13 de noviembre de 2019

Derecho Friki (I): La interpretación

Aviso: aunque inicialmente todo formaba parte de un solo artículo, esta aproximación al Derecho friki ha sido dividida en tres entradas distintas, para tratar de lograr que el lector pueda completar la lectura de forma escalonada y sin necesidad de interrumpirla pegándose un tiro en la sien.  
Derecho friki: Introducción
Derecho friki (I): La interpretaciónUsted está aquí 
Derecho friki (II): Lo consuetudinario y lo dispositivo (próximamente)

Decíamos en la introducción que, tarde o temprano, estudiando la carrera de Derecho te das cuenta de que absolutamente todo en este mundo es Derecho. Y que ese era precisamente el problema. Porque todos nuestros intentos de codificar la realidad en tochacos de texto claros y exhaustivos fracasan de una u otra manera. Por eso es bien sabido que a toda ley le corresponde, como mínimo, una trampa. Y que en toda norma habrá siempre un vacío que nos obligue a interpretar.

Pues vamos a darle alguna que otra vuelta a todo eso a continuación...


El Derecho Friki

El mejor ejemplo de que "todo en este mundo es Derecho" lo tenemos en un juego cualquiera. Los juegos suelen tener un compendio legislativo, escrito y "oficial", que llamamos manual. Pero al igual que pasa con nuestro sistema de leyes; ahí no se puede quedar la cosa. A poco que el juego sea ligeramente complejo, la interacción de normas va a causar algunos problemas por aquí y por allá*.
* Y no te digo ya cuándo las normas son traducidas desde su idioma original a terceros idiomas. Por eso habrá otro artículo sobre el concepto de texto autenticado en Derecho internacional y la necesidad de las traducciones juradas. Y de como si todo esto se aplicase a Games Workshop España, lo más ajustado a derecho sería que la cosa acabara con penas de cárcel y ejecuciones sumarias. 

Hace tiempo que conocimos a Jose Carlos Gutiérrez, un jugador habitual de Kill Team, que todavía hoy presenta serias secuelas físicas y psicológicas, después de haberse leído entero el manual de Elites en castellano.

Estos problemas obligarán al diseñador del juego -que suele tener un poder absoluto sobre su obra (por lo que manda al carajo la división de poderes y actúa como legislador, ejecutor e interpretador)- a emitir una serie de disposiciones adicionales, que nosotros solemos llamar "FAQs" (aunque no siempre adoptan la forma de artículos de Frequently Asked Questions), pero que perfectamente podríamos llamar sumarios de jurisprudencia

Estas disposiciones recogen una serie de controversias sobre la interpretación de algunas normas y su correspondiente "sentencia" con la aclaración oficial. Aunque, en realidad, no suponen una interpretación propiamente dicha, puesto que al confluir "legislador" e "interpretador" en la misma persona (o grupo de personas), no hay un segundo que deba interpretar lo que quería decir el primero; sino simplemente el creador de la norma tiene la oportunidad de aclarar la intención original que tuvo al redactarla.

Pero al igual que la jurisprudencia real, la jurisprudencia friki es un proceso que se dilata muchísimo en el tiempo*. Nada impediría que los diseñadores fuesen resolviendo dudas sobre la marcha (respondiéndolas y organizándolas en una página web al efecto, por ejemplo), pero lo cierto es que suelen optar por un sistema mucho más cauto, tradicional y, sobre todo, lento. Por ejemplo, Games Workshop opta por reunir dudas de forma interna y, cada cierto tiempo (semestres, en el mejor de los casos), responden las más frecuentes o importantes, de forma que se vayan solucionando, progresivamente, los fallos o vacíos legales que se hayan ido manifestando en el juego.
*Por no hablar de los conflictos que surgen con las reglas nuevas que se van añadiendo mediante expansiones y suplementos, sin que se hayan aclarado todavía las reglas antiguas. Pero ya hablaremos en otro artículo sobre como Napoleón ya entendía, a principios del siglo XIX, la importancia de tener un cuerpo legislativo lo más unificado y accesible posible y como, en el siglo XXI, Games Workshop se pasa eso por el forro de los coj....*
* Anotación a la anotación: aunque lo cierto es que hay rumores muy sólidos de que a principios de diciembre saldría una especie de Chapter Approved para Kill Team, que aglutinaría gran parte de este follón de reglas en un mismo lugar.

El emperador tras intentar reunir en un solo lugar todas las reglas que existen para Kill Team, que actualmente se encuentran dispersas en cien mil fuentes distintas. Se perdieron las almas de un millón de psíquicos en un proceso que acabó siendo infructuoso.

Por ello, la espera entre el lanzamiento del juego y el primer FAQ suele ser la más crítica. Pero lo peor viene cuando ni siquiera este primer FAQ responde a todas las dudas que se han generado hasta ese momento. Cosa que, por desgracia, suele ser mucho más habitual de lo que sería deseable, sobre todo en el caso concreto del juego de miniaturas preferido de este blog.




Así que para llenar esos vacíos, en ese ínterin de incertidumbre que los creadores nos regalan entre FAQ y FAQ, nos vemos obligados, ahora sí, a interpretar...

¿Te ha picado el gusanillo? 
Pues dale a SIGUE LEYENDO y nos metemos en faena (salvo que hayas llegado hasta aquí mediante un enlace directo, en cuyo caso este mensaje solo está aquí para joder).




La interpretación friki

Y cuando se trata de interpretar normas de juegos como Warhammer, se suele hacer referencia fundamentalmente al RAW y al RAI. Lo que conlleva, por un lado, simplificar un poco el tema de la interpretación de normas y, por otro, adoptar siglas y acrónimos ingleses, que siempre quedan mucho más cool que el simple castellano (los juristas solemos hacer lo mismito con el latín).

Así, para no tener que hablar de "interpretación literal" decimos: "RAW", que viene de las expresiones inglesas "Read As Written" o "Rules As Written", o, en castellano: "leer como se ha escrito" o "las reglas como están escritas". O sea, que no nos pongamos a darle muchas vueltas y hagamos lo que pone el texto, ¡tal y como pone el texto que lo hagamos! Y punto, sin más*.
* Aunque incluso esto se nos puede complicar un poco en función de si aplicamos la interpretación literal de una forma restrictiva o extensiva... Pero no nos vamos a meter por ahí, que se nos va la extensión del artículo de las manos.
Sin embargo, cuando aplicar la norma literalmente produce consecuencias extrañas y tiene toda la pinta de que no fueron previstas ni buscadas así por el diseñador del juego; no nos queda más remedio que tirarnos de cabeza al tema del RAI, o "Rules As Intended". Es decir, que ya no nos tenemos que plantear qué significa el texto literal de la norma, sino lo que pretendía el diseñador que nosotros entendiésemos cuando redactó esa regla. O, lo que es lo mismo, cómo pretendía en realidad que funcionase, a pesar de no haberse expresado de la mejor de las maneras (o no haberse expresado en absoluto, cuando se trata de interpretar un vacío). Pero la pregunta que cabe hacerse es: ¿¡y como leches vamos a saber nosotros cuál era la intención del diseñador!?

Josefina cuenta ante las cámaras su experiencia tras seguir una interpretación literal de las normas de un juego: "He jugado como ponía el manual (...) y ha hecho una reacción que flipas... que vamos, que la he liado parda, ¿sabes?", alegaba, visiblemente afectada.

Pues la verdad es que en la historia de la humanidad han habido unos cien mil millones (por lo menos) de discusiones sobre interpretación de normas. Y eso nos han servido para fijar algún que otro método de interpretación. Métodos que, aunque algunos filósofos del Derecho insistieron en ponerles nombres rimbombantes, no son más que procesos mentales casi instintivos al ser humano*.
* Sobre todo en seres humanos jugadores de juegos de miniaturas, a muchos de los cuales habría que convalidar al menos el primer año entero de la carrera de Derecho, cuando no directamente permitirles el ingreso en el Colegio de Abogados que elijan.
Y es que toda persona tiene alma de jurista y crece aprendiendo a interpretar la intención de los demás. De hecho, durante gran parte de la historia de la humanidad, de saber la intención de los demás dependía nada menos que nuestra vida*. Así que todo esto que os voy a contar ya lo habéis hecho vosotros un montón de veces sin ni siquiera daros cuenta.
* Y no solo interpretar la intención de los demás, sino hacerlo a una gran velocidad (de nada nos sirve darnos cuenta de que ese maldito hereje tenía intenciones hostiles, cuando ya tenemos un agujero de veinte centímetros de diámetro en el pecho). De ahí los mecanismos mentales que dan lugar a los "prejuicios", imposibles de evitar totalmente, pero que debemos aprender a identificar para intentar no caer demasiado a menudo en ideas rápidas, pero potencialmente erróneas. 
Pero, si habéis llegado hasta aquí leyendo, es que todo este rollito jurídico os produce picorsito (del bueno) y os mola mucho la idea de usar términos rimbombantes para quedar de puta madre en las discusiones con los colegas. Así que, cuando la discusión esté en su punto álgido, acordaos siempre de nombrar el artículo 3 del Código Civil.

Y si tenéis buena memoria y queréis resultar aun más pedante, lo mejor es que os pongáis a recitarlo del tirón: "Las normas se interpretarán según el sentido propio de sus palabras, en relación con el contexto, los antecedentes históricos y legislativos, y la realidad social del tiempo en que han de ser aplicadas, atendiendo fundamentalmente al espíritu y finalidad de aquellas".

Si os fijáis, nuestro vetusto Código (ciento treinta añitos cumplió en julio) nos está hablando de la interpretación gramatical ("según el sentido propio de sus palabras"), dentro de la cual tenemos, como no, a la interpretación literal (de la que ya hemos hablado arriba); pero también a otros tipos de interpretación, a los que vamos a dar un repasito a continuación*:
* Warning: si eres un jurísta de reconocida competencia, ya te habrás dado cuenta de que aquí está habiendo una simplificación excesiva y que ahora vamos a liarla bastante en la categorización y conceptualizaciones de los tipos de interpretación jurídica. La "lío parda" porque creo que se entiende mejor así (y porque esto no es una jodida tesis, ¡maldita sea!), pero siéntete libre de corregirme despiadadamente en los comentarios. Nadie nunca te ha puesto tan fácil que demuestres tu sabiduría humillando al prójimo. 

Interpretación sistemática ("el contexto"): 

La interpretación sistemática consiste en considerar a cualquier sistema o texto legal como un todo y no solo como una simple suma de sus partes. Por tanto, dicho sistema o texto debe presentar un nivel de coherencia interna alto*. Ello nos lleva a que las dudas que surjan en la interpretación de una norma concreta (o en algún supuesto de hecho que no ha sido previsto), podrán ser fácilmente salvadas acudiendo al sentido que se le ha dado a otras reglas (o situaciones) similares, que sí han sido bien plasmadas en la norma.
* Lo que no suele pasar casi nunca. Ya os lo digo yo.
Téngase en cuenta que la norma o normas que nos sirvan para interpretar el vacío o la controversia de una manera sistemática no necesariamente deben estar en el mismo texto legal. Es decir, que podremos usar este tipo de interpretación acudiendo a normas del mismo manual o de un manual distinto (de una expansión, por ejemplo), siempre que nos mantengamos dentro del mismo sistema/juego.

Enrique se dio cuenta muy rápido de la pega de la interpretación sistemática. Acabas leyéndote todos los tochos del maldito sistema buscando una norma o supuesto similar. Y no siempre hay suerte.

Si dentro del sistema no podemos encontrar un apoyo "positivo" a nuestra teoría de aplicación correcta, podremos buscar uno "negativo", es decir, una confirmación por omisión. El problema en estos casos es la diferenciación entre omisiones voluntarias y omisiones involuntarias. O sea, que cuando el "legislador" establece de forma sistemática una prohibición para supuestos de hecho muy parecidos; en el momento en el que en uno de ellos no se establezca dicha prohibición, tendremos que intentar diferenciar si la omisión se debe a un error que debemos salvar, o, por el contrario, supone una excepción que el legislador ha querido introducir de forma voluntaria, para dejar sin efecto la prohibición general en ese caso concreto.
Ejemplo omisión involuntaria: Supongamos que en un determinado juego nunca se contempla expresamente la acumulación de bonificaciones idénticas (por ejemplo, estar detrás de dos elementos de escenografía no otorga el doble de cobertura), e incluso existen normas que expresamente prohíben o limitan dicha acumulación de bonificaciones (por ejemplo, se prevé que en lugar de sumarse dos modificadores idénticos de +1 a una tirada, se tiren dos dados y se elija el más alto). Si hay un suspuesto muy circunstancial (de esos enrevesados y que muy raramente se producen) en el que una determinada bonificación pueda ser activada dos veces, sumando sus efectos; deberíamos interpretar que el diseñador de la norma omitió establecer una limitación a dicha acumulación de forma involuntaria (por lo infrecuente de la situación en la que se origina) y, por tanto, ese vacío debe llenarse con una interpretación sistemática que entienda como prohibida dicha acumulación. 
Ejemplo omisión voluntaria: Supongamos que para que una miniatura se active en una determinada fase se establece siempre un requisito de elegibilidad (es decir, que cumpla unas determinadas condiciones antes de poder elegirla para activarse) y, por tanto, en todas las normas que permitan la activación se nos dice expresamente "la miniatura debe ser elegible". Si existe una norma en la que no se nos establece dicho requisito, podemos interpretar esa omisión como una excepción voluntaria a la regla general, que permite que activemos esa miniatura, aunque siguiendo las reglas generales no sea elegible para activarse. 

Y todavía podemos encontrarnos problemas más gordos cuando no se trate de omisiones, sino de normas expresas contradictorias. Esto es lo que llamamos antinomias, es decir, contradicciones directas entre dos (o más) normas del mismo sistema*. Ante casos así, es difícil interpretar algo basándonos en una norma que a priori contradice por completo lo dispuesto en otra (o incluso en la que tratamos de aplicar).
* Si bien suele ser menos habitual que nos las encontremos en los juegos (que gozan, por lo general, de mayor coherencia interna que los sistema jurídicos "reales"). 
Aunque esto supera el tema del que estamos tratando ahora, como curiosidad podemos decir que la solución para afrontar las antinomias pasa por usar distintos criterios de prevalencia de una de las normas en conflicto (jerárquico, cronológico, especialidad...), para ver cual es la que tenemos que usar preferentemente. Ya sea para aplicarla directamente o para usarla como base de una interpretación de una norma distinta.
Ejemplo de criterio jerárquico: la norma del manual básico tiene prevalencia sobre la norma que salió en un suplemento de una revista mensual. 
Ejemplo de criterio cronológico: la norma del suplemento tiene prevalencia sobre la norma del manual básico, por ser más moderna. 
Ejemplo de criterio de especialidad: la norma del suplemento tiene prevalencia porque regula una situación especial que dicho suplemento quiere regular de forma pormenorizada y que el manual básico no regula en profundidad (por tanto, la norma especial sustituye a la general). 
Dicho todo lo anterior, podemos concluir diciendo que la interpretación sistemática necesitará muchas veces el apoyo de otro tipo de criterios o interpretaciones que alcancen conclusiones similares. De esta forma, los tipos de interpretación no tienen siempre líneas divisorias claramente diferenciadas, sino que se superponen en los extremos e invitan a la formación de "cócteles interpretativos", que puedan justificar suficientemente una determinada manera de aplicar las normas.


Interpretación histórica ("antecedentes históricos y legislativos")

Este método es parecido al sistemático, ya que acude a otras normas para interpretar las que nos interese aplicar. Pero cuando en el sistemático acudíamos a normas del mismo sistema (y por tanto, igualmente vigentes), en el histórico nos vamos a normas ya derogadas, aplicables en otros tiempos. Y ello porque cuando tenemos dudas sobre cómo debemos hacer algo, nunca viene mal fijarnos en cómo lo hacían nuestros padres o abuelos.

"Pero vamos a ver, Paco, ¿¡¡cómo cojones va a aguantar un puto drone Tau semejante pepinazo!!?" - Dwight D. Eisenhower, en Teddington, Londres, 1944.  

En el caso de Kill Team se produce una cosa curiosa, puesto que podemos considerar como "antecedente histórico" a otro sistema distinto de juego vigente (warhammer 40000), que tiene mecánicas propias y muy diferenciadas, pero también cierto núcleo común*. Por tanto, a la hora de interpretar una norma de Kill Team, podemos acudir a la norma equivalente de Warhammer 40000, aunque ciertamente tendremos que hacer esto con cautela, puesto que que un juego haya sido la base de otro no significa, en absoluto, que deban jugarse igual.
* Sin olvidar que ya existía un Kill Team anterior al que ahora conocemos. Aunque nos resulta menos útil acudir a él a efectos interpretativos, por el cambio de versión de su juego matriz. 
En consecuencia, aunque debemos hacerlo con mucho cuidado, en ocasiones nos resultará realmente útil acudir al "padre" de Kill Team para interpretar normas controvertidas. Y aunque no nos sirve para una aplicación analógica directa, sí que supone un apoyo bastante importante para confirmar normas que no están convenientemente desarrolladas en el manual básico de Kill Team y que sí han sido discutidas a lo largo de la dilatada vida de Warhammer 40000.

El ejemplo que me viene a la cabeza es el de no considerar los poderes psíquicos como un ataque enemigo. Como ya explicamos en este artículo, aunque hay muchas pistas en el manual básico de Kill Team que nos pueden llevar a esta conclusión (sin que exista, eso sí, mención expresa a esa consideración); lo que nos sirve para apuntalar definitivamente esta interpretación lo encontraremos en un "sumario de jurisprudencia" de Warhammer 40000. Concretamente, en el FAQ del Codex del Imperio T'au.

Pese a lo que pueda parecer, el manual de Kill Team nos deja bastante claro (y FAQ de los T'au nos lo confirma) que este tipo de la foto no está "atacando" a nadie.


Interpretación sociológica ("realidad social del tiempo en que han de ser aplicadas")

La interpretación sociológica responde a que, por lo general, el derecho es más lento que la sociedad. Es decir, que nuestras costumbres y principios van cambiando más rápido de lo que las leyes puedan adaptarse a ellas, para regularlas de una forma efectiva.

Esto también puede pasar en los juegos. Aunque lo cierto es que sucede normalmente en menor medida que en los sistemas jurídicos "reales"; porque, como decíamos más arriba, los creadores mandan al carajo la división de poderes y ejercen un control casi total sobre su obra, por lo que pueden responder más rápido a este tipo de cambios sociales.

La respuesta habitual a un cambio social es el cambio de versión de juego (comúnmente denominadas "ediciones"). Que es algo que, a estas alturas, ya se ha producido ocho veces en Warhammer 40.000. Y que no tardará en suceder de nuevo para introducir (a través de esa famosa y esperada "novena edición") nuevas mecánicas más acordes con los tiempos en los que vivimos*.
* Por ejemplo, es de esperar que se introduzca la activación alterna por unidades, al estilo de lo que ya ocurre en Kill Team. Porque eso de irte a tomar un café cada vez que le toque turno a tu rival ya no suele gustar demasiado hoy en día. 
Y cuando los diseñadores del juego no están lo suficientemente al quite de estos cambios sociales, los jugadores acabarán por tomar la iniciativa y cambiar las reglas ellos mismos (en lugar de interpretarlas). Porque los sistemas jurídicos de ocio son menos rígidos que los sistemas jurídicos "reales" (como veremos en el próximo artículo), lo que permite que los frikis mandemos a los diseñadores de juegos descuidados o perezosos a freír espárragos y juguemos a sus juegos como nos salga de ahí*.
* Seguro que se te ocurren un buen puñado de juegos frikis que se han mantenido vivos, no solo en términos de comunidad, sino también "jurídicamente", gracias a los jugadores, tras el abandono evidente de sus creadores. 
Además, en el caso de Kill Team, estamos ante un juego mucho más novedoso, que incluso podemos considerar "primera edición", porque aunque existía una versión anterior, el planteamiento ha sido suficientemente distinto como para que consideremos que el juego no se ha actualizado, sino que se ha reinventado. Por tanto, es un juego bastante bien ajustado a la realidad social del tiempo en el cual deben aplicarse sus normas. Más que nada porque se redactaron hace y no ha cambiao tanto er mundo desde entonces.

Es necesaria una interpretación sociológica (teniendo en cuenta la realidad social del tiempo en el que se grabó esta escena), para no aplicarle la pena de muerte a Don Johnson por llevar ese traje celeste.

Por eso este tipo de interpretación tiene muy poco peso en nuestro juego favorito. Aunque también es cierto que la podemos usar a la inversa y de refilón cuando nos enfrentamos a normas que están ahí, pero que no tienen actualmente ninguna aplicación lógica en el juego. Y me refiero ahora a las normas "a prueba del paso del tiempo" que hay repartidas por el manual de Kill Team.

La más evidente era la norma relativa a los efectos que producía el despliegue desde reserva, que ya venía incluida en la página 25 del manual básico, a pesar de que no existían entonces ninguna regla que desarrollase el despliegue desde reserva, ni ninguna miniatura que pudiese desplegar de esa manera.

Dicha norma adquirió "vigencia" con la salida de la expansión de Elites (que ya incluía todo lo anterior) varios meses después. Pero hasta ese momento no debíamos interpretar la norma del manual básico como un error, sino como una previsión a futuro (para otra realidad social, de un tiempo distinto 😝) y no debíamos, por tanto, usar ningún otro tipo de interpretación (o directamente "reglas de la casa") para forzar su vigencia, puesto que era evidente que ésta acabaría por llegar por sí sola.


Interpretación teleológica ("espíritu y finalidad")

La interpretación teleológica consiste en atribuir un determinado significado a una norma, atendiendo a la finalidad de la misma o del sistema jurídico que la contiene. Es decir, que cuando escribimos un tocho lleno de normas, normalmente lo hacemos con un objetivo en mente y cuando redactamos cada una de las reglas, lo hacemos por algo concreto. Y, de hecho, en las leyes de la vida real suele incluirse una "exposición de motivos", en los que se suelen detallar las razones que mueven al legislador para aprobar esa ley y por qué y con qué objetivo ha decidido regular el fenómeno social del que se trate de la manera en la que lo ha hecho.

En los juegos no solemos tener un objetivo global y menos aún un apartado que nos exponga pormenorizadamente la finalidad del juego; más que nada porque el objetivo de un juego es... divertirse. Y si no, no es un juego. Pero sí que tenemos secciones de normas que parecen tener un objetivo muy claro, y que puede servirnos para interpretar alguna norma concreta que no ha sido redactada de la mejor de las maneras.

Por ejemplo, todos sabemos que el chequeo de lesiones es un mecanismo propio de Kill Team que no existe en su juego matriz, Warhammer 40000. El objetivo de este chequeo es claramente el de aumentar la supervivencia de las miniaturas, haciéndolas bastante más difíciles de matar y con el objetivo de que no lleguemos al tercer turno con el tablero convertido en un páramo lleno de cuerpos sin vida.

El tema es que para compensar la diferencia de número de miniaturas en mesa (entre Kill Team [muy pocas] y Warhammer 40000 [muchísimas, en algunos casos]), o tocaban todas y cada una de las armas y habilidades del juego (reduciendo su efectividad y potencia), o establecían algún mecanismo de superviviencia individual extra.

Y, evidentemente, optaron por lo más sencillo. Así que establecieron un sistema de heridas extra ("flesh wounds" o "heridas superficiales", las llamaron), que entraba en funcionamiento cuando se agotaban las heridas normales, de manera que todas las miniaturas gozaban de una "segunda oportunidad" para mantenerse en pie, a pesar del pepinazo que les acababa de dar en toda la cara.

Y por si el chequeo de lesiones fuese poco, también tenemos a los necrones...

Por tanto, de esa norma puede extraerse una finalidad que está meridianamente clara (aumentar la superviviencia de las miniaturas) y que nos puede servir para interpretar normas controvertidas que atenten contra dicha finalidad de una manera más o menos extraña. Y para explicar esto último lo mejor es volver al tema del proyectil psíquico y de como no debe considerarse un ataque enemigo.

Porque resulta que si el proyectil psíquico no es un ataque enemigo, no se ve afectado por la regla de simultaneidad de ataques a la hora de infligir daño que nos encontramos en la página 31 (a la que nos remite la sección correspondiente de la fase psíquica). Porque cuando nos dice que si las heridas se ven reducidas a cero, todos los ataques asignados al mismo blanco se pierden, no puede estar hablando de las heridas mortales causadas por un proyectil psíquico. Porque el proyectil psíquico... ¡No es un ataque! Y esto nos podría llevar a pensar que cuando conseguimos infligir tres heridas mortales gracias a la suerte en los dados de nuestro psíquico, también podremos desencadenar tres chequeos de lesiones distintos en la misma miniatura, asegurando así casi completamente su paso al más allá.

Pues bien, aunque hay otras normas del manual que nos pueden servir de apoyo para rechazar esto (dónde las heridas mortales están incluidas cuando se trata la simultaneidad de fuentes de daño), si solo tuviésemos dicha regla de la página 31 para infligir daño con los proyectiles psíquicos; tendríamos que hacer una interpretación teleológica. Con ella confrontaríamos la finalidad de la norma general (que las miniaturas puedan aguantar casi cualquier ataque) con el efecto devastador de una norma particular, que aumenta una barbaridad las probabilidades de que las miniaturas queden volatilizadas. De esta forma podríamos interpretar que donde dice "ataques", quiere decir "ataques o proyectiles psíquicos" y salvaríamos así la papeleta*.
* En este caso nos vendría que ni pintao usar también una interpretación sistemática (con el resto de normas de las que hablamos), para integrar esta norma controvertida. Por eso, como decíamos arriba, normalmente nos apoyaremos en varios tipos de interpretación a la vez (¡cuantas más mejor!). 


No interpretar

Para terminar solo os diré que uno se da cuenta de que se ha metido en un berenjenal de carrera cuando el profesor de Derecho Constitucional insiste en que el artículo 57.1 de la Constitución no contraviene en absoluto lo dispuesto en el 14 ("¡la Constitución no puede ser inconstitucional!" nos decía, con toda la razón del mundo)*. Y también cuando la catedrática de Derecho civil te dice que no interpretar es una forma de interpretar.

* "Los españoles son iguales ante la ley, sin que pueda prevalecer discriminación alguna por razón de nacimiento, raza, sexo, religión, opinión o cualquier otra condición o circunstancia personal o social." (art. 14 CE) 
VERSUS -  
"La Corona de España es hereditaria en los sucesores de S. M. Don  Juan Carlos I de Borbón, legítimo heredero de la dinastía histórica. La sucesión en el trono seguirá el orden regular de primogenitura y representación, siendo preferida siempre la línea anterior a las posteriores; en la misma línea, el grado más próximo al más remoto; en el mismo grado, el varón a la mujer, y en el mismo sexo, la persona de más edad a la de menos" (art. 57.1 CE).

Estado en el que queda un estudiante de Derecho tras terminar la carrera. Nunca vuelve a estar seguro de nada. Huye del negro y el blanco y abraza los grises. Habla siempre con condicionales. Nunca vuelve a ser categórico y adora la ambivalencia sobre todas las cosas.

Sería algo así como que damos por hecho que hay un error tan grande en la norma que ninguna interpretación puede salvarla sin resultar demasiado extensiva (a veces hay un pequeño paso desde interpretar una norma a crear de la nada una nueva), así que interpretamos que lo mejor es no interpretar y dejamos la norma en suspenso a la espera de que sea corregida por el legislador*.
* Y aquí podríamos acudir a aplicaciones por analogía. Pero no voy a hablar de eso, porque es el tema de otro artículo. 
En lo que nos atañe a los frikis, esto suele ser muy difícil, ya que la mayor parte de normas son necesarias para jugar. Así que el vacío que nos deja una norma que se deje de aplicar, hay que llenarlo con algo. Y normalmente lo llenamos con derecho consuetudinario.

"¿¡Cuensu qué!?" Tranqui, voy a explicar esa palabreja tan rara en el:

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8 comentarios:

Gaspar Salvador dijo...

Muy bueno, la verdad. La conclusión que me deja es que GamesWorkshop ni tiene betatesters de sus productos ni sabe hacer manuales ni le importa lo más mínimo ...

Cordo dijo...

Esto sí que es un artículo duro. Pero como alguien a quien le suelen preguntar las dudas de los juegos, y muchas veces tiene que interpretar, he de decir que me ha gustado...

Comando40K dijo...

Gracias, Gaspar! Yo creo que no les interesa económicamente, sobre todo teniendo en cuenta que la comunidad estará siempre ahí para hacer lo que no hagan ellos, incluso inventando reglas nuevas cuando haga falta... En fin, hablaremos más de esto en el próximo artículo.

Un saludo!

Comando40K dijo...

Gracias, Cordo! Quería llevar el blog a un nuevo nivel de dureza para el lector xD Me alegra que algunos valientes sigáis llegando hasta el final! :D

Un saludo!

Anónimo dijo...

nos encanta tu droguita buena! (se puede decir esto en la tele?)

Comando40K dijo...

Sí es para consumo propio no hay problema! xD

Gracias, Anónimo mío!

macmardigan dijo...

ole!!! un mes después pero me ha encantado! hacia tiempo que no leía un post tan entretenido!!

Comando40K dijo...

Muchas gracias, macmardigan! Me alegro de que te haya gustado!

Tu comentario me ha servido para acordarme de la tercera parte, que la tenía muerta de risa en borradores! pero ya está publicada!

Un saludo!