13 de diciembre de 2019

Derecho Friki (II): Lo consuetudinario y lo dispositivo

Aviso: aunque inicialmente todo formaba parte de un solo artículo, esta aproximación al Derecho friki ha sido dividida en tres entradas distintas, para tratar de lograr que el lector pueda completar la lectura de forma escalonada y sin necesidad de interrumpirla pegándose un tiro en la sien.   
Derecho friki: Introducción 
Derecho friki (I): La interpretación 
Derecho friki (II): Lo consuetudinario y lo dispositivo Usted está aquí 

Decíamos en el artículo anterior que a veces no había demasiado hueco para la interpretación y que, para poder jugar, nos veíamos obligados a llenar esos vacíos con algo. Y una de las pastas que usamos para rellenar huecos tiene un nombre super raro: "Derecho consuetudinario". Pues vamos a culminar esta serie de artículos, hablando un poco sobre ello.


El Derecho consuetudinario friki

La palabra "consuetudinario" parece diseñada para frenar casi en seco nuestra velocidad de lectura y hacernos volver de repente a esas vergonzosas clases de preescolar en las que nos tocaba leer en voz alta delante de nuestros compañeros: con-sueee-tuuu-dinaa-rio. Pero, además de eso, viene del latín consuetudinarĭus, que a su vez es la forma adjetiva de consuetūdo; es decir: de la costumbre.

La costumbre es uno de los métodos originarios de creación del Derecho. Y es que este puede crearse por pura y simple repetición. Porque cuando un determinado número de personas hacen algo de una determinada manera durante un determinado tiempo, esa manera acaba convirtiéndose en una norma jurídica por sí misma. Y ello, por supuesto, con independencia de si esa es o no la mejor manera de hacer esa cosa*.
* (*Suspiro*) Aaay, las malditas tradiciones...
Pero no creáis que esto es algo arcaico, propio de cuando la gente resolvía las disputas usando espadas (en lugar de nuestra actual -y mucho más eficaz y elegante- navaja). Porque nuestro Código Civil vigente reconoce como fuentes del derecho a la Ley, la costumbre y a los principios generales del derecho. O sea, que una de nuestras normas más importantes le otorga a la costumbre el segundo lugar en importancia (justo por detrás de la ley), a la hora de que un tribunal juzgue si algo se ha hecho bien o se ha hecho mal.

Pero como todo en esta vida, entre la costumbre también hay clases. Así, la costumbre será, por lo general, praeter legem (al margen de la ley), ya que estará ahí para llenar los huecos que la ley no ha sabido llenar, pero sin contravenirla directamente. Eso no quita que en ocasiones también pueda ser una costumbre contra legem, cuando supone llevar a cabo actos que se oponen frontalmente a lo dispuesto en las leyes.

Como es lógico, esta segunda clase de costumbre no está permitida en nuestro actual ordenamiento jurídico. Pero como a nosotros nos importa un pito el ordenamiento jurídico; sí que nos resulta realmente interesante la costumbre contra legem para nuestras frikadas. Aunque la verdad es que no la llamamos con ese nombre latinajo tan raro; sino que preferimos usar el término: "reglas de la casa"*.
* Por cierto, a la costumbre también se la llamaba "usos de la plaza", al ser las plazas de los pueblos y ciudades donde se concentraba la mayor parte de actividad mercantil. Así que era en ellas dónde se iban consolidado poco a poco los "usos mercantiles", es decir: la costumbre a la hora de hacer negocios. De nada por este nuevo dato curioso pero inútil que te acabas de aprender. 



Con una regla de la casa podemos anular y/o cambiar alguna norma del manual que no nos guste especialmente como funciona, ya sea para dejarla sin efecto o para "mejorarla" (siempre a nuestro juicio). El ejemplo más claro que me viene a la cabeza con Kill Team es el de las líneas de visión. Y es que, como ya vimos en el artículo de la fase de disparo, está realmente extendido en los grupos de juego anular la norma del sistema de visión general y sustituirla por el sistema de visión de coberturas u otra regla más o menos equivalente. Es, por tanto, un ejemplo perfecto de costumbre contra legem. Pero como aquí no tenemos ley, sino manual, podríamos llamarla contra codex generalis o algún latinajo así medio real, medio inventado*.
* Y si algún filólogo clásico pregunta, le decimos que no es latín, que es gótico imperial y le hacemos quedar como un maldito ignorante. 

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Aunque la verdad es que las reglas de la casa no siempre tienen que ir necesariamente en contra de lo dispuesto en el manual. De hecho, a veces, actúan también como costumbre praeter legem (o praeter codex generalis). Así, cuando en un determinado grupo de juego se decide ampliar algún aspecto del juego no previsto en el manual, estamos llenando un hueco de éste, sin contravenirlo directamente. Sería el caso de añadir algunas reglas que den más profundidad al sistema de campañas, por ejemplo. O si decidimos añadir un penalizador para impactar al luchar en cuerpo a cuerpo con una miniatura interpuesta entre los combatientes*.
* O incluso un sistema más elaborado de aleatoriedad sobre qué miniatura recibe el golpe. Porque ya vimos en el artículo de la fase de combate que las reglas generales ignoran totalmente el hecho de que haya una miniatura interpuesta. 
En estos casos no estamos anulando directamente una regla establecida (como en el caso del sistema de visión), sino que añadimos una norma para un supuesto para el que no existe nada previsto en el manual, sin contravenir directamente las reglas generales (aunque ciertamente nos apartamos de ellas un poco cuando "añadimos" cosas, pero bueno).

Además, también usamos en cierta manera la costumbre praeter codex generalis cuando nos vemos obligados a interpretar una norma, ya que al fin y al cabo optamos por realizar algo de una determinada manera, lo cual puede resultar en una práctica que se extienda en una determinada zona de juego y acabe siendo, por tanto, una costumbre. A veces, recibiremos un pronunciamiento oficial al respecto, que nos confirmará que la práctica es correcta. Y otras nos dirán que nanai, que la solución es otra. Lo cual no tiene por qué frenar que la costumbre establecida siga imponiéndose al criterio oficial, por cierto.

Pero entonces, ¿qué poder tiene el creador del juego sobre su propio juego? Pues no mucho, la verdad. Pero es que los creadores de sistemas jurídicos suelen jugar mucho con la ambiguedad para salvar complicaciones y muchas veces evitan otorgar a las normas un carácter imperativo, permitiendo que los que queden sometidos por ellas, puedan tener cierto control sobre el sistema, lo cual lo hace más flexible a los cambios sociales y humanos. ¿Cómo lo hacen? Pues veámoslo:


La pretendida ambigüedad

Hay ocasiones en las que los profesionales del Derecho nos ponemos demasiado imaginativos para defender un caso que está perdido de antemano. En esas ocasiones, el juez (o la parte contraria) nos suele callar la boca con un "in claris non fit interpretatio", que en castellano significa: "no te flipes, que en lo que está ya de por sí claro, no cabe ninguna interpretación".

El latinajo está pensado para el típico caso en el que alguien que interpreta una norma se pone a acudir a demasiados elementos externos ("y si tenemos en cuenta esto que me acabo de sacar de la manga", o "si consideramos que A quiere decir B...", etc.); cuando en realidad la norma es perfectamente clara tal y como está redactada y lo único que pretende con la divagación es darle más profundidad de la que realmente tiene, para encajar en ella el supuesto de hecho que le interesa.

Horus quiso acudir a una interpretación imaginativa sobre la cuestión de en quién debía recaer el liderazgo de la Galaxia. Al final, el Emperador y él rechazaron la vía jurídico-normativa para la resolución del conflicto y optaron por una negociación coercitiva basada en la fuerza. Salió mal.

Claro que para que una norma cumpla lo de "claris", se exige mucho trabajo por parte del "legislador". Porque redactar una norma de una forma clara tiene una curva de dificultad que aumenta exponencialmente según lo complejo que sea lo que queramos regular con ella. De hecho, a veces, aunque la norma pueda ser redactada de una forma clara, el propio legislador prefiere dejarla ambigua a propósito, para evitarse las complicaciones de una redacción excesivamente clara.

Poniendo un ejemplo real: en la Constitución española se suele diferenciar bastante bien si un determinado derecho es universal o está pensado solo para los nacionales españoles. Cuando estamos ante el primer caso, se suele hablar de "toda persona" ("toda persona tiene derecho a la libertad y la seguridad") y cuando solo se pretende incluir a los nacionales, se opta por un tajante: "los españoles" ("los españoles tienen derecho a elegir libremente su residencia y a circular por el territorio nacional").

Sin embargo, cuando llegamos al artículo 15 podemos leer: "Todos tienen derecho a la vida y a la integridad física y moral, sin que, en ningún caso, puedan ser sometidos a tortura ni a penas o tratos inhumanos o degradantes". Espera, espera un momento, ¿Todos?, ¿todos quienes? (todos-todos, ¿los animales y las plantas también?). Ya os digo yo que si hubiese puesto algo así en algunos de mis exámenes de la carrera, me habrían puesto un cero en la parte de la concreción subjetiva. Pero entonces, ¿por qué lo hicieron tan mal nuestros venerables padres de la Constitución?

Congreso de los Diputados. España, 1978.

La respuesta no tiene que ver con la incompetencia (no del todo, al menos) y la culpa la tiene, por supuesto, la política. Y es que la personalidad se adquiere con el nacimiento (dice el artículo 30 del Código Civil), así que, para ser una persona, lo único que se nos exige es haber nacido (yo añadiría algún que otro requisito más, pero bueno). Eso hace que en la expresión "toda persona" no quepan los que todavía no han nacido (nascituri, que les llamaríamos en latín).

O sea, que entraba en juego la polémica cuestión del aborto. Así que el follón político ya lo teníamos montado: los progresistas se negaban a otorgar protección constitucional al "concebido no nacido" ("nasciturus") y los conservadores, por el contrario, pretendían comprenderlos dentro del derecho a la vida; imposibilitando así una regulación legal de la interrupción del embarazo.

¿Solución? Pues un "ni para ti, ni para mi", porque la Constitución había que sacarla para delante y esos señores tenían que irse a comer. Así que dejaron el sujeto indeterminado "todos", que les permitía entender lo que cada uno quisiera entender... y que fuesen otros los que se peleasen por la interpretación en el futuro*.
* Y, evidentemente, la controversia generada obligó al Tribunal Constitucional a pronunciarse en 1985, para decidir entre quienes insistían en que el reconocimiento del derecho de "todos" a la vida se extendía también a los concebidos y no nacidos (a través de una interpretación literal y sistemática, decían ellos) y quienes, por el contrario, defendían que nanai de la china, que ese "todos" no era más que un "toda persona", pero redactado con una mala técnica legislativa. Al final, el Alto Tribunal dijo que sí, pero que no y que en el fondo dependía. Y algún que otro magistrado dijo todo lo contrario en su voto particular, alegando que definitivamente quizás. El típico sindiós de siempre.
Salvando las enormes distancias con este ejemplo de la vida real, a nosotros los frikis nos pasan cosas parecidas. Hay varias partes en el manual de Kill Team que no solo son pretendidamentes ambiguas, sino que, además, apelan directamente al acuerdo entre los jugadores para resolver la mejor forma de jugarlas*. La intención, obviamente, es la de no complicarse. Así consiguen, no solo que el manual sea más cortito y accesible, sino que el marrón se lo coman los frikis excesivamente perfeccionistas, que se verán obligados a llenar el vacío a su manera.
* Por ejemplo, nos animan a ponernos de acuerdo sobre la determinación de los tipos de terreno, o de qué pieza de escenografía es posible caerse, entre otras muchas cosas. 


The most important rule y el derecho dispositivo

Esto es lo que Games Workshop llama la regla más importante (the most important rule) Que viene a decir que: "En un juego tan detallado y amplio como Kill Team, es posible que de vez en cuando no tengas claro cómo resolver alguna situación que surja durante la partida. Si esto ocurre, háblalo brevemente con tus oponentes e intentad aplicar la solución que tenga más sentido (¡o que os parezca más divertida!). Si no se os ocurre ninguna que os satisfaga a todos, podéis decidirlo a la tirada más alta. En este caso, quien gane la tirada decidirá qué ocurre. ¡Tras esto podréis seguir con la batalla!"*.
* Página 25 del manual básico de Kill Team.
Esta regla de oro confía en que los jugadores acabarán llegando a un acuerdo (o aceptando de buena gana lo que decidan los dados) en cuanto surja alguna duda sobre la aplicación de alguna norma, o se produzca alguna situación para la que no haya prevista ninguna. Lo cual, por supuesto, es mucho confiar. Sobre todo teniendo en cuenta que a esto jugamos personas, no máquinas. Y que hay más de uno que gusta de resolver las diferencias con métodos poco sofisticados y de porfiar hasta sobre el color del cielo.

El duelo a garrotazos, un conocido método de resolución de conflictos inmortalizado por un tal Francisco de Goya en 1823. Nunca se ha hecho una mejor representación simbólica de España.

Pero lo que es verdaderamente interesante es que la regla más importante configura todo el sistema jurídico de Kill Team bajo una naturaleza dispositiva, negando la posibilidad de que las normas recogidas en el manual puedan ser imperativas*. Es decir, que el juego es un compendio de Derecho voluntario, que prevé expresamente la sustitución o eliminación [de las partes o del todo] de las normas, siempre que haya un acuerdo entre los particulares que vayan a verse sometidos por ellas.
* Salvo que haya alguien que pueda imponer esas normas, claro. Lo que pasaría, por ejemplo, en un torneo provisto de  unas bases de obligado cumplimiento y unos árbitros malvados dispuestos a aplicarlas caiga quién caiga. O si venís a jugar a mi casa. Porque en mi casa se juega como a mi me salga de los hue...
Y lo de la naturaleza dispositiva es una cuestión de pura supervivencia. Porque los sistemas abiertos son, por lo general, muchísimo más ricos en posibilidades que los sistemas cerrados. Por eso nuestro ordenamiento jurídico permite la costumbre como fuente del Derecho y por eso los diseñadores de los juegos invitan a sus jugadores a inventarse nuevas normas para jugar con ellos*.
* En Kill Team incluso tenemos un modo de juego (el abierto) que limita al mínimo las normas a usar y que supone un "haced lo que os dé la gana" en toda regla.
Porque hay que tener en cuenta que la creatividad colectiva superará siempre a la individual. Que un millón de frikis suponen una fuerza creativa inconmensurable y tan sempiterna como el mismísimo Emperador. Y que a una fuerza semejante jamás hay que ponerle límites, ¡sino dotarla de alas!




Porque de toda esa interpretación friki y de todo ese montón de derecho consuetudinario... 
algún día podría salir un manual cojonudo.

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6 comentarios:

Unknown dijo...

AMEN.

Bravo por tus 3 artículos de derecho friki. Acabo de aprender más derecho que en una facultad.
Y enhorabuena por el resto del blog. Estamos esperando el resto de Kill Team para legos como agua de mayo.

Comando40K dijo...

Muchas gracias, Unknown!!!

Y saldrá, saldrá, pero me niego a comprometerme con ningún plazo, que luego pasa lo que pasa XDDD

Un saludo!

Chuarkov dijo...

Muchas gracias por el ingente trabajo que haces... y me encantan las coñas, como la de Horus y el emperador y la resolución de conflictos...

Anónimo dijo...

el señor de los papeles esta satisfecho... por ahora...

Comando40K dijo...

Gracias a ti por comentar, Chuarkov!

Mis bromas malas nunca faltan xD

Un saludo!!

Comando40K dijo...

El señor de los papeles es insaciable!! xDDD

Un saludo, Anónimo mío!