donde hubieran aterrizado, pudiendo acabar, por tanto, a 1" o menos del enemigo*.
*¿Por qué esta regla? Pues viene a simbolizar que si no puedes sufrir daño por una caída, tampoco puedes causarlo en otra miniatura si caes sobre ella.
En segundo lugar, los puntos que separan las distintos enunciados de la regla pueden llevar a equívocos, si los tratamos como frases separadas. Hay que tener en cuenta que, a partir del primer "y" que va detrás del "daño por caída", TODO hace referencia a la misma situación que hemos dicho de caer accidentalmente. Por lo que el arlequín, o el reiver, NO pueden usar el dejarse caer para acabar el movimiento a 1" o menos de una miniatura enemiga (salvo, repetimos, que lo hagan como parte de un movimiento de carga dirigido hacia ese enemigo).


14. El proyectil psíquico, la distancia de combate y el fuego amigo.

En el artículo sobre la fase psíquica vimos que el proyectil psíquico tiene uno de los mayores potenciales para herir de todo el juego (un 80% en circunstancias normales), por lo que cuando nos convertimos, para nuestra desgracia, en el blanco de uno de esos chismes, tenemos menos esperanza de vida que un vehículo a motor en un videoclip de Rosalía.

Pero ademas, y por si fuera poco, el proyectil se dirige al enemigo más cercano y visible del psíquico, con independencia de todas las demás variables. Lo anterior significa que impactará a su blanco aunque esté a distancia de combate del psíquico, incluso aunque le haya cargado en esa misma ronda (o haya sido cargado por el psíquico)*.
* Es decir, que el psíquico puede cargar contra ti y colocarse a distancia de combate en la fase de movimiento; lanzarte un proyectil psíquico en la fase psíquica y, si todavía te quedan ganas de más, combatir contigo en la fase de combate. También puede, si cargas hacia él, usar fuego defensivo contra ti y, si falla, volver a probar suerte con el sopapo psíquico en la fase correspondiente. Lo anterior le convierte en un elemento disuasorio de cargas bastante importante (incluso aunque él no reciba la carga de forma directa, si al cargar contra uno de sus aliados el enemigo se ha colocado como blanco más cercano del psíquico). 
También lo hará cuando su blanco esté en combate con una miniatura aliada del psíquico, porque aquí, al contrario que cuando usamos armas de disparo, no hay riesgo alguno de fuego amigo. Salvo que el psíquico reviente por los aires, claro, en cuyo caso se llevará con él (o dejará muy tocado) a todo el que esté a 3" o menos, con independencia de que sean amigos o enemigos; por lo que lo mejor es indicarles a los miembros de tu comando que no se acerquen demasiado a su compañero friki de la Disformidad.


15. El proyectil psíquico no es un ataque enemigo y el efecto que eso tiene en el juego (especialmente en los protocolos de salvamento de los drones T'au)
[Nota: Esto da por sí solo para un artículo separado (y, de hecho, casi lo hago así), pero lo voy a insertar aquí a riesgo de que quede un tochaco bueno de texto, porque desde luego es una regla que mucha gente interpreta de forma distinta. Si se te hace demasiado pesado, puedes leer únicamente el texto destacado (con negritas o subrayado) y/o pasar directamente al punto 16, quemando rueda de ratón (o dedito parriba en la pantalla).]
Si fuiste de los "frikis nivel leyenda" que llegaron hasta el final del artículo de la fase psíquica, ya sabrás que existe una cierta polémica sobre si los proyectiles psíquicos son ataques enemigos o no. Y que el efecto de no considerarlos ataques se extiende, sobre todo (pero no únicamente), a los protocolos de salvamento de los drones T'au, que se quedan sin poder evitar la pérdida de una herida causada por un proyectil psíquico*.
* Ten en cuenta que esta habilidad se activa cuando un ataque enemigo cause la pérdida de una herida (ello causa que no puedas usarla cuando el daño proceda de una caída, por ejemplo), por lo que el concepto de "ataque enemigo" es de suma importancia en la ecuación. 
Ya comentaba en dicho artículo que el argumento de que un proyectil psíquico no supone un "ataque enemigo" puede parecer, a priori, un poco cogido con pinzas, pero tiene una fundamentación bastante potente: nada menos que el último FAQ del codex T'au de Warhammer 40000:
P. A efectos de la habilidad Protocolos de salvamento, ¿exactamente qué es un ataque? 
R. En este contexto, se trata de un ataque realizado con armas a distancia o de combate.

Como ves, dicho FAQ habla de "un ataque realizado con armas a distancia o de combate". Y se acabó. No dice nada de un proyectil psíquico (o su equivalente en 40k: el smite) o cualquier otro poder psíquico con potencial ofensivo. ¿Qué significa esto? Pues nos puede llevar a considerar que los proyectiles psíquicos no son ataques enemigos por sí mismos, sino que se "manifiestan" y luego actúan por sí solos.

En el artículo original comentaba, por un lado, que estamos hablando de juegos distintos con reglas distintas, por lo que las aclaraciones que se hagan en un juego no pueden ser directamente aplicables al otro (eso incurriría en una especie de efecto ultra vires, al otorgar a un FAQ de Warhammer 40000 una "eficacia" que no debería tener en Kill Team). Pero, por otro lado, también comentaba que es cierto que el texto de esta habilidad es idéntico en ambos sistemas de juego y deberían funcionar de una forma sustancialmente parecida en los dos.

En este mapa de Vígilus podemos ver, coloreadas en rojo, las zonas controladas por aquellos que alegan que los proyectiles psíquicos no son ataques. En tonos azules y verdes apreciamos las que están bajo el control de los que consideran que es necesaria una aclaración al respecto. Finalmente, un pequeño bastión de partidarios de la idea de que son ataques a todos los efectos resiste en la zona coloreada de amarillo.

Al final lo dejaba todo un poco en el aire, a la espera de un futuro FAQ que aclarase la cuestión. Fundamentalmente lo dejaba así, sin mojarme más, porque me resistía a aceptar que un psíquico enemigo que acababa de manifestar un proyectil psíquico que había ido directo contra mi jeta y me acababa de convertir en papilla... ¡no me estaba atacando!

Pero todo cambió tras una conversación posterior al respecto con Jon Sao, del blog Dies Irae 40K (enlazo directamente su índice de Kill Team, pero la web entera es sumamente interesante para aficionados a warhammer 40000, porque son varios autores y escriben artículos muy interesantes), que ya he recomendado más de una vez por aquí y que ya es prácticamente un "blog hermano" de este.


Jon lo tenía meridianamente claro: los proyectiles psíquicos no son ataques. Y no hay dudas al respecto. He ahí la diferencia entre un jugador veterano de Warhammer 40000, curtido en mil batallas y con muchas ediciones de reglas a sus espaldas (Jon) y un pringadete que volvió al hobby con Kill Team, después de estar más de una década sin tocar muñequitos de plastico (un servidor)*.
* Y no se lo digáis a nadie, pero esa también es la razón (esa y que en realidad soy un paquete jugando) por la que cuando alguien pregunta algo de juego competitivo, yo me echo a un lado y me limito a compartir enlaces de los informes y análisis de facciones que hace Jon. 
Lo cierto es que, desde entonces, no he dejado de ver por todos lados un montón de señales que confirman realmente que la intención de los diseñadores del juego es la de NO considerar los poderes psíquicos como ataques enemigos, aunque no lo pongan expresamente así en ningún sitio. ¿Cuáles son esas señales? Te hago un compendio sumario:
  • En la sección de la fase psíquica no usan la palabra ataque en ningún momento (los poderes psíquicos se manifiestan)
  • En la tabla de modificadores para el chequeo de lesiones se separan los poderes psíquicos de los ataques de disparo, en lugar de hablar (como yo mismo hacía en el artículo correspondiente) de, simplemente, ataques a distancia
  • En las condiciones de victoria de algunas misiones se distingue entre ataques del enemigo y poderes psíquicos: "(...) un punto de victoria por cada miniatura enemiga que haya quedado fuera de combate debido a los ataques o el uso de poderes psíquicos de una sus miniaturas (...)". 
  • En las notas de diseño también distinguen entre ataques y poderes psíquicos en las aclaraciones sobre las campañas: "(...) si al menos una miniatura enemiga ha quedado fuera de combate durante esa misión debido a un ataque de o un poder psíquico manifestado por la miniatura superviviente de esa sección (...)".
Así que, como veis, me he rendido a la evidencia y me he subido al carro de los que consideran que los poderes psíquicos NO son ataques. Pero he decidido mantener el artículo de la fase psíquica tal cual lo redacté originalmente, porque sigo pensando que es necesario una aclaración al respecto en las próximas Notas de diseño (y sé de buena tinta que se han enviado preguntas a GW sobre ello, así que muy seguramente se pronuncien oficialmente).

Porque pueden notarse las distintas reacciones en la gente cuando les comentas que los poderes psíquicos no son ataques: unos se quedan un poco extrañados y otros te miran como si les estuvieses explicando que el fuego quema. Y es que al que se inicia (o vuelve después de un parón de años) al hobby con Kill Team, la afirmación de que un poder psíquico no es un ataque enemigo le pilla bastante en bragas. Así que hace falta que GW explique bien esta cuestión a los jugadores de Kill Team.

Además, los efectos de esta consideración se extienden más allá de los protocolos de salvamento en las reglas, ya que, como hemos visto en las "señales" que te acabo de enumerar arriba; la no consideración de los poderes psíquicos como ataques obliga a los diseñadores a hacer continuas referencias al respecto (añadiendo siempre la coletilla de: "o un poder psíquico" cada vez que estén hablando de ataques enemigos). Y cuando no lo hacen, se generan una serie de efectos perversos: porque no podemos estar seguros de si la omisión es intencionada o no.

El efecto más heavy es que nos quedamos sin regla de "simultaneidad" a efectos del chequeo de lesiones para los poderes píquicos. Tanto el manual, como las Notas de diseño que han intentando aclarar la cuestión, nos dicen que cuando un ataque deja al enemigo a cero heridas, significa que los ataques restantes se quedan sin resolver. Y ahí nos están hablando de eso... de "ataques"; pero, ¿qué pasa con los poderes psíquicos? Pues no han añadido la coletilla, así que nos quedamos con la duda.

Obviamente, lo lógico es pensar que la regla les aplica por igual. Porque considerar que, cuando un poder psíquico causa tres heridas mortales, podemos ir desencadenando hasta tres chequeos de lesiones seguidos, es llevar la interpretación literal a territorio culoduro; puesto que ya bastante potentes son los psíquicos, como para que encima un 11+ signifique una muerte casi automática de la miniatura objetivo (si ésta logra resistir tres chequeos de lesiones consecutivos sin morir, se escribirían gestas sobre dicha hazaña, que ríete tú del Cantar de mio Cid).

Imagen NSFW de la parte baja de la espalda de un jugador de Mil Hijos, que insiste en que su hechicero puede causar hasta tres chequeos consecutivos de lesiones en la misma miniatura, con un mismo poder psíquico.

En cualquier caso, y dejando de lado lo mucho que mola (por lo menos a mi) divagar sobre el efecto de las reglas y las consecuencias de una interpretación u otra; lo cierto es que la mayor parte de problemas que planteamos aquí suelen arreglarse sin problemas aplicando un poco de sentido común y prestando atención al texto de la norma, en relación con otras partes dispositivas del manual, que te puedan servir de criterio de interpretación. Así que podemos concluir que el efecto más relevante (y casi único) y en el que podemos estar todos más o menos de acuerdo, es que los protocolos de salvamento no pueden servir para pasarle al drone la herida causada por un poder psíquico a otra miniatura (salvo que, en el próximo FAQ, GW afirme lo contrario y se cargue de un plumazo todo este tocho que te acabas de leer).



16. Las pistolas, las garras garfio y las erratas

Dejamos atrás la fase psíquica y pasamos a la fase de disparo (aunque no te lo creas, siempre procuro mantener un orden, según la fase a la que afecten las reglas). Y nos toca hablar un poco sobre el funcionamiento de las pistolas, porque a pesar de que es un tema que ya tratamos en el artículo anterior, me quedó en el tintero el efecto que tienen las cargas sobre estas armas*.
* No fue una omisión involuntaria, como le comenté, ya en su día, a Toni Torres en los comentarios. Obvié a propósito ese tema, porque era algo que ya explicaba en el artículo de las armas (que enlazaba al principio de la explicación). Pero hoy tengo claro que fue un error y lo mejor habría sido dejarlo todo claro en el mismo sitio. 
Así que ya sabemos que las pistolas pueden dispararse incluso cuando estamos trabados en combate, aunque, en ese caso, solo podemos elegir como blanco a la miniatura más cercana. También sabemos que podemos usar la pistola para disparar al enemigo que tengamos a 1" o menos, incluso cuando ese enemigo tenga a un aliado nuestro a 1" o menos de él (no hay riesgo de fuego amigo). Pero, no puedes usar tu pistola para disparar a un enemigo que tengas más alejado y que esté trabado en combate con uno de tus compañeros*.
*Ya dijimos que la explicación trasfondistica de todo esto es bastante evidente y nos sirve para recordar estas reglas: Por un lado, la pistola es un arma corta y manejable que podemos usar mientras peleamos en cuerpo a cuerpo. Por otro, si disparamos nuestra pistola a distancia contra un enemigo que está luchando contra uno de nuestros compañeros, correremos el riesgo de darle a nuestro aliado (fuego amigo); pero si lo que hacemos es plantársela en el pecho a quemarropa a nuestro enemigo, no habrá peligro alguno de fallar el tiro, aunque ese enemigo tengo a alguno de nuestros colegas cerca. 
A todo esto hay que añadir que no podremos usar la pistola cuando hayamos realizado un intento de carga (lo hayamos logrado al final o no) y cuando hayamos sido cargados en esa ronda. En el caso en el que nos carguen cuando ya estábamos peleando (y disparando a quemarropa) contra otro enemigo, también perderemos la posibilidad de disparar la pistola, tanto contra el enemigo que nos acaba de cargar, como contra el enemigo con el que ya estábamos trabados en combate previamente*. 
* Esto es a lo que Toni Torres le daba, en el comentario que te he enlazado arriba, la explicación trasfondística de que cuando te cargan, la pistola se te cae al suelo del susto 😆 

Reciclo el meme del artículo anterior, que no me da la imaginación para inventarme otro. Y Angry Ignatius siempre mola mucho.

Pero además, volver a hablar de las pistolas me permite hacer referencia al "equivalente" de los tiránidos, las garras garfio. Y es que esos malditos bichejos no tienen suficiente con resultar más pegadizos que la cancioncita de bricomanía*, sino que, por si fuera poco, cuando ya los tenemos encima, pueden seguir disparándonos con una de las pocas armas a distancia de las que disponen.
* Sí, sí, la de: taninonii ninoniii naniiinoooniii, taninoni nananinoo niiiii... La tienes ya en tu cabeza, ¿no? Soy consciente de que te acabo de joder el día.
Estas armas no son de tipo pistola, sino de asalto, pero tienen una regla especial que les permite disparar a enemigos que se encuentren a 1" o menos y también a los que se encuentren a esa misma distancia de otra de nuestras miniaturas. Fíjate que aquí la regla no es acumulativa, sino alternativa, lo que significa que puedes disparar a distancia a enemigos trabados en combate con otra miniatura de tu comando.

Porque las reglas especiales de las pistolas no son aplicables directamente sobre las garras garfio, por lo que solo debemos aplicarles los límites generales del disparo, que implican que no pueden usarse después de que intentes realizar una carga con una miniatura que las equipe (logres terminar la carga con éxito o no). Pero no hay ningún problema en usarlas cuando te hayan cargado, ya que la imposibilidad de usarse cuando recibes una carga es una regla especial que afecta únicamente a las pistolas. Esto fue "aclarado" en las Notas de diseño con una de esas pifias épicas a las que, por desgracia, nos tiene acostumbrados GW; diciendo una cosa en inglés y la contraria en castellano.


El traductor de GW se intenta sacar el First Certificate in English. Sale mal. 

Como puedes ver en la imagen, en la versión en inglés de las Notas de diseño, se aclaraba que las garras garfio se pueden usar contra miniaturas que te han cargado en la misma ronda, mientras que en la versión en castellano se pasan la voz pasiva por el forro del teclado y lo traducen como que puedes usarlas aunque hayas cargado. Obviamente, esto último es incorrecto, porque contradice las reglas generales del disparo y la regla especial del arma no dice nada parecido por ninguna parte.
Dispositivo de última tecnología que usan en Games Workshop para la comunicación entre distintas secciones de la empresa y las editoriales regionales encargadas de las traducciones. 

Lo importante de esta regla especial es que convierte a las garras garfio en un arma bastante interesante, ya que una miniatura que las porte puede realizar fuego defensivo con ellas al ser cargada, para, posteriormente -en la fase de disparo-, usarla para disparar contra el mismo enemigo. Además, pueden seguir disparando a cualquier objetivo que tengan en rango (porque no tienen la limitación del más cercano de las pistolas), incluso aunque este esté trabado en combate con algún compañero del que las porta (porque ignoran el riesgo de fuego amigo).


17. El "sinsentido" de equipar dos armas de combate iguales.

Vamos con otra duda que suele preguntarse bastante en grupo de facebook. Y esta vez va sobre las posibles ventajas que puede acarrear equipar a una miniatura con dos armas de combate iguales. La respuesta corta es: ninguna. La verdadera respuesta, y el motivo por el que la palabra "sinsentido" va entre comillas en el enunciado, es que añade un factor multiplicador de la molonidad estética.

Si no entiendes lo mucho que mola algo así, está claro que no tienes corazón.
Pero a parte de lo mucho que va a molar tu miniatura con una espada en cada mano, a nivel de juego no tiene ningún sentido. Por lo siguiente:
  • No aumenta tu atributo de ataques: por lo que si tienes 2 ataques seguirás pudiendo dar dos espadazos, aunque pudiendo elegir entre pegar con una espada o con la otra, sin que exista ninguna ventaja por ello (¡porque son iguales!). Otra cosa sería si fuesen armas distintas, que quizá nos vendrían bien para tener la posibilidad de elegir entre ellas en función del oponente al que vamos a machacar.
  • No sirve para desencadenar más de un chequeo de lesiones en la misma miniatura: porque debemos asignar todos los ataques con anterioridad, por lo que, aunque los hagamos con armas distintas, si uno de ellos deja a la miniatura a cero heridas, se pasará el chequeo de lesiones y todos los ataques que hayan quedado sin resolver tendrán que descartarse. 
  • En el caso de las habilidades especiales: no se pueden sumar dos efectos idénticos, salvo que así expresamente se prevea en la habilidad especial del arma.
El último punto significa que las armas que ofrezcan "un ataque adicional" no suman dos ataques adicionales cuando se equipan por duplicado. El ejemplo más habitual es el famoso -en su día- sargento reiver especialista de combate de 6 ataques (3 de base, más uno más por especialista, más uno más por cada filoarma), pero esto es una consideraciones errónea, ya que, aún en el caso de que se pudiesen equipar dos filoarmas, el tenerlas equipadas supondría un solo ataque adicional*.
* Y ello porque la norma no establece que se pueda hacer un ataque por arma, sino con ese arma, por lo que podrá hacer uno y solo uno, aunque vaya equipada con dos armas iguales con esa habilidad. No se ha aclarado esto para el caso concreto del filoarma de los reivers, pero sí que ha recibido aclaración oficial, en las Notas de diseño, el caso de las espadas óseas de los tiránidos, sobre las que se estableció lo siguiente: "P. Si un Tyranid Warrior está equipado con dos pares de espadas óseas, ¿puede hacer un ataque adicional o dos? R. Uno."
Eso sí, puede que existan armas que den alguna habilidad especial cuando las equipes por duplicado. El ejemplo más claro (y creo que único) aquí es el de las garras afiladas de los tiránidos, que otorgan un ataque adicional si el portador lleva un par de ellas equipadas. En este caso, obviamente, sí que tiene sentido duplicar el arma.

Entonces, sí no tiene ningún sentido equipar dos armas iguales, ¿por qué existe la opción en algunas miniaturas? Pues en las propias Notas de diseño se habla de "combinaciones de equipo que parecen más bien subóptimas [sic]"; y se justifican alegando que se contemplan esas opciones para "que puedas emplear tus miniaturas de una caja en partidas de Kill Team sin importar cómo las hayas armado". Yo, personalmente, habría puesto una respuesta más corta: "Porque mola". 


18. El "mucho sentido" de equipar dos armas de disparo iguales

Ya vimos en el artículo del chequeo de lesiones, que todo lo que hemos dicho de las armas de combate no se aplica en absoluto a las armas de disparo. De hecho, en el caso de este tipo de armas, equipar dos armas iguales supone una ventaja enorme (o, por lo menos, compatibles entre sí), ya que permite llevar dos veces al chequeo de lesiones a la misma miniatura en un mismo turno.

La razón es que la secuencia para disparar es distinta, ya que consiste en elegir el arma que vamos a usar (y a sus blancos) y pasar a resolver los ataques de ese arma. Cuando hayamos terminado, y aún cuando hayamos logrado realizar un chequeo de lesiones contra una miniatura, podemos elegir la otra arma que nos queda y repetir todo el proceso de nuevo (con la posibilidad, por supuesto, de volver a causar otro chequeo de lesiones en la misma miniatura).

Un drone del imperio T'au, equipado con dos carabinas de inducción iguales, en posición de "come at me, bro".

La contrapartida es que muy pocas miniaturas tienen la posibilidad de poder equiparse con más de un arma a distancia que sean compatibles como para usarse en el mismo turno (ya sabes que no podemos disparar la pistola o la granada junto con otro tipo de armas, por ejemplo). Pero en el caso de que tengamos la suerte de contar con una de ellas en nuestro comando, recuerda resolver los ataques de cada arma de manera separada. 


19. Cobertura para lesionar

Y hablando del chequeo de lesiones; en el caso de que el daño que haya causado la pérdida de la última herida de una miniatura provenga de un ataque de disparo o de un poder psíquico, tendremos que tener en cuenta también si la miniatura que tiene que pasar el chequeo está a cubierto de la miniatura que le ha causado dicha pérdida. Si lo está y, además, está a 1" o menos de esa cobertura (ya sea una pieza de escenografía u otra miniatura) habrá que restarle 1 a la tirada de ese chequeo de lesiones. Téngase en cuenta que la escenografía o miniatura tiene que estar interpuesta entre el atacante y el objetivo y, ademas, ser la que proporciona la cobertura. Resumiendo, para considerar una cobertura válida como para ofrecer un modificador en el chequeo de lesiones:
  • Tiene que tratarse de un ataque de disparo o un poder psíquico: por lo que no se aplica en el caso de ataques cuerpo a cuerpo. 
  • Tiene que existir una cobertura válida entre ambas miniaturas (atacante y objetivo): es decir, debe ocultar alguna parte del cuerpo principal del objetivo al atacante (tal y como explicamos en el punto 7 del artículo anterior).
  • Dicha cobertura tiene que estar, por tanto, interpuesta entre el atacante y el objetivo: y no detrás, ni a un lado. 
  • Puede tratarse de una pieza de escenografía u otra miniatura amiga o enemiga: y esto es dónde más gente suele tener dudas: las miniaturas SÍ pueden proporcionar cobertura.  
  • Además, el objetivo tiene que estar a 1" o menos de dicha cobertura: si hay algo interpuesto, pero la miniatura objetivo está más alejada, le servirá como cobertura para impactar, pero no como cobertura para el chequeo de lesiones. 


20. La fase de moral y el orden de los chequeos de agallas

Terminamos con algo bastante básico, pero que he visto hacer de una forma incorrecta alguna que otra vez. Los chequeos de agallas se realizan, como es obvio, en la fase de moral, tras comprobar (si es necesario) si tu comando está desmoralizado. La clave de la cuestión (y lo que he visto que alguna vez se obvia) es que tras realizar dicha comprobación, los marcadores de sacudido deben de retirarse. Eso implica que, en ese momento, no hay NINGUNA miniatura en tu comando que esté sacudida.

Por tanto, con el chequeo de agallas no comprobamos si la miniatura continúa sacudida, porque ya no lo está. Lo que hacemos es comprobar si esa miniatura (que en ese preciso momento se le ha pasado el shock y se encuentra como una rosa) vuelve a tener otro ataquito de pánico o no. Lo anterior supone que la primera miniatura de tu comando que elijas para realizar el chequeo no tendrá ningún modificador negativo por otras miniaturas sacudidas (sí lo tendrá, en cambio, por cada compañero fuera de combate). Pero conforme vayas fallando chequeos, a las siguientes tendrás que sumarle el modificador correspondiente por cada compañero que se haya quedado tirado en el suelo llorando.

Por ello, el orden en el que realices los chequeos es de vital importancia; debiendo empezar por la miniatura que tenga menos opciones de quedar sacudida, ya sea porque sea la de mayor atributo de liderazgo, o porque tenga un mayor número de compañeros a 2" o menos. Para, porteriormente, ir realizando los siguientes chequeos al resto de las miniaturas, siguiendo el orden según dicha probabilidad, hasta que termines por la miniaturas con peores posibilidades a la hora de pasarlo. Porque, de no hacerlo así, empeoras las opciones de tus hombres más valientes (que por lo general serán también los más potentes combatiendo) y, por tanto, de tu comando en general.


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Y hasta aquí el tocho texto de hoy. Como siempre digo, si has llegado hasta aquí leyéndolo todo, te mereces un maldito premio. Lo bueno de este tochaco es que está separado en secciones numeradas y se puede hacer una lectura diagonal saltando de texto destacado en texto destacado. Así que también vale -aunque no lo parezca- como texto rápido de consulta. No os quejaréis... 😄

¡Un saludo, frikis!

PD: Dudas y propuestas para el siguiente artículo... ¡aquí abajo en los comentarios!

16 comentarios:

Jon Sao dijo...

¡¡BIEN!!

Otra entrada con la de que darle en los morros a la gente cuando se pongan a discutir.

Y me encantan los memes xDDDDDDD

Comando40K dijo...

Ya sabes que el dedicado a ti va con todo el amor del mundo.

Y que poner mis "kill team para legos" solo un escalón por debajo de ti es sumamente prepotente por mi parte. Pero así es el marketing... uno se tiene que vender xDDD

Un saludo y gracias, Jon!

Naurgurth dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Naurgurth dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Naurgurth dijo...

Perdona, hice una pregunta que realmente era causa de no haber leído bien la regla en concreto. Pero la cambio por otras dos preguntas...si sera por preguntas!
1-una torreta ds8 de los tau puede recibir modificadores de un especialista en comunicaciones o cosas del estilo?
2-y sobre estas torretas, se pueden meter dos ds8 en una misma lista? Una por el fire warrior y otra por el breacher.
Mil gracias por las respuestas y por tu magnífico blog!

Comando40K dijo...

Hola, Naurgurth!

Pues el tema de la torreta trae cola y en las últimas FAQ solo se aclaró que la DS8 Tactical Support Turret es una miniatura de tu comando (aunque con todas las limitaciones de su regla especial) y se le añadió la clave "infantería", además de la suya propia (en vez de compartir claves con el resto). Dicho esto, te respondo:

1. Sip, claro. Como cualquier otra miniatura, puede recibir bonificadores. Por ejemplo, la habilidad del especialista de comunicaciones te dice que las puedes usar en "otra miniatura de tu comando" y, como ya hemos dicho, la torreta es una miniatura de tu comando, así que nada le impide recibir ese bonificador.

2. Pues esto es discutido. Yo creo que sí, porque, aunque tiene límite de 1 por comando, son dos hojas de datos separadas y parece que la intención es tratarlas como miniaturas distintas (con idéntico nombre), limitadas únicamente por su "acompañante". Esta es la interpretación mayoritaria, creo. Pero para estar seguros tendremos que esperar a las siguientes FAQs, porque es un caso único a nivel de reglas.

Gracias por lo del blog :P Un saludo!

Santi dijo...

Muy buen artículo, pero debo decir que le estás quitando la gracia a las peleas a cuchillo.
Me ha venido especialmente bien el apartado de las armas de disparo iguales. Mi pistolero de tres brazos te lo agradece eternamente.
Sigue así!

Comando40K dijo...

Muchas gracias, Santi!

Las peleas a cuchillo siempre tendrán gracia! A pesar de que los métodos de resolución de conflictos que yo propongo aquí son mejores a largo plazo (en cuanto a mantenimiento del número de integrantes vivos de la comunidad); nada puede igualar en contundencia y rotundidad a una buena pelea a navaja, como las de toda la vida ;P

Un saludo!

Txutxi dijo...

Buenas.
Gracias nuevamente también por este otro articulo que tb esta genial y deja bastante claras muchas cosas y es muy ameno de leer, yo me ha partido un rato largo con alguna gag. Y eso también es de agradecer.
Lo del ataque extra con dos filoarmas yo no lo comparto, a mi al menos leyendo lo que pone en la descripción del arma si que deja claro que si llevas dos filoarmas puedes tener 2 ataques extra. Lo contrario no lo veo por ninguna parte. "anda vez que el portador lucha, puede realizar 1 ataque adicional con este arma", la de la mano derecha por ejemplo, y aplicaría exactamente lo mismo para lo de la mano izquierda, pues también es un filoarmas. O sea, un ataque más. Es lógico puesto que llevas dos filoarmas que tengas un ataque más que si llevas solamente una. Si fuese como indicas, no tendría sentido efectivamente equipar dos filoarmas.
Y por otro lado esta el tema de que un ataque psíquico no sea un ataque. Yo ahí es que tengo anginas y no trago y directamente me paso por el forro lo que diga el manual en inglés de Cambridge o en Alto gótico (siempre está la opción de pactar una solución a ostias como dios manda de forma educada y cívica hasta que solamente uno quede en pie, que tb es divertido), pero a mi si un oponente en cada turno puede mandarme al hoyo una miniatura tan fácilmente sin posibilidad alguna de defensa, lo cual ya me parece muy roto (que ya podrían haber puesto alguna estratagema de negar a la bruja o algo así...), pues que encima no sea considerado un ataque.... Yo por ahí si que no paso. Lo siento mucho pero eso me parece una estafa digan lo que digan las reglas. De hecho los poderes psíquicos en Kill Team me parecen muy desequilibrados en el juego porque dan una ventaja tremenda tal y como están diseñados. Pero esto es solo mi opinión, evidentemente.
Un saludo!

Comando40K dijo...

Hola de nuevo, Txutxi!

Pues mira, para empezar... estoy de acuerdo contigo en todo, pero con matices! xD

En cuanto a lo del filoarma, por redacción es lo que tú dices, uno puede entender perfectamente que cada filoarma da un ataque adicional (esto sería una interpretación literal). Sin embargo, si atendemos a la que parece ser la intención de los diseñadores del juego, se puede interpretar que, como digo arriba, estos dos efectos iguales no se deben acumular. Hay muchos ejemplos de esta reticencia a acumular efectos iguales que tienen los diseñadores a lo largo de las normas (salvo cuando preven expresamente que así sea). En este caso, el ejemplo más evidente es el que digo de las espadas óseas de los tiránidos.

Por supuesto, esto es lo que en Derecho se conoce como "interpretación sistemática", o sea, interpretar una norma poniéndola en relación con otras. Y esto es un arma de doble filo (nunca mejor dicho :P), porque es difícil saber si una omisión es intencionada y si el diseñador quería que significase que no o que significase que sí. ¿La única forma de estar seguros? Que se pronunciaran de una maldita vez con un nuevo FAQ, que hace muchísima falta ya.

[De todas formas, ten en cuenta que cuando digo "aún en el caso de que se pudiesen equipar dos filoarmas" quiero hacer referencia a la imposibilidad de equiparlas xD. Estrictamente, los sargentos reivers no pueden llevar dos filoarmas; aunque esto también se discute.]

En cuanto a lo del poder psíquico... ya ves, ahí te pongo que a mi, personalmente, me chirría muchísimo que cuando un tipo enemigo te lanza un maldito proyectil "mágico", no te está atacando... pero, en fin, ahí sí que está clarísimo que los diseñadores quieren distinguir siempre entre ataques y poderes psíquicos... sus motivos tendrán xD

Un saludo!

Txutxi dijo...

Bueno. Lo importante también es que da que hablar el Tema, y eso también es divertido. Y si no para eso están las reglas de la casa.
Muchísimas gracias por el blog y por las respuestas. Todo un placer haber conocido esta página web.
Un saludo.

Comando40K dijo...

¡Desde luego! ¡Anda que no mola discutir sobre interpretación de normas! Los de GW podrían redactar las cosas de una forma mucho más clara y concienzuda, pero entonces me dejarían sin nada de lo que hablar en el blog! xD

Muchísimas gracias, Txutxi! Se agradecen un montón los comentarios como el tuyo :)

Un saludo!

Anónimo dijo...

Hola, podrías aclarar si se pueden dar ordenes a un ogrete para que efectue ataques cuerpo a cuerpo en la fase de disparo. En el manual de kill team (el primero que hicieron cuando ni se pensaba en "elites" o "regimientos") pone que se dan ordenes a minis "Astra militarum". Claramente es un error.

Luego otro error es que un comandante que no sea "Scion" le puede dar ordenes a un "Scion" por lo mismo expuesto antes.

Y para rizar el rizo en las reglas de kill team NO especifica que los ataques que generen ataques adicionales puedan volver a generarles. (Un scion que genera ataques adicionales a 6s a medio rango, si al tirar vuelve a salir un 6 podría VOLVER a tirar).

Esto, que si esta claro en 40k, y debería ser de lógica en kill team debería estar FAQ ya que "al ser juegos diferentes" si que se podría hacer.

Un saludo y enhorabuena por el blog

Comando40K dijo...

Hola, Anónimo, disculpa la tardanza en responder, pero estoy un poco offline ultimamente

Efectivamente, lo que tú dices son cosas "rarunas" de kill Team, pero, por desgracia, no podemos estar completamente seguros de si son omisiones/errores o realmente están puestas intencionadamente así por razones de equilibrio. Me explico por partes

- Ogretes recibiendo ordenes: Definitivamente, un ogrete recibiendo un "calen bayonetas" es algo bastante potente, pero, ¿tanto como para desequilibrar la partida? ¿convierte eso al Astra Militarum en una facción super top? Pues habría que verlo... Tampoco podemos decir que haya sido un error por no prever a esta unidad en el manual básico, porque, de hecho, hay elementos y reglas en el manual básico que solo han adquirido sentido con la entrada de las nuevas miniaturas de Elites (la más evidente es la regla de despliegue rápido), lo que sugiere que al menos había una hoja de ruta de ampliaciones desde el mismo momento en el que se estaba redactando el manual básico.

- Scions recibiendo órdenes de un lider o comandante no scion: esto puede ser perfectamente intencionado. Es decir, al no incluir las claves de regimientos sabían que esto pasaría. Además, tuvieron ocasión de "arreglarlo" en las FAQs de septiembre y no lo hicieron. Aunque también es cierto que, como no se pronunciaron, seguimos sin estar seguros de si es que quieren dejarlo así, o se les pasó mencionarlo.

- Los seises infinitos de la nueva doctrina: estamos en las mismas, lo lógico es que los nuevos ataques no generen ataques subsiguientes, pero como esa es una regla específica de habilidad, no hay regla general que lo prohíba. ¿No la ponen porque se les ha pasado o porque realmente quieren que sea una doctrina potente que compense el tener menos artillería pesada en el kill team? (por poder meter menos gunners al tener que ser todos scions). De nuevo, no podemos estar seguros.

La verdad es que lo normal es que sea todo carne de faq y acaben "faqueandolo", pero mientras tanto, si atendemos al sentido literal de las reglas... es tal como dices y nadie puede asegurar 100% que se vaya a cambiar en un futuro....

Lo único seguro es que Kill Team NECESITA un FAQ ya desde hace mucho tiempo, pero con Elites la cosa ya se torna realmente imperiosa y espero que no tarden demasiado en sacarlo. Mientras tanto solo nos queda ponernos de acuerdo con nuestro rival antes de empezar, lo que suele ser una experiencia "divertida" a veces... xD

Un saludo!

Francisco dijo...

Hola. Genial tu articulo y pensando en otra cosa me surgió la duda con la táctica de la deathwatch "el deber solo acaba con la muerte", que dice que puedes inmediatamente disparar o combatir como si fuese tu turno de disparo o de combate respectivamente.
Si matan un escudo negro en la fase disparo, puedo usar esa estratagema para combatir y siguiendo la secuencia de combate de apilarme, alcanzar una mini y luego pegarle o lo otro, me matan un cañon frag en combate y uso la estratagema para disparar el cañon frag ¿se podría hacerlo a pesar de tener una mini enemiga amenos de una pulgada?. Saludos

Comando40K dijo...

Hola, Francisco!

Pues yo entiendo que puedes luchar o disparar, pero "como si estuvieses en tu turno", por lo que tienes que seguir cumpliendo las reglas generales de combate y disparo, respectivamente.

Por tanto, puedes empezar agrupando para acercarte a un enemigo (porque la activación de la táctica te vuelve elegible para combatir y te permite iniciar la secuencia aunque no tengas ningún enemigo a 1"), pero siempre que te quedes más cerca de tu enemigo más cercano. Por otro lado, si tienes un enemigo a menos de 1" no podrás disparar el cañón, porque "si fuese tu turno para disparar" no lo podrías hacer... En ese caso tendrás que combatir con ese enemigo o disparar tu pistola contra él.

Un saludo!